各位玩家朋友们,大家好!在游戏圈子中,有一个经久不衰的话题:所谓的“手感”到底是什么?
有的人觉得至关重要,甚至不惜花高价钱买昂贵的皮肤,但也有的人觉得不过就是一些所谓的玄学罢了。我作为开发者,今天就来给大家解决这个疑问!
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先说结论,手感并非玄学确实存在。我会把他看作一场视觉、听觉与物理反馈的高精密配合。手感的本质,其实是“输入”与“预期”之间的同步,当玩家按下按键,游戏所给出的反馈如果能完美契合甚至超越他的心理预期,手感就诞生了。
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这一看是不是手感全无
那么具体是怎么实现的呢?这就得从多个角度说起。
很多Arpg玩家可能知道“顿感”——就是在击中目标时通过卡顿来模拟出拳拳到肉的感觉,但是优秀的手感不止于此。
从视觉来说,命中特效(VFX)是个很好的方法。一个好的特效应该有爆发、扩散与消散的层次感。
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攻击目标之后伤害数字也大有讲究,比如说伤害越大往往数字越大,并且不同的魔法属性也意味着伤害数字颜色的不同。

我自己游戏永劫之阿比斯的战斗画面。
一些场景的联动也很重要,比如刀锋划过墙壁迸发的火星,或是重击地面时周围碎石的物理飞溅,这些都是手感的延伸。
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另外,听觉层面也相当重要不同的攻击也应该有不同的音效
轻攻击: 核心在于“快、脆、无拖尾”。它像利刃切开丝绸,或者是细竹划破空气,声音要短促,给玩家一种“我能快速打出连招”的心理暗示。
重攻击: 核心在于“厚、沉、有共鸣”。它一般包含低频的轰鸣,再加上一点点金属碰撞后的嗡鸣余韵,就能让玩家感知到这一下挥出的力道。

在这方面,《黑暗之魂》和《胧村正》给了我极大的启发。魂系列的盾牌反击音效,那种清脆而带有处决感的金属声,或是《胧村正》中如疾风骤雨般的斩击声,都让每一次攻击都变成了一种享受。
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当然还有一点,对于肉鸽游戏来说至关重要:当玩家成型了极其变态的攻速BD,角色动作会不会变得像抽风一样鬼畜?
当动作循环快到超出了人眼的捕捉频率,画面就会出现崩坏。最实诚、也最有效的解决办法是设定严谨的动态阈值: 设定一个合理的物理上限,保证游戏逻辑不崩溃的同时,依然让玩家感受到爽快感。
当然也有其他好的办法,比如抽帧将中间的一些帧数给去掉,保留起手和收招的关键帧。
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所以,说那些好奇竞技游戏中,皮肤会不会带来手感影响的玩家们,现在应该知道了吧!并非是玄学,人物动画,攻击特效和音效上来说确实会对手感有影响。
大伙看在,我对手感研究这么深的情况下,不妨来试一下我的游戏《永劫之阿比斯》,一款横板动作冒险刷装备的游戏。点个心愿单,加个社群吧!相信一定不会让大伙失望的!
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