《預視武宗》如何營造獨特的格鬥風味

前言

寫《預視武宗》前,我一直很糾結,這遊戲的評價數只有700條不到,而且早已過了宣發期。註定會被認定爲小衆精品,寫得太多恐怕也沒有人能看到,甚至連DD發行商本身以及製作這個遊戲的外國人也不會看到——這是多年的寫測評經驗積累的直覺告訴我的。

但我又實打實地玩了95個小時,即便在全球玩家中,也應該是《預視武宗》的資深玩家了。如果不寫出點什麼,似乎就對不起我這“那玩了這麼久啥都不寫,不就是對不起這段時間了嗎?”的中國思想。

而更深層次的原因,則是我自己也在寫小說,即便內容花了心思構建,想要“被看見”在這個社會也是挺難的一件事情。我想這對於《預視武宗》也是同理。當有許多人,只是知道這麼個名字,就武斷地判斷這是一款“老外做的武俠”、“預演是核心玩法”、“XX流派根本不行”——就像有人這麼評價我的故事一樣。

我作爲讀懂《預視武宗》的玩家,爲什麼不來寫點什麼呢?知己本就難尋,知己如果不說話,我這麼強的解讀能力,不就反而一個人都看不見了嗎?

所以,我下定了決心,寫下這篇“《預視武宗》如何營造獨特的格鬥風味”。

對了,《預視武宗》本質上是外國人做的遊戲,所以整體呈現的東方風格確實有怪味,比如把日式元素(將軍、和服),清朝裝束等各類內容雜糅到一起,作爲中國人,看着這些內容怪是很正常的。

但它的優點是把武術博弈遊戲化做的非常好。我將圍繞五個流派慢慢講這一部分的內容,我也希望無意中能看到這篇文章的讀者或者遊戲製作者,能夠揚長避短,不要揪着缺點不放,要學學怎麼用獨特的思路去構建“武俠世界的規則”。

很多測評會把《預視武宗》的亮點放在“預演”這個系統上。確實,這個系統其實承載了降低難度、敘事、故事的核心矛盾等多重作用。畢竟在一個大多數時候需要一命通關的遊戲中,進行真實的戰鬥前,在不停地“推演”中,尋找一次完美路徑,以達到真實對戰中的萬無一失,是很有必要的。

尤其在腦內預演的故事中,能與五位隨行大師中的一位,進行意識交流,以這種方式瞭解大師的過去,大師的性格,流派的風格,也非常有趣。

但請相信,《預視武宗》遊戲真正開始的時候,是在玩家已經開始摸透基礎規則,想要在不同的關卡當中,拋棄預演,通過各種技能組合,嘗試不同流派的不同技法,來花式擊敗敵人時。

這時,《預視武宗》的大量遊戲內容才得以展現(可能是銷量不佳的原因,我其實找到了七八條技能Bug,但沒地方上報~)。

飛葉派——飛葉飄零隨風起,殺人不用靠自己

關鍵詞條:武器、換位、借刀殺人

基礎特色:重擊2點傷害,開局自帶1閃避

飛葉派是《預視武宗》中玩家解鎖的第一個流派。在常規的動作遊戲裏,格擋、閃避、精準格擋與精準閃避這類基礎操作無消耗限制,只需抓準時機即可觸發。

但《預視武宗》打破了這一設定,將格擋、閃避都設計爲消耗型資源,玩家需要通過規劃手中的資源,來利用敵人的攻擊,或消耗掉敵人的資源,達到“借刀殺人”的效果。

同時,在《預視武宗》中“武器”也是一個非常特殊的資源體系。不同的武器具備不同效果,部分可提升攻擊距離、部分支持投擲、部分能增加傷害。小型武器在敵人(紅衣)投擲時,可以直接用普攻將其彈回。

而長杆類武器則不能彈回,落到主角手中則附帶格擋效果,比如樹枝、勺子這類武器,比起單純造成1點傷害,它的格擋能消耗掉敵方一次性的2點傷害能力,就成爲了它最大價值的體現。

作爲新手入門的核心流派,飛葉派擁有專屬的“玉帛心法”,核心效果爲“化干戈爲玉帛”,能讓玩家直接接住敵方投擲而來的武器,即便武器即將命中自身也可將對手武器轉到自己手中,彷彿練習了“靈犀一指”。這讓初上手的玩家,可以極大程度地降低“失誤操作”,避免額外損血。

該心法升級後,會讓敵我雙方的武器系統完全失效,從根源上規避了武器帶來的資源博弈。這也會讓新手玩家有種錯覺——劍豪(全程用各種武器攻擊)這個Boss怎麼這麼弱?等到了換到別的流派再遇劍豪後,再一臉懵逼。

飛葉派的另一核心是借刀殺人系統,這一系統將遊戲“消耗對方資源來對其角色造成傷害”的核心玩法直觀展現,除了閃避對方正面攻擊,讓它打到身後的敵人外。還有一葉障目(作爲基礎心法與玉帛心法三選一)這類取消傷害,轉而讓敵人“轉向”的技法,如下動圖所示,就是觸發一葉障目後,格鬥家的格擋被擊破,觸發攻擊——借刀殺人對身後的力士造成傷害。

轉換方位類的技能,還有塔爾貢之杖、投擲武器免疫傷害改爲“轉身”等技能。對了,這些轉向能力,如果有緣抽到,亦可觸發“風暴流派”的背刺系統。這我們就到那個板塊再繼續講解吧。

最後一個基礎心法“延年益壽”則是在觸發擊敗敵人的借刀殺人時,會爲主角恢復1點生命,也是在玩法上“最沒有特色”,卻很實用的心法。

此外,飛葉派的閃避機制是遊戲的核心基礎,不僅適用於其餘五大流派中的四個,更是全流派通用的核心根基。這一點也凸顯了它作爲基礎流派的特性。

對了,我們一直沒講這個流派中最具特色的重擊,2點傷害的大力金剛腳,在配合基礎技能“烈風腿”(重擊+1傷害)與波濤連綿+(輕擊之後可無前搖觸發重擊),將有席捲敵羣之勢!

至於氣運周天與靜氣訣這種主打“借刀殺人”不用自己動手的玩法,它的確更能凸顯“飛葉派”的作戰理念,只是我自己還未參悟其中奧妙,在此用其他大師的玩法來展現一下這些流派的離譜之處。

寒瞳派——要上了,阿聿!寒瞳流的火槍是無敵的!

關鍵詞條:折磨、護甲、偷竊、直接傷害

基礎特色:重擊背摔,落地1傷,開局自帶1格擋

與飛葉派與世無爭、閒適自然的風格截然不同,寒瞳派的創始者是一位因身受重傷而從軍隊退役的武者,是一位宗門內有口皆碑的極具韌性的宗師。

寒瞳派的打法缺少其它流派的靈動,幾乎依靠護甲、格擋和竊取敵方資源的手段進行作戰,如同一個在戰場上推進的移動堡壘。這裏要解釋一下“護甲”這個重要系統,無論你的傷害是0點(免疫傷害和0點傷害是不同概念)還是10點,命中護甲單位時,都會使對方消耗1點護甲。而護甲的第二個特點,就是在遭受敵人的攻擊時,不會被打出硬直,可以延續之前自身的動作。

以上動圖就能看出,寒瞳流可以通過多種手段使自身獲得護甲,比如:擊殺敵人,竊取資源時。

從寒瞳派的技能設計中,能清晰看出其極致的利己特性,該流派的絕大多數技能都高度適配自身體系,無法融入其它流派,比如重甲疲兵、御氣破軍、驕敵之策這些技能,都是爲敵方提供格擋、閃避或Double對方資源的能力。對於其它所有流派而言,都是有害無益的。

但寒瞳流自身,卻可藉由開局奪取對方資源,對有資源的敵人造成傷害,擊殺有資源的敵人獲取敵人資源等一系列能力,打出開局多殺的強力效果。

寒瞳派還擁有專屬的折磨系統,當角色僅剩一滴血時便會進入該狀態,且流派內有大量針對折磨狀態的專屬強化效果:不僅能解鎖無視敵方格擋的攻擊手段,還有格擋時對敵人造成2點傷害的效果~還能獲得減傷效果,讓角色在此狀態下受到有資源敵人的傷害大幅降低;

同時還有配套的保命技能,角色若在此狀態下被擊殺,可通過消耗資源恢復一滴血保命,也能觸發每輪一次的免死效果,直接恢復一滴血繼續戰鬥。

寒瞳派初上手時,會讓人覺得遠不如其他流派靈活,但當玩家精通其技能體系,將各類機制搭配構築之後,便能體會到這是一個風格極爲強硬、攻防都極具壓制力的流派。

尤其擅用亢龍掌+(無視所有防禦能力,造成2點近戰傷害並擊暈對手)和神念狂瀾+(搭配菲血印+提升2點最大生命值,依賴當前生命值對前方敵人造成傷害)這類技能時,會發現強度堪比修仙!

可惜寒瞳流大師因爲自己在戰場上的遭遇,迷信上了火器……你自己流派的強度都逆天成那樣了,你居然讓我用火器?猶豫就會敗北啊!諾岱!

風暴派——電流的良導體是黃金,當然愛情的也是一樣

關鍵詞條:金錢、上步、背刺、疾電

基礎特色:重擊1傷,擊敗敵人獲得疾電,開局自帶1閃避,消耗閃避時施展“上步”。

若說飛葉派主打閃避、寒瞳派核心爲格擋,那風暴派的玩法則是一次更大膽的創新,其核心圍繞疾電狀態展開。角色處於疾電狀態時,可直接無視敵方的閃避與格擋效果,擊中目標後能直接打出踉蹌並銜接二次攻擊,相當於單次疾電攻擊可造成兩點傷害。

而疾電的基礎獲取方式爲使用風暴派的重擊擊敗敵人,也正因這一機制設定,風暴派的重擊基礎傷害僅有一點。

風暴派的閃避機制也與其他流派截然不同,並非原地閃避,而是以上步突進的形式完成,藉助這一可穿越敵人的位移技巧,流派衍生出大量針對敵方後背的高額傷害攻擊手段:背擊時可額外造成1點傷害;部分背擊效果還能讓敵方其他隨機一個單位同步受到1點傷害;

還有專屬背刺能力,觸發後可獲得10金幣,同時對被背擊目標正前方的一個敵方單位造成1點傷害,也讓風暴派成爲極具特色的刺客型流派。

風暴派的上步也有花活兒,作爲一個可以主動穿越敵人的技能,《預視武宗》的其它技能爲其賦予了“穿越時造成2點傷害”(猴風雙重)、“穿越時自帶疾電”、“如果帶疾電時造成1點傷害”、“上步時消耗9金幣而非閃避資源”、“根據穿越敵人血量恢復金幣”等技能,構築成功後,只要在敵羣內反覆上步,即可完成擊殺。

而在以上流派中,我們反覆提及“金幣”,這就是風暴派的另一個核心元素。該流派掌握着遊戲中核心的斂財技巧,也是其他流派想要提升打錢效率時,需要向風暴派大師學習的關鍵內容。這個流派的技能可以讓玩家在冒險途中獲取大量金幣:非預演狀態下擊敗敵人可獲得15金幣;

論及風暴派自身,金齒訣:升級前重擊擊敗敵人得3金幣,升級後普通攻擊擊敗敵人即可獲得5金幣;還有核心技巧沈雷之賜,能將當前持有金幣直接翻倍。

風暴派有利用金幣護體的強大能力,升級之後僅需要7金幣就可以抵消一次傷害。

談及沈雷便要提風暴派的背景淵源,流派的歐妮雅大師與沈雷大師是設定中的緋聞戀人,技能沈雷之賜,插畫是沈雷給予歐妮雅大師的一條金子與寶石製成的項鍊。

沈雷大師並未在《御視武宗》正篇中登場,也讓玩家對其後續是否會以DLC形式上線充滿期待。

關於疾電狀態,還有諸多實用的防禦與位移效果值得補充:角色受攻擊時,可觸發疾電防禦直接位移至敵方身後;使用疾電攻擊時,初始爲瞬移至敵方身前發起進攻,技能升級後則會直接瞬移到敵方身後攻擊。這些在之前的動圖之中皆有展示,這裏便不再贅述。

風暴派還有一個極具史詩級潛力的技能——背擊後可瞬移至另一敵方單位身後並立即發起一次攻擊,但該技能因存在BUG始終無法生效,實屬遺憾,也期待制作組後續能完成修復。

整體而言,風暴派是一個主打突破敵方防禦限制,以極速攻擊、靈活位移和高效斂財爲核心的流派,玩法設計極具辨識度與特色。

瘋猴派——醉臥沙場睡大覺,袖裏乾坤藏香蕉

關鍵詞條:投擲物,睡覺,震顫,香蕉

基礎特色:重擊2傷,使用後短暫倒地規避傷害。初始無資源

與前三位擁有專屬核心資源體系的流派宗師不同,瘋猴流派的開創者,在傳統意義上根本算不上宗師——他只是個師從猴羣、習得猿猴的動作與生存方式的野人。

主角阿聿在與三位宗師朝夕相伴、歷經無數次預演歷練後,偶遇這位瘋猴,才從他看似粗野的招式中窺破玄機,領悟到了正道之外,或許可以與自然爲師。於是便有了瘋猴派。

瘋猴流派的核心玩法是投擲,小到香蕉、石頭這類隨手可得的物件,大到將敵方的長槍化作袖裏乾坤般的暗器,真正做到了撿啥用啥、萬物皆可投,這份看似脫胎於猴羣的招式,實則糅合了人類專精的投擲的巧勁,藏着最樸素的生存智慧。

爲了搭配這套玩法,瘋猴流派有着投擲物會返回,可連續投擲兩次,投擲物傷害增加等強力技能。作爲一隻被香蕉引誘出來的瘋猴,香蕉也是瘋猴流派的一個核心元素。

它能食用回血,可以將敵人打出震懾,也可以通過各種方式由我方獲得,或將敵人的武器切換爲香蕉,只可惜我對“瘋猴”的野性參悟不足,還未錄製出和香蕉有關的有趣動圖。

該流派的重擊也極具特色,和飛葉派一樣能打出兩點傷害,但每次施展重擊後,角色都會主動倒地,陷入短暫的僵直狀態,看上去與被敵方強力攻擊打趴毫無二致,可這份倒地並非被動受創,而是瘋猴流派的主動選擇。

因瘋猴流派沒有閃避、格擋這類常規防禦手段,主動倒地便成了其最核心的避傷方式,順勢借倒地的姿態完成攻防轉換。

圍繞這份獨有的倒地機制,瘋猴流派衍生出諸多專屬技巧:倒地狀態下,若以借刀殺人擊敗敵方,自身可恢復一點生命值;若是倒地時敵方的攻擊盡數擊空,對方會因被看似粗野的野人戲耍、顏面盡失而陷入自損,自身受到1點或2點傷害。

瘋猴流派雖以“瘋猴”爲名,招式看似散漫粗野,但在國內玩家眼中,其打法神似經典港片中的醉夢羅漢,憑着一副慵懶無忌、不拘一格的姿態,以無招破有招,在與各路精通正統武學的對手交鋒時,反倒能出奇制勝。

猛虎派——心有猛虎四處亂蹦,敵首戰慄細說牆危

關鍵詞條:跳躍,躍擊,擊飛,特殊攻擊

基礎特色:重擊0傷,可擊飛敵人。初始1凝神

英國詩人西格里夫·薩松有句經典詩句,經余光中先生翻譯爲“心有猛虎,細嗅薔薇”,而在《御視武宗》中,主角阿聿恰是這般心有猛虎——是個母的。

猛虎流派的重擊是全流派中特殊的存在,基礎傷害爲0點,卻是流派的戰術核心——玩家可藉助這一重擊調整主角阿玉的站位,而不同的站位,又會讓後續的躍擊技能觸發截然不同的效果。

與前四位真實存在的武學宗師不同,猛虎流派的大師,實則是阿聿在心中幻想出的形象。這一設定也恰是阿聿的武學心路寫照——從三位正統大師、一位野外瘋猴流派導師處習得武學後,這份積澱映照進內心,讓他尋得了獨屬於自己、能立威揚名的武學流派。

那幻想中狂野的猛虎派女宗師,更是阿聿在塑造這一流派時,內心理念掙扎的具象化體現。

猛虎流派與其他流派有着本質的玩法差異,前四種流派皆爲陸地搏殺的路數,依靠貼近地面與敵人纏鬥,而猛虎流派獨闢蹊徑,將戰鬥的舞臺延伸到了天空,跳躍與空中作戰成爲其核心玩法。

初上手猛虎流派時,多數玩家都會覺得這個流派的玩法十分抽象:它既沒有格擋、閃避這類常規的防禦手段,也沒有像瘋猴流派那樣,借重擊後倒地規避傷害的方式,唯一的核心資源技能,是前衝撲擊對手後接後跳騰空的專屬招式,而這一技能還綁定了猛虎流派初始三大核心能力中的兩項。

擊敗遊戲中第一個BOSS後,玩家能爲猛虎流派解鎖兩項核心能力,這也是該流派成型的關鍵:一項可與天降殺機配合,讓阿聿躍過敵人頭頂時直接觸發擊飛效果,大幅提升戰術靈活性;另一項則是靈貓之躍,這一技能唯有升級後,才能展現出真正的威力——升級後阿聿的空中直接攻擊會降低兩點傷害,近乎無傷害,但當他越過敵人頭頂的瞬間,會對目標造成兩點無視格擋與閃避的傷害,這一特殊機制讓猛虎流派的戰術性拉滿。

其一爲飛虎爪,前衝一拳可直接打出兩點傷害;其二是天降殺機,唯有精準用這一技能踩中後方的敵人,才能將釋放大招所需的凝神資源完美繼承,這一苛刻的設定,也讓猛虎流派的上手難度陡增。

但當玩家徹底喫透猛虎流派的核心機制後,便能發掘其玩法的精髓,核心圍繞三個關鍵詞展開:一是釋放大招的凝神資源,這是流派爆發的基礎;二是其他流派都不具備的高頻跳躍能力,這是其戰術靈活的核心;三是如天降猛虎般的擊飛能力,攻擊命中可讓敵人產生膽寒效果並被擊飛,進而觸發連鎖撞擊傷害,打出高額爆發。

作爲《御視武宗》中最後解鎖的流派,猛虎流派由主角阿聿自創,是一個下限極低、上手難度頗高,但上限也堪稱天花板的特色戰術流派,喫透機制後便能打出極具觀賞性的空中連招與戰術博弈。

結語

縱觀《御視武宗》的五大流派,每個流派都有着獨樹一幟的核心玩法,而這款遊戲最亮眼的設計,便在於技能體系的打磨——遊戲中幾乎不存在毫無用處的雞肋技能,每一個技能與其他技能搭配後,都能碰撞出絕妙的玩法化學反應。各流派均配有三個專屬基礎技能與三個進階技能,這些技能均爲流派獨有,無法被其他流派習得,而僅憑這六個技能,便能構建出專屬於該流派的核心打法,讓遊戲的核心體驗內容量得到極大豐富。

更值得稱道的是,遊戲的技能升級並非流於表面的純數值提升,而是玩法機制的深度革新。以寒瞳派的靈鷲功爲例,初始效果爲重擊擊敗敵人恢復一點生命值,升級後則變爲重擊命中敵人時,直接奪取對方的格擋、閃避或凝神資源,讓流派玩法直接向偷取資源的方向縱深。

五大流派皆是如此,三個基礎技能與三個進階技能,在升級後能組合出更多新奇且深度的玩法,這種充滿巧思的技能設計,也正是支撐我遊玩超100小時,始終能從遊戲中發掘新樂趣的核心原因。

時至今日,《御視武宗》在Steam平臺的評價數仍未突破700條,它或許未能成爲市場上的爆款,卻以實打實做遊戲的態度,讓我這樣深度體驗的玩家,能清晰感受到製作組在玩法設計上的良苦用心。遊戲裏藏着的諸多細節與可探索內容,也讓我始終覺得還有新的樂趣等待發掘。一款遊戲的銷量與熱度,從來都不是評判其價值的唯一標準,即便市場表現平平,也無法否定它的製作誠意與獨有的遊戲價值。而這,正是我願意爲它寫下這篇測評,真心向同好們推薦這款作品的原因。

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