前言
写《预视武宗》前,我一直很纠结,这游戏的评价数只有700条不到,而且早已过了宣发期。注定会被认定为小众精品,写得太多恐怕也没有人能看到,甚至连DD发行商本身以及制作这个游戏的外国人也不会看到——这是多年的写测评经验积累的直觉告诉我的。
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但我又实打实地玩了95个小时,即便在全球玩家中,也应该是《预视武宗》的资深玩家了。如果不写出点什么,似乎就对不起我这“那玩了这么久啥都不写,不就是对不起这段时间了吗?”的中国思想。
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而更深层次的原因,则是我自己也在写小说,即便内容花了心思构建,想要“被看见”在这个社会也是挺难的一件事情。我想这对于《预视武宗》也是同理。当有许多人,只是知道这么个名字,就武断地判断这是一款“老外做的武侠”、“预演是核心玩法”、“XX流派根本不行”——就像有人这么评价我的故事一样。
我作为读懂《预视武宗》的玩家,为什么不来写点什么呢?知己本就难寻,知己如果不说话,我这么强的解读能力,不就反而一个人都看不见了吗?
所以,我下定了决心,写下这篇“《预视武宗》如何营造独特的格斗风味”。
对了,《预视武宗》本质上是外国人做的游戏,所以整体呈现的东方风格确实有怪味,比如把日式元素(将军、和服),清朝装束等各类内容杂糅到一起,作为中国人,看着这些内容怪是很正常的。
但它的优点是把武术博弈游戏化做的非常好。我将围绕五个流派慢慢讲这一部分的内容,我也希望无意中能看到这篇文章的读者或者游戏制作者,能够扬长避短,不要揪着缺点不放,要学学怎么用独特的思路去构建“武侠世界的规则”。

很多测评会把《预视武宗》的亮点放在“预演”这个系统上。确实,这个系统其实承载了降低难度、叙事、故事的核心矛盾等多重作用。毕竟在一个大多数时候需要一命通关的游戏中,进行真实的战斗前,在不停地“推演”中,寻找一次完美路径,以达到真实对战中的万无一失,是很有必要的。

尤其在脑内预演的故事中,能与五位随行大师中的一位,进行意识交流,以这种方式了解大师的过去,大师的性格,流派的风格,也非常有趣。
但请相信,《预视武宗》游戏真正开始的时候,是在玩家已经开始摸透基础规则,想要在不同的关卡当中,抛弃预演,通过各种技能组合,尝试不同流派的不同技法,来花式击败敌人时。
这时,《预视武宗》的大量游戏内容才得以展现(可能是销量不佳的原因,我其实找到了七八条技能Bug,但没地方上报~)。
飞叶派——飞叶飘零随风起,杀人不用靠自己
关键词条:武器、换位、借刀杀人
基础特色:重击2点伤害,开局自带1闪避
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飞叶派是《预视武宗》中玩家解锁的第一个流派。在常规的动作游戏里,格挡、闪避、精准格挡与精准闪避这类基础操作无消耗限制,只需抓准时机即可触发。

但《预视武宗》打破了这一设定,将格挡、闪避都设计为消耗型资源,玩家需要通过规划手中的资源,来利用敌人的攻击,或消耗掉敌人的资源,达到“借刀杀人”的效果。
同时,在《预视武宗》中“武器”也是一个非常特殊的资源体系。不同的武器具备不同效果,部分可提升攻击距离、部分支持投掷、部分能增加伤害。小型武器在敌人(红衣)投掷时,可以直接用普攻将其弹回。

而长杆类武器则不能弹回,落到主角手中则附带格挡效果,比如树枝、勺子这类武器,比起单纯造成1点伤害,它的格挡能消耗掉敌方一次性的2点伤害能力,就成为了它最大价值的体现。
作为新手入门的核心流派,飞叶派拥有专属的“玉帛心法”,核心效果为“化干戈为玉帛”,能让玩家直接接住敌方投掷而来的武器,即便武器即将命中自身也可将对手武器转到自己手中,仿佛练习了“灵犀一指”。这让初上手的玩家,可以极大程度地降低“失误操作”,避免额外损血。

该心法升级后,会让敌我双方的武器系统完全失效,从根源上规避了武器带来的资源博弈。这也会让新手玩家有种错觉——剑豪(全程用各种武器攻击)这个Boss怎么这么弱?等到了换到别的流派再遇剑豪后,再一脸懵逼。

飞叶派的另一核心是借刀杀人系统,这一系统将游戏“消耗对方资源来对其角色造成伤害”的核心玩法直观展现,除了闪避对方正面攻击,让它打到身后的敌人外。还有一叶障目(作为基础心法与玉帛心法三选一)这类取消伤害,转而让敌人“转向”的技法,如下动图所示,就是触发一叶障目后,格斗家的格挡被击破,触发攻击——借刀杀人对身后的力士造成伤害。

转换方位类的技能,还有塔尔贡之杖、投掷武器免疫伤害改为“转身”等技能。对了,这些转向能力,如果有缘抽到,亦可触发“风暴流派”的背刺系统。这我们就到那个板块再继续讲解吧。
最后一个基础心法“延年益寿”则是在触发击败敌人的借刀杀人时,会为主角恢复1点生命,也是在玩法上“最没有特色”,却很实用的心法。
此外,飞叶派的闪避机制是游戏的核心基础,不仅适用于其余五大流派中的四个,更是全流派通用的核心根基。这一点也凸显了它作为基础流派的特性。

对了,我们一直没讲这个流派中最具特色的重击,2点伤害的大力金刚脚,在配合基础技能“烈风腿”(重击+1伤害)与波涛连绵+(轻击之后可无前摇触发重击),将有席卷敌群之势!
至于气运周天与静气诀这种主打“借刀杀人”不用自己动手的玩法,它的确更能凸显“飞叶派”的作战理念,只是我自己还未参悟其中奥妙,在此用其他大师的玩法来展现一下这些流派的离谱之处。
寒瞳派——要上了,阿聿!寒瞳流的火枪是无敌的!
关键词条:折磨、护甲、偷窃、直接伤害
基础特色:重击背摔,落地1伤,开局自带1格挡
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与飞叶派与世无争、闲适自然的风格截然不同,寒瞳派的创始者是一位因身受重伤而从军队退役的武者,是一位宗门内有口皆碑的极具韧性的宗师。

寒瞳派的打法缺少其它流派的灵动,几乎依靠护甲、格挡和窃取敌方资源的手段进行作战,如同一个在战场上推进的移动堡垒。这里要解释一下“护甲”这个重要系统,无论你的伤害是0点(免疫伤害和0点伤害是不同概念)还是10点,命中护甲单位时,都会使对方消耗1点护甲。而护甲的第二个特点,就是在遭受敌人的攻击时,不会被打出硬直,可以延续之前自身的动作。

以上动图就能看出,寒瞳流可以通过多种手段使自身获得护甲,比如:击杀敌人,窃取资源时。
从寒瞳派的技能设计中,能清晰看出其极致的利己特性,该流派的绝大多数技能都高度适配自身体系,无法融入其它流派,比如重甲疲兵、御气破军、骄敌之策这些技能,都是为敌方提供格挡、闪避或Double对方资源的能力。对于其它所有流派而言,都是有害无益的。

但寒瞳流自身,却可借由开局夺取对方资源,对有资源的敌人造成伤害,击杀有资源的敌人获取敌人资源等一系列能力,打出开局多杀的强力效果。

寒瞳派还拥有专属的折磨系统,当角色仅剩一滴血时便会进入该状态,且流派内有大量针对折磨状态的专属强化效果:不仅能解锁无视敌方格挡的攻击手段,还有格挡时对敌人造成2点伤害的效果~还能获得减伤效果,让角色在此状态下受到有资源敌人的伤害大幅降低;

同时还有配套的保命技能,角色若在此状态下被击杀,可通过消耗资源恢复一滴血保命,也能触发每轮一次的免死效果,直接恢复一滴血继续战斗。

寒瞳派初上手时,会让人觉得远不如其他流派灵活,但当玩家精通其技能体系,将各类机制搭配构筑之后,便能体会到这是一个风格极为强硬、攻防都极具压制力的流派。

尤其擅用亢龙掌+(无视所有防御能力,造成2点近战伤害并击晕对手)和神念狂澜+(搭配菲血印+提升2点最大生命值,依赖当前生命值对前方敌人造成伤害)这类技能时,会发现强度堪比修仙!

可惜寒瞳流大师因为自己在战场上的遭遇,迷信上了火器……你自己流派的强度都逆天成那样了,你居然让我用火器?犹豫就会败北啊!诺岱!
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风暴派——电流的良导体是黄金,当然爱情的也是一样
关键词条:金钱、上步、背刺、疾电
基础特色:重击1伤,击败敌人获得疾电,开局自带1闪避,消耗闪避时施展“上步”。
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若说飞叶派主打闪避、寒瞳派核心为格挡,那风暴派的玩法则是一次更大胆的创新,其核心围绕疾电状态展开。角色处于疾电状态时,可直接无视敌方的闪避与格挡效果,击中目标后能直接打出踉跄并衔接二次攻击,相当于单次疾电攻击可造成两点伤害。

而疾电的基础获取方式为使用风暴派的重击击败敌人,也正因这一机制设定,风暴派的重击基础伤害仅有一点。

风暴派的闪避机制也与其他流派截然不同,并非原地闪避,而是以上步突进的形式完成,借助这一可穿越敌人的位移技巧,流派衍生出大量针对敌方后背的高额伤害攻击手段:背击时可额外造成1点伤害;部分背击效果还能让敌方其他随机一个单位同步受到1点伤害;

还有专属背刺能力,触发后可获得10金币,同时对被背击目标正前方的一个敌方单位造成1点伤害,也让风暴派成为极具特色的刺客型流派。

风暴派的上步也有花活儿,作为一个可以主动穿越敌人的技能,《预视武宗》的其它技能为其赋予了“穿越时造成2点伤害”(猴风双重)、“穿越时自带疾电”、“如果带疾电时造成1点伤害”、“上步时消耗9金币而非闪避资源”、“根据穿越敌人血量恢复金币”等技能,构筑成功后,只要在敌群内反复上步,即可完成击杀。

而在以上流派中,我们反复提及“金币”,这就是风暴派的另一个核心元素。该流派掌握着游戏中核心的敛财技巧,也是其他流派想要提升打钱效率时,需要向风暴派大师学习的关键内容。这个流派的技能可以让玩家在冒险途中获取大量金币:非预演状态下击败敌人可获得15金币;
论及风暴派自身,金齿诀:升级前重击击败敌人得3金币,升级后普通攻击击败敌人即可获得5金币;还有核心技巧沈雷之赐,能将当前持有金币直接翻倍。
风暴派有利用金币护体的强大能力,升级之后仅需要7金币就可以抵消一次伤害。
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谈及沈雷便要提风暴派的背景渊源,流派的欧妮雅大师与沈雷大师是设定中的绯闻恋人,技能沈雷之赐,插画是沈雷给予欧妮雅大师的一条金子与宝石制成的项链。
沈雷大师并未在《御视武宗》正篇中登场,也让玩家对其后续是否会以DLC形式上线充满期待。

关于疾电状态,还有诸多实用的防御与位移效果值得补充:角色受攻击时,可触发疾电防御直接位移至敌方身后;使用疾电攻击时,初始为瞬移至敌方身前发起进攻,技能升级后则会直接瞬移到敌方身后攻击。这些在之前的动图之中皆有展示,这里便不再赘述。

风暴派还有一个极具史诗级潜力的技能——背击后可瞬移至另一敌方单位身后并立即发起一次攻击,但该技能因存在BUG始终无法生效,实属遗憾,也期待制作组后续能完成修复。
整体而言,风暴派是一个主打突破敌方防御限制,以极速攻击、灵活位移和高效敛财为核心的流派,玩法设计极具辨识度与特色。
疯猴派——醉卧沙场睡大觉,袖里乾坤藏香蕉
关键词条:投掷物,睡觉,震颤,香蕉
基础特色:重击2伤,使用后短暂倒地规避伤害。初始无资源
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与前三位拥有专属核心资源体系的流派宗师不同,疯猴流派的开创者,在传统意义上根本算不上宗师——他只是个师从猴群、习得猿猴的动作与生存方式的野人。
主角阿聿在与三位宗师朝夕相伴、历经无数次预演历练后,偶遇这位疯猴,才从他看似粗野的招式中窥破玄机,领悟到了正道之外,或许可以与自然为师。于是便有了疯猴派。

疯猴流派的核心玩法是投掷,小到香蕉、石头这类随手可得的物件,大到将敌方的长枪化作袖里乾坤般的暗器,真正做到了捡啥用啥、万物皆可投,这份看似脱胎于猴群的招式,实则糅合了人类专精的投掷的巧劲,藏着最朴素的生存智慧。

为了搭配这套玩法,疯猴流派有着投掷物会返回,可连续投掷两次,投掷物伤害增加等强力技能。作为一只被香蕉引诱出来的疯猴,香蕉也是疯猴流派的一个核心元素。

它能食用回血,可以将敌人打出震慑,也可以通过各种方式由我方获得,或将敌人的武器切换为香蕉,只可惜我对“疯猴”的野性参悟不足,还未录制出和香蕉有关的有趣动图。

该流派的重击也极具特色,和飞叶派一样能打出两点伤害,但每次施展重击后,角色都会主动倒地,陷入短暂的僵直状态,看上去与被敌方强力攻击打趴毫无二致,可这份倒地并非被动受创,而是疯猴流派的主动选择。

因疯猴流派没有闪避、格挡这类常规防御手段,主动倒地便成了其最核心的避伤方式,顺势借倒地的姿态完成攻防转换。

围绕这份独有的倒地机制,疯猴流派衍生出诸多专属技巧:倒地状态下,若以借刀杀人击败敌方,自身可恢复一点生命值;若是倒地时敌方的攻击尽数击空,对方会因被看似粗野的野人戏耍、颜面尽失而陷入自损,自身受到1点或2点伤害。
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疯猴流派虽以“疯猴”为名,招式看似散漫粗野,但在国内玩家眼中,其打法神似经典港片中的醉梦罗汉,凭着一副慵懒无忌、不拘一格的姿态,以无招破有招,在与各路精通正统武学的对手交锋时,反倒能出奇制胜。
猛虎派——心有猛虎四处乱蹦,敌首战栗细说墙危
关键词条:跳跃,跃击,击飞,特殊攻击
基础特色:重击0伤,可击飞敌人。初始1凝神
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英国诗人西格里夫·萨松有句经典诗句,经余光中先生翻译为“心有猛虎,细嗅蔷薇”,而在《御视武宗》中,主角阿聿恰是这般心有猛虎——是个母的。
猛虎流派的重击是全流派中特殊的存在,基础伤害为0点,却是流派的战术核心——玩家可借助这一重击调整主角阿玉的站位,而不同的站位,又会让后续的跃击技能触发截然不同的效果。

与前四位真实存在的武学宗师不同,猛虎流派的大师,实则是阿聿在心中幻想出的形象。这一设定也恰是阿聿的武学心路写照——从三位正统大师、一位野外疯猴流派导师处习得武学后,这份积淀映照进内心,让他寻得了独属于自己、能立威扬名的武学流派。
那幻想中狂野的猛虎派女宗师,更是阿聿在塑造这一流派时,内心理念挣扎的具象化体现。

猛虎流派与其他流派有着本质的玩法差异,前四种流派皆为陆地搏杀的路数,依靠贴近地面与敌人缠斗,而猛虎流派独辟蹊径,将战斗的舞台延伸到了天空,跳跃与空中作战成为其核心玩法。
初上手猛虎流派时,多数玩家都会觉得这个流派的玩法十分抽象:它既没有格挡、闪避这类常规的防御手段,也没有像疯猴流派那样,借重击后倒地规避伤害的方式,唯一的核心资源技能,是前冲扑击对手后接后跳腾空的专属招式,而这一技能还绑定了猛虎流派初始三大核心能力中的两项。

击败游戏中第一个BOSS后,玩家能为猛虎流派解锁两项核心能力,这也是该流派成型的关键:一项可与天降杀机配合,让阿聿跃过敌人头顶时直接触发击飞效果,大幅提升战术灵活性;另一项则是灵猫之跃,这一技能唯有升级后,才能展现出真正的威力——升级后阿聿的空中直接攻击会降低两点伤害,近乎无伤害,但当他越过敌人头顶的瞬间,会对目标造成两点无视格挡与闪避的伤害,这一特殊机制让猛虎流派的战术性拉满。

其一为飞虎爪,前冲一拳可直接打出两点伤害;其二是天降杀机,唯有精准用这一技能踩中后方的敌人,才能将释放大招所需的凝神资源完美继承,这一苛刻的设定,也让猛虎流派的上手难度陡增。

但当玩家彻底吃透猛虎流派的核心机制后,便能发掘其玩法的精髓,核心围绕三个关键词展开:一是释放大招的凝神资源,这是流派爆发的基础;二是其他流派都不具备的高频跳跃能力,这是其战术灵活的核心;三是如天降猛虎般的击飞能力,攻击命中可让敌人产生胆寒效果并被击飞,进而触发连锁撞击伤害,打出高额爆发。

作为《御视武宗》中最后解锁的流派,猛虎流派由主角阿聿自创,是一个下限极低、上手难度颇高,但上限也堪称天花板的特色战术流派,吃透机制后便能打出极具观赏性的空中连招与战术博弈。
结语
纵观《御视武宗》的五大流派,每个流派都有着独树一帜的核心玩法,而这款游戏最亮眼的设计,便在于技能体系的打磨——游戏中几乎不存在毫无用处的鸡肋技能,每一个技能与其他技能搭配后,都能碰撞出绝妙的玩法化学反应。各流派均配有三个专属基础技能与三个进阶技能,这些技能均为流派独有,无法被其他流派习得,而仅凭这六个技能,便能构建出专属于该流派的核心打法,让游戏的核心体验内容量得到极大丰富。
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更值得称道的是,游戏的技能升级并非流于表面的纯数值提升,而是玩法机制的深度革新。以寒瞳派的灵鹫功为例,初始效果为重击击败敌人恢复一点生命值,升级后则变为重击命中敌人时,直接夺取对方的格挡、闪避或凝神资源,让流派玩法直接向偷取资源的方向纵深。
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五大流派皆是如此,三个基础技能与三个进阶技能,在升级后能组合出更多新奇且深度的玩法,这种充满巧思的技能设计,也正是支撑我游玩超100小时,始终能从游戏中发掘新乐趣的核心原因。

时至今日,《御视武宗》在Steam平台的评价数仍未突破700条,它或许未能成为市场上的爆款,却以实打实做游戏的态度,让我这样深度体验的玩家,能清晰感受到制作组在玩法设计上的良苦用心。游戏里藏着的诸多细节与可探索内容,也让我始终觉得还有新的乐趣等待发掘。一款游戏的销量与热度,从来都不是评判其价值的唯一标准,即便市场表现平平,也无法否定它的制作诚意与独有的游戏价值。而这,正是我愿意为它写下这篇测评,真心向同好们推荐这款作品的原因。
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