大家好我是ZOTAS,真的是很久沒寫新遊測評了,但是鷹角的新項目還是必須要趕過來支持一下的。
首先依然是展示成分:
我主要玩的遊戲類型是動作遊戲和魂類遊戲,和終末地近似賽道的遊戲有玩過:明日方舟,戰雙,幻塔,深空之眼,鳴潮,絕區零,二重螺旋,也是結合以上游戲的體驗,和我自身淺薄的移動端PC端遊戲閱歷,簡單說說個人的終末地的公測三日體驗。
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如果你趕時間或者是想立刻聽聽我的結論,
那省流版簡單總結就是:
終末地對於你來說是否是一款好遊戲,
完全取決於你對【明日方舟】和【基建玩法】是否有喜愛濾鏡程度。
如果都有,那你會玩的很樂在其中充滿成就感。
如果只有其中一個,就有可能玩的很累或一頭霧水。
如果你兩個都沒有,那你就有太多更好的選擇了。
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那接下來,簡單聊聊終末地給我的初體驗吧。
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獨特而孤寂的近未來末世
終末地整體的遊戲品質是值得肯定的,可以說是達到了目前國內全端二遊的準一線水平。
無論是角色建模的細緻程度,還是獨特的近未來末世科技風格UI,
或是從建築奇觀和精緻的機械硬表面設計中透露出的整體而獨樹一幟的風格。
都在告訴你,
終末地作爲明日方舟的世界觀續作,不僅繼承了其清晰的基礎美術風格指向性,
也將這種整潔堅實又強科技感的設計融入在了玩家的工具和方方面面。
建模選擇的質感與風格也是目前二遊比較少見的硬核寫實質感,
使得遊戲整體呈現出一股小衆精品獨立遊戲的氣質。
而這種獨特和倔強的氣質,
同樣貫穿了終末地的遊戲設計中。
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穿梭破敗與生機中的忙碌
終末地的遊戲內容,除了主線劇情以外,重點就落在了基建玩法上。
因爲除了部分角色武器升級中使用的固定耗材外,
角色養成所需的大部分材料和副產品,
以及完成活躍任務與獎勵所需的交易貨品等,
都是在你自己構建的生產線中產出的。
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終末地作爲一款後原神時代的全端二遊,
算是真正擺脫了原神以來的
“日活or養成綁定大世界探索採集+材料與詞條刷取”的這套路徑,
轉變爲了“日活or養成綁定基建供給,通用材料+詞條刷取”
同時也放棄了開放世界的路線改爲採用箱庭地圖承載劇情和世界觀內容,教學以及收集獎勵。
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但是,改變本身是一箇中性詞,
可能變好,也可能變壞,
而我認爲對於商業項目來說,
這份求變,本身可貴在於這真的很需要勇氣,
需要脫離路徑依賴的勇氣,和承擔更多風險的勇氣。
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終末地的玩法內容
主要由箱庭探索+即時戰鬥+基建玩法組成。
其中大多數的功能都和基建玩法強綁定,
包括但不限於養成,收集,裝備刷取,劇情推進等。
那終末地得受衆是什麼樣的呢,
我的遊玩體驗裏,終末地的受衆不是二遊玩家,
而是PC玩家,尤其是喜歡基建like玩法的玩家,
對於二遊和明日方舟的傾向性只要達到不討厭就可以了。
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以上我們簡單介紹了終末地這款遊戲情況,
客觀的描述到此爲止,
接下來是基於個人的遊玩體驗而談的一些體驗與感受
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在此之前先說說目前我自己的遊玩進度吧:
管理員等級31級
劇情體驗至剛打完三位一體
充值大小月卡30+68
40發新手池黎風,65發抽到42,20發武庫42專武
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那麼以下是我結合過往的遊戲史,對於終末地各方面的具體體驗,
有好的,也有壞的,請做好做好心理準備。
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一共十個項目,每個項目滿分10分,
我會給出我心中的分數,沒有權威性,權當聽個樂,
如果說到你不認可的地方,那就以你爲準。
大衆項目,不能面面俱到,感受本身就是很主觀的東西。
也歡迎在評論區留下您和我一樣或不一樣的看法。
好,正文開始。
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1,角色武器美術:9分
我願意給這麼高的分數不是因爲我對明日方舟有濾鏡,
而是我作爲一個外行美術創作者,發自心底的認可這種比較小衆的風格。
終末地的角色和武器風格有着明顯的近未來機械硬表面設計的傾向,
以一種整潔和秩序作爲基底,破敗和污染作爲調劑的口味,
這種風格比較常見於國外大廠的獨遊中,目前在國內的二遊領域中還是比較少見的,算是相對比較硬核的風格取向,
科技感,設計感,秩序感
是終末地美術基調的起點。
雖然也有5星熊貓這種讓我非常不理解的沒水平的設計,
但是整體而言,
這種不造作,不幼稚,不壓抑,不大衆的風格,很好的呼應了方舟相對比較嚴肅的世界觀。
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2,地圖探索設計:7分
作爲中等大小的廂庭地圖,終末地的地圖設計有優點,也有缺點。
首先是地圖的整體設計可以說中規中矩,很正常的配置。
有基本的人工據點和野外聚落,工事和礦區等,地圖的動線設計相對比較簡單,不會給玩家很大的探索負擔。
同時玩法溝通內容基本都融入了開圖主線中,只要跟着玩兒基建玩法和注意留意時不時彈出的教程,一般來說探索不會遇到很大的阻礙。
不過我個人感覺,對於體量相對較小的廂庭地圖來說,地圖的設計相對還是有點單調了,地圖中的元素相對比較單一,探索解謎也是主要圍繞接電線,跳跳樂,炸炸樂,鎮守寶箱展開,解謎內容方面缺少深度展開和爽感。
同時地圖不具備晝夜變化,局部天氣,大縱深地形,特殊地貌,基建單元和地形的溝通等更具體細膩的內容。
不過結合整體地圖和建築的精緻程度和硬質量,我願意給出7分的評價。
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3,角色養成:6分
5分代表我對此的中立態度,1分代表對於主動求變的獎勵。
前文也提到了,終末地做到了擺脫原神以來的“日活or養成綁定大世界探索採集+材料與詞條刷取”的這套思維定式,
轉變爲了“日活or養成綁定基建供給,通用材料+詞條刷取”的新路子。
但是其實我在遊玩中的體驗能感受到,這種改變更多是一種選擇,對於玩家而言,到底好不好因人而異。
比如通過體力刷取材料雖然重複度高,但是不用動腦,基建產出材料好在不消耗體力,但是需要你開科技樹和調試產線,不過還好有藍圖可以抄作業。
終末地獨特的角色養成體系,對於大多數二遊羣體玩家,還是比較陌生,且需要一定的學習成本的。
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4,角色技能設計:7分
終末地的技能設計有明日方舟的海量素材庫支撐,自然不會差到哪裏去。
而角色的技能配置和戰鬥思路,整體是比較簡單,而且非常照顧移動端玩家體驗的設計:
技能機制主要圍繞【普攻最後一段銜接的重擊】和【連攜技】展開,戰鬥中通過全隊共享的技能點進行技能釋放,通過打斷蓄力和閃避等方式來規避傷害,利用角色之間的搭配開打出由此衍生出的反應傷害。
聽着複雜,但實戰的操作內容很簡單,而且有簡明易懂的進攻軸可以參考,屬於是將戰鬥門檻降得非常低,也非常照顧移動端玩家的體驗。
不過比較簡單的技能機制,也相對會讓前期的戰鬥環節比較單調,整體技能玩法的深度也會相對打折扣,技能溝通深度和輕量化體驗這兩方面,只能說是不可兼得吧。
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5,戰鬥&角色操控:5
首先必須說終末地並不是一個ACT要素主導的遊戲,更多是即時策略帶來的反饋多一些,所以對於我來說,實在沒法給出太高的評價。
戰鬥內容和角色的操控感與動作設計方面,都只能說是及格水平,這個重擊綁定普攻最後一段的設計,我真的喜歡不來。
角色作戰時的機動性和打擊爽感太平淡,使得戰鬥本身沒有太值得誇的地方,
給5分,就是純中立態度,
因爲我確實也很少會遇到讓我討厭的戰鬥設計,
不算好,也不算壞。
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6,怪物設計:3分
目前主線剛剛打完三位一體,
週六日忙實在沒時間繼續肝,所以只將我玩兒到目前的體驗。
終末地的怪物設計在我的感受中,
可以說是很差勁的。
展現出來的是一種設計上的生疏感,
和預算緊張導致的有想法但是無法釋放出來的尷尬。
比如玩家在初入遊戲中都會待很久的四號谷地中,
怪物只有兩類,一種是水管頭的碾古朋克人,一種是石頭怪物。
就單說這個石頭怪,這已經是我能想到的最省錢最平淡的怪物設計思路之一,
朋克人初見還是很有新意的,
但是除了劇情中的插通風管道的boss以外,同系列怪物的差異化設計非常的匱乏。
終末地的怪物設計在我看來非常的有失水準,
怪物單元僅僅是劇情玩法和戰鬥技能的承載器,整體而言沒有更深層的差異化設計,
沒有明顯的受地區人文風格影響而產生的變化和異化,boss的技能設計,
也相對比較平淡,在遊玩體驗中,我只深刻的體會到了動作設計確實不是鷹角的長處。
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7,整體戰鬥反饋和感受:6分
整體而言中規中矩,我認爲中規中矩的點在於沒有體現出方舟ip或是終末地項目的特色,沒有什麼玩法是非終末地不可的,這點很可惜。
而基於角色和怪物的設計,戰鬥環節對我而言,還是略感單調了,
或者說是,缺乏爽感,缺乏那些不剛需某些高品質角色也能達成的“通用爽感”。
戰鬥流程大部分時間是按住鼠標左鍵觀察紅光和紅圈蓄力,
和全隊的技能條累計情況,一直如此。
整體比較平淡,但是在PC端的體驗還算不錯,移動端裏終末地也有很好的利用上蘋果這塊線性馬達進行觸感反饋。
但是在我玩過的遊戲中,終末地的戰鬥算是合格,但不算出彩。
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8,劇情體驗:6分/9分
爲什麼給了兩個分數,是因爲終末地的劇情在一個明日方舟玩家和其他玩家的體驗中,感受是完全不一樣的。
你可以理解爲這是一個十分粉絲向的作品。
在自家粉絲的體驗中,能看到或熟悉或不熟悉的角色們繼續行走在這片破碎的大地上,
就已經是一種很欣慰和期待的感覺了。
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但對於路人玩家,我想說終末地的劇情節奏有些問題。
注意是劇情節奏,不是劇情內容本身。
畢竟內容本身蘿蔔白菜,我只說鋪陳節奏問題。
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問題就是初期開圖劇情中摻雜了大量的基建教程,
同時劇情內容模糊又謎語,包含大量需要玩家停下來判斷和思考的專有名詞,
使得整體節奏變得拖沓而反覆拉扯。
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而對於我而言,評判一個遊戲開門劇情最重要的一點,就是動機。
尤其是遊戲初期,和世界觀的展開階段,主角的動機是非常重要的,
主角動機明確,玩家也知道自己現在要做什麼,主角動機含混,玩家也會跟着一起迷茫。
就算你再不會做開門劇情,那就選一個簡單直接的動機也行啊,
那一個簡單的強烈動機是什麼樣的呢——
我想大概就是
“我不知道什麼是龍胤什麼是神子但是當務之急是我要打爆這個叫弦一郎的傢伙”
個人感覺終末地的前期劇情,節奏太緩慢,缺少爆點,爽點,和記憶點,也缺少明確的深層動機。
使命彷彿生來具備,但這是很難引起共鳴的,
你帶着一週目去玩兒二週目這叫重開,
沒玩過一週目直接進二週目的檔,這叫做一週目雲玩新人報道。
缺失的記憶就不算經歷,
在進行解釋之前,這些東西和不存在沒有太大區別。
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9,音視效體驗:8分
這之中的6分來自我的真實體驗,2分是我對鷹角的音樂製作水平的信任。
先說音樂吧,終末地的音樂做的還是不錯的,
唯一缺點就是在這個開服的重要時間節點,缺少一個能承擔起擴圈任務的爆曲。
這讓我想起我在星鐵開服的時候雖然貝洛伯格開服劇情的節奏也是比較緩慢的,
但是至少在打可可利亞的時候伴着《野火》的高潮炎槍衝鋒的時候還是很激動人心的。
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而且bgm對於沉浸感真的很重要,
打個比方,終末地的地圖中不乏有很多殘破聚居地和難民營這樣的地區,
而這些地區真的缺少一些與之相稱的bgm,遊玩體驗太安靜了。
這讓我想起了在玩兒尼爾的時候,簌簌滑過無際的沙海,鑽過偶爾探出的廢樓殘骸,聽着背景《砂塵ノ記憶 》中沙啞的女聲吟唱,和戰鼓般的背景音中偶爾跳出的零星點綴,真的會讓你滑來滑去的時候若有所思,並對沙海下的一切萌生出好奇和思索。
而穿越風塵和廢墟來到抵抗軍營地的時候,bgm轉換爲《還ラナイ聲》的時候,
只是看着這片存活在樓宇縫隙擠壓出的光芒中的營地,雖然還沒有產生任何的對話和交流,但是這種氛圍已經先一步給到了你的大腦,
對於末世中生存營地的印象,和即將發生的某些或許感人或許遺憾的事情已經有了預兆。
而終末地劇情和美術上的濃厚末世風格,
嚴肅寫實的畫風,都值得一些更抓耳的bgm來烘托氛圍。
而視覺效果方面相對還算優秀,及格的準一線水平。
只可惜UI設計我沒能單列出一個項目,
不然這項目肯定是9分,終末地的UI設計我非常喜歡,
非常乾淨和規整,帶有濃厚的科技感與扁平化美術風格,
算是目前玩兒過的二遊中科技感UI製作水平的最佳。
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10,基建玩法體驗:6分
5分來自完全中立的態度,1分來自對國產二遊領域獨一份的認可。
首先必須說這個基建玩法的好處,
好處是耗材和消耗品,都可以通過生產線產出,產線跑起來之後掛機收菜很愜意,
看着眼花繚亂的設備,經自己手後有條不紊的運營,也給人一種不小的成就感。
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而基建玩法的缺點是什麼?
首先就是基建玩法本身並不是大衆玩法,
一般也是作爲添頭來加入一般向遊戲來拓寬項目玩法圖譜的。
基建like主題更多的出現在PC獨遊中,也是一種具備相當文本量,新名詞,和學習成本的玩法。
而終末地作爲一個全端遊戲,基建玩法卻不像它的戰鬥玩法這樣照顧移動端用戶,
無論是部署還是調試產線,這個基建玩法都是PC體驗遠好於移動端的。
而終末地的基建玩法,強綁定了你的角色養成,不通過基建玩法產出,
角色所需的材料僅通過大世界獲取的話,養成可謂舉步維艱。
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所以就是,基建不是有而已,而是必須玩。
這也是我認爲爲什麼終末地開服風評兩極分化的最大原因。
打個比方吧朋友們。
一個不算完全對應但是比較形象的比喻——
假如原神開服的時候,
95%以上的採集物和怪物掉落的材料,只能從七聖召喚玩法中產出。
你想刷什麼材料,就去酒館選擇對應的怪物關卡打牌,
單個關卡難度中,累計使用5套不同的卡組三星攻略後,該關卡可以開啓掛機自動戰鬥功能。
聽起來不錯啊,不需要跑大地圖,也不需要戰鬥,不需要解謎開傳送點,
也不需要過劇情,坐下來打打牌就好了麼。
但其實如果你玩過原神個七聖召喚,你就知道這種設計是一個非常地獄的設計。
因爲客觀來講,即時戰鬥的受衆是遠大於回合制卡牌的。
這樣就不愛打牌的玩家可以直接不用入坑了,我覺得這不是一個好的設計。
好的玩法設計也許不夠完美,但是至少會給你選擇,
只有哪種選擇玩家都無法接受的情況,玩家纔會離開。
那最後說了這麼多
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我也是以我的體驗,來給終末地提一點不成熟的建議,
也就是我在玩家問卷中的建議粘貼到文章中,供大家參考——
1,基建玩法和劇情解綁
前期通過劇情給玩家一個能滿足前期基本材料產出的基建方案,放置後等待一小時自動建成。
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2,開放全部的養成材料副本,,關閉基建藍圖共享功能
基建愛好者花費更多時間精力省下游戲中的體力,不願意玩基建的玩家消耗免費的遊戲體力,正常獲取材料順利完成養成。
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3,戰鬥環節中的重擊個普攻最後一段解綁
改爲長按a並消耗半格體力釋放,有內置cd。
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4,增加開服限定活動和娛樂活動
遊戲內除了劇情地圖和基建已經沒有其他內容可供玩家消耗交流了,太嚴肅了。
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5,開放多人聯機功能,增加一個工程師獎勵欄目
玩家通過去別人的世界建造和優化基地產能後可賺取代幣兌換限定獎勵和成就等。
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6,把明日方舟本體的幹員塔防玩法加入遊戲中作爲大型玩法
爲遊戲中增加大量的4星3星但非常適合塔防玩法的自律機械幹員(我要玩兒小車我現在就要玩小車)
大型玩法設置爲地區據點防禦,派駐一位主管幹員,部署幹員防禦敵人首次完美通關後,開啓掛機收菜玩法
幹員只能放置在某些固定位置中,而固定位置中還有基建炮塔位置,
增加更多的基建炮塔阻攔索單元,單元的作戰強度隨着玩家的基建等級而提升,
據點的幹員和基建單元位置可以埋放炸彈,在據點被首次攻破後消耗炸彈清空佈局和本輪的怪物襲擊,並提醒管理員前往修繕,
好友可以通過消耗通用材料助力的方式維護其他玩家的防禦營地穩定度。
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7,增加地圖的晝夜區分
並增加一些特定天氣和晝夜時間纔出現的稀有怪物和特殊探索地點等等。
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8,來幾臺能開的車
增加一些無法被無線傳輸的特殊材料,需要玩家手動開車拉貨往返營地進行物資運輸的設計。
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9,多爲基建玩法增加一些傾向性
不要只停留在生產內容上,比如聚居地經營,大型防禦陣地修築,防災避險設施工程,額外的科技點樹產線等等
比如聚居地建設經營,其中包括更多的生活設施和水電油氣管線佈局,
如果經營不好會出現疾病導致你不得不生產更多的藥品來維護營地人口和經濟效益,
生活區的良好運行能爲玩家產出更多的與幹員溝通和好感度物品,
併產出少量的服裝外觀碎片,
可以通過其他產線合成不同等級的幹員外觀兌換券以供玩家以後購買一些非最高品質的皮膚商品。
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總結
其實總結終末地給我的感受,就一句話。
我感受到了主創們真的很喜歡基建玩法,喜歡到希望大家都來試試。
或者說他們對於基建玩法太過於自信了。
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其實在二遊玩家羣體中,基建玩法真的是一個比較小衆的玩法。
選擇了基建主導的遊戲內容,但是卻選擇了全端常線運營網遊的賽道,
而不是PC獨立遊戲+幹員武器基建圖紙外觀DLC的賽道。
我感覺就是,有很想做小衆精品的心,但是實在捨不得抽卡二遊的暴利。
商業項目不是搞藝術,服務受衆的優先級一般來說是高於表達自己的愛好和審美的,
就算非要表達,至少也要給觀衆一個選擇。
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我真的能感覺到製作組太喜歡這些玩法了,有種製作組坐在你旁邊拍拍你後背“我去兄弟你快來試試這個基建超好玩我自己坐在這裏什麼不幹能玩一天”的感覺。
但是很可惜,
這是設計者的一廂熱誠,
而不是玩家羣體必然得到的遊玩體驗。
更何況目前市面上還有比終末地更好的基建like入坑作品。
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我和朋友在玩的過程中,他問了我一個問題
“你感覺這個玩法很多人吐槽,是因爲流程太複雜了教程太多了嗎”
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我覺得不是。
我覺得重點不在於教程,
而是在於玩法和受衆的共鳴程度。
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重點不是你這個教程夠夠不夠具體,夠不夠通俗,
而是這個玩法本身有沒有好玩到可以讓本來沒接觸過這個玩法的玩家,願意去通過學習和思考,來獲得更多的來自這個玩法的正反饋體驗。
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反過來說,一個玩法和受衆沒有對上電波的設計是什麼樣的?
我想就是讓戴森球玩家去找葦名一心練彈刀,
讓鬼泣玩家去玩星露穀物語成爲酒業大亨。
玩法本身都是沒問題的,都是好玩法,
但是你選錯了受衆,那就事倍功半。
這是一種選擇,從來不是必然。
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玩法的問題,不在於其是否複雜,
而是在於你這個玩法是否有足夠的吸引力,
能讓玩家接受玩法的複雜流程,
爲了爽感去穿越這些流程最後抵達那份出自自己手中的成就感。
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所以我認爲,終末地的開服風評之所以兩極分化,
是因爲這套終末地引以爲傲的基建玩法,
還沒有好玩到,能說服二遊玩家不看美少女不看帥哥,不戰鬥爽,不爲了看劇情,只爲了花費真實的時間來研究如何產出更多的虛擬材料。
我在建議中的第二條寫了“建議開放全部的材料刷取渠道”
如果這樣做,我估計終末地的基建玩法風情能相當的好,
因爲這樣玩的忍只剩下真正的基建愛好者了,也給玩家選擇了,
基建玩家用精力和頭腦省下了體力消耗,
一般向玩家也支付了免費的體力來繞過自己不想要的玩法順利完成養成。
這就是給你選擇的設計。
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這就是這三天來我對於終末地這款新遊的體驗和感受。
最後也十分感謝讀到這裏的每一個朋友,
終末地作爲一個剛剛公測的新遊戲,以後還有無限可能,
雖然文中有很多對遊戲問題的表達,但是我還是希望遊戲越做越好,也十分期待終末地作爲鷹角沉寂已久後的新遊,
也是方舟世界觀的全新作品,
能夠有一個更好和更廣闊的未來。
最後祝您十連三金,萬事順利。
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