明日方舟终末地 开服体验报告:一场颇具开拓性的豪赌

大家好我是ZOTAS,真的是很久没写新游测评了,但是鹰角的新项目还是必须要赶过来支持一下的。

首先依然是展示成分:

我主要玩的游戏类型是动作游戏和魂类游戏,和终末地近似赛道的游戏有玩过:明日方舟,战双,幻塔,深空之眼,鸣潮,绝区零,二重螺旋,也是结合以上游戏的体验,和我自身浅薄的移动端PC端游戏阅历,简单说说个人的终末地的公测三日体验。

 

如果你赶时间或者是想立刻听听我的结论,

那省流版简单总结就是:

终末地对于你来说是否是一款好游戏,

完全取决于你对【明日方舟】和【基建玩法】是否有喜爱滤镜程度。

如果都有,那你会玩的很乐在其中充满成就感。

如果只有其中一个,就有可能玩的很累或一头雾水。

如果你两个都没有,那你就有太多更好的选择了。

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那接下来,简单聊聊终末地给我的初体验吧。

独特而孤寂的近未来末世

终末地整体的游戏品质是值得肯定的,可以说是达到了目前国内全端二游的准一线水平。

无论是角色建模的细致程度,还是独特的近未来末世科技风格UI,

或是从建筑奇观和精致的机械硬表面设计中透露出的整体而独树一帜的风格。

都在告诉你,

终末地作为明日方舟的世界观续作,不仅继承了其清晰的基础美术风格指向性,

也将这种整洁坚实又强科技感的设计融入在了玩家的工具和方方面面。

建模选择的质感与风格也是目前二游比较少见的硬核写实质感,

使得游戏整体呈现出一股小众精品独立游戏的气质。

而这种独特和倔强的气质,

同样贯穿了终末地的游戏设计中。

穿梭破败与生机中的忙碌

终末地的游戏内容,除了主线剧情以外,重点就落在了基建玩法上。

因为除了部分角色武器升级中使用的固定耗材外,

角色养成所需的大部分材料和副产品,

以及完成活跃任务与奖励所需的交易货品等,

都是在你自己构建的生产线中产出的。

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终末地作为一款后原神时代的全端二游,

算是真正摆脱了原神以来的

“日活or养成绑定大世界探索采集+材料与词条刷取”的这套路径,

转变为了“日活or养成绑定基建供给,通用材料+词条刷取”

同时也放弃了开放世界的路线改为采用箱庭地图承载剧情和世界观内容,教学以及收集奖励。

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但是,改变本身是一个中性词,

可能变好,也可能变坏,

而我认为对于商业项目来说,

这份求变,本身可贵在于这真的很需要勇气,

需要脱离路径依赖的勇气,和承担更多风险的勇气。

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终末地的玩法内容

主要由箱庭探索+即时战斗+基建玩法组成。

其中大多数的功能都和基建玩法强绑定,

包括但不限于养成,收集,装备刷取,剧情推进等。

那终末地得受众是什么样的呢,

我的游玩体验里,终末地的受众不是二游玩家,

而是PC玩家,尤其是喜欢基建like玩法的玩家,

对于二游和明日方舟的倾向性只要达到不讨厌就可以了。

以上我们简单介绍了终末地这款游戏情况,

客观的描述到此为止,

接下来是基于个人的游玩体验而谈的一些体验与感受

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在此之前先说说目前我自己的游玩进度吧:

管理员等级31级

剧情体验至刚打完三位一体

充值大小月卡30+68

40发新手池黎风,65发抽到42,20发武库42专武

那么以下是我结合过往的游戏史,对于终末地各方面的具体体验,

有好的,也有坏的,请做好做好心理准备。

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一共十个项目,每个项目满分10分,

我会给出我心中的分数,没有权威性,权当听个乐,

如果说到你不认可的地方,那就以你为准

大众项目,不能面面俱到,感受本身就是很主观的东西。

也欢迎在评论区留下您和我一样或不一样的看法。

好,正文开始。

1,角色武器美术:9分

我愿意给这么高的分数不是因为我对明日方舟有滤镜,

而是我作为一个外行美术创作者,发自心底的认可这种比较小众的风格。

终末地的角色和武器风格有着明显的近未来机械硬表面设计的倾向,

以一种整洁和秩序作为基底,破败和污染作为调剂的口味,

这种风格比较常见于国外大厂的独游中,目前在国内的二游领域中还是比较少见的,算是相对比较硬核的风格取向,

科技感,设计感,秩序感

是终末地美术基调的起点。

虽然也有5星熊猫这种让我非常不理解的没水平的设计,

但是整体而言,

这种不造作,不幼稚,不压抑,不大众的风格,很好的呼应了方舟相对比较严肃的世界观。

2,地图探索设计:7分

作为中等大小的厢庭地图,终末地的地图设计有优点,也有缺点。

首先是地图的整体设计可以说中规中矩,很正常的配置。

有基本的人工据点和野外聚落,工事和矿区等,地图的动线设计相对比较简单,不会给玩家很大的探索负担。

同时玩法沟通内容基本都融入了开图主线中,只要跟着玩儿基建玩法和注意留意时不时弹出的教程,一般来说探索不会遇到很大的阻碍。

不过我个人感觉,对于体量相对较小的厢庭地图来说,地图的设计相对还是有点单调了,地图中的元素相对比较单一,探索解谜也是主要围绕接电线,跳跳乐,炸炸乐,镇守宝箱展开,解谜内容方面缺少深度展开和爽感。

同时地图不具备昼夜变化,局部天气,大纵深地形,特殊地貌,基建单元和地形的沟通等更具体细腻的内容。

不过结合整体地图和建筑的精致程度和硬质量,我愿意给出7分的评价。

3,角色养成:6分

5分代表我对此的中立态度,1分代表对于主动求变的奖励。

前文也提到了,终末地做到了摆脱原神以来的“日活or养成绑定大世界探索采集+材料与词条刷取”的这套思维定式,

转变为了“日活or养成绑定基建供给,通用材料+词条刷取”的新路子。

但是其实我在游玩中的体验能感受到,这种改变更多是一种选择,对于玩家而言,到底好不好因人而异。

比如通过体力刷取材料虽然重复度高,但是不用动脑,基建产出材料好在不消耗体力,但是需要你开科技树和调试产线,不过还好有蓝图可以抄作业。

终末地独特的角色养成体系,对于大多数二游群体玩家,还是比较陌生,且需要一定的学习成本的。

4,角色技能设计:7分

终末地的技能设计有明日方舟的海量素材库支撑,自然不会差到哪里去。

而角色的技能配置和战斗思路,整体是比较简单,而且非常照顾移动端玩家体验的设计:

技能机制主要围绕【普攻最后一段衔接的重击】和【连携技】展开,战斗中通过全队共享的技能点进行技能释放,通过打断蓄力和闪避等方式来规避伤害,利用角色之间的搭配开打出由此衍生出的反应伤害。

听着复杂,但实战的操作内容很简单,而且有简明易懂的进攻轴可以参考,属于是将战斗门槛降得非常低,也非常照顾移动端玩家的体验。

不过比较简单的技能机制,也相对会让前期的战斗环节比较单调,整体技能玩法的深度也会相对打折扣,技能沟通深度和轻量化体验这两方面,只能说是不可兼得吧。

5,战斗&角色操控:5

首先必须说终末地并不是一个ACT要素主导的游戏,更多是即时策略带来的反馈多一些,所以对于我来说,实在没法给出太高的评价。

战斗内容和角色的操控感与动作设计方面,都只能说是及格水平,这个重击绑定普攻最后一段的设计,我真的喜欢不来。

角色作战时的机动性和打击爽感太平淡,使得战斗本身没有太值得夸的地方,

给5分,就是纯中立态度,

因为我确实也很少会遇到让我讨厌的战斗设计,

不算好,也不算坏。

6,怪物设计:3分

目前主线刚刚打完三位一体,

周六日忙实在没时间继续肝,所以只将我玩儿到目前的体验。

终末地的怪物设计在我的感受中,

可以说是很差劲的。

展现出来的是一种设计上的生疏感,

和预算紧张导致的有想法但是无法释放出来的尴尬。

比如玩家在初入游戏中都会待很久的四号谷地中,

怪物只有两类,一种是水管头的碾古朋克人,一种是石头怪物。

就单说这个石头怪,这已经是我能想到的最省钱最平淡的怪物设计思路之一,

朋克人初见还是很有新意的,

但是除了剧情中的插通风管道的boss以外,同系列怪物的差异化设计非常的匮乏。

终末地的怪物设计在我看来非常的有失水准,

怪物单元仅仅是剧情玩法和战斗技能的承载器,整体而言没有更深层的差异化设计,

没有明显的受地区人文风格影响而产生的变化和异化,boss的技能设计,

也相对比较平淡,在游玩体验中,我只深刻的体会到了动作设计确实不是鹰角的长处。

7,整体战斗反馈和感受:6分

整体而言中规中矩,我认为中规中矩的点在于没有体现出方舟ip或是终末地项目的特色,没有什么玩法是非终末地不可的,这点很可惜。

而基于角色和怪物的设计,战斗环节对我而言,还是略感单调了,

或者说是,缺乏爽感,缺乏那些不刚需某些高品质角色也能达成的“通用爽感”。

战斗流程大部分时间是按住鼠标左键观察红光和红圈蓄力,

和全队的技能条累计情况,一直如此。

整体比较平淡,但是在PC端的体验还算不错,移动端里终末地也有很好的利用上苹果这块线性马达进行触感反馈。

但是在我玩过的游戏中,终末地的战斗算是合格,但不算出彩。

8,剧情体验:6分/9分

为什么给了两个分数,是因为终末地的剧情在一个明日方舟玩家和其他玩家的体验中,感受是完全不一样的。

你可以理解为这是一个十分粉丝向的作品。

在自家粉丝的体验中,能看到或熟悉或不熟悉的角色们继续行走在这片破碎的大地上,

就已经是一种很欣慰和期待的感觉了。

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但对于路人玩家,我想说终末地的剧情节奏有些问题。

注意是剧情节奏,不是剧情内容本身。

毕竟内容本身萝卜白菜,我只说铺陈节奏问题。

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问题就是初期开图剧情中掺杂了大量的基建教程,

同时剧情内容模糊又谜语,包含大量需要玩家停下来判断和思考的专有名词,

使得整体节奏变得拖沓而反复拉扯。

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而对于我而言,评判一个游戏开门剧情最重要的一点,就是动机。

尤其是游戏初期,和世界观的展开阶段,主角的动机是非常重要的,

主角动机明确,玩家也知道自己现在要做什么,主角动机含混,玩家也会跟着一起迷茫。

就算你再不会做开门剧情,那就选一个简单直接的动机也行啊,

那一个简单的强烈动机是什么样的呢——

我想大概就是

“我不知道什么是龙胤什么是神子但是当务之急是我要打爆这个叫弦一郎的家伙”

个人感觉终末地的前期剧情,节奏太缓慢,缺少爆点,爽点,和记忆点,也缺少明确的深层动机。

使命仿佛生来具备,但这是很难引起共鸣的,

你带着一周目去玩儿二周目这叫重开,

没玩过一周目直接进二周目的档,这叫做一周目云玩新人报道。

缺失的记忆就不算经历,

在进行解释之前,这些东西和不存在没有太大区别。

9,音视效体验:8分

这之中的6分来自我的真实体验,2分是我对鹰角的音乐制作水平的信任。

先说音乐吧,终末地的音乐做的还是不错的,

唯一缺点就是在这个开服的重要时间节点,缺少一个能承担起扩圈任务的爆曲。

这让我想起我在星铁开服的时候虽然贝洛伯格开服剧情的节奏也是比较缓慢的,

但是至少在打可可利亚的时候伴着《野火》的高潮炎枪冲锋的时候还是很激动人心的。

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而且bgm对于沉浸感真的很重要,

打个比方,终末地的地图中不乏有很多残破聚居地和难民营这样的地区,

而这些地区真的缺少一些与之相称的bgm,游玩体验太安静了。

这让我想起了在玩儿尼尔的时候,簌簌滑过无际的沙海,钻过偶尔探出的废楼残骸,听着背景《砂塵ノ記憶 》中沙哑的女声吟唱,和战鼓般的背景音中偶尔跳出的零星点缀,真的会让你滑来滑去的时候若有所思,并对沙海下的一切萌生出好奇和思索。

而穿越风尘和废墟来到抵抗军营地的时候,bgm转换为《還ラナイ声》的时候,

只是看着这片存活在楼宇缝隙挤压出的光芒中的营地,虽然还没有产生任何的对话和交流,但是这种氛围已经先一步给到了你的大脑,

对于末世中生存营地的印象,和即将发生的某些或许感人或许遗憾的事情已经有了预兆。

而终末地剧情和美术上的浓厚末世风格,

严肃写实的画风,都值得一些更抓耳的bgm来烘托氛围。

而视觉效果方面相对还算优秀,及格的准一线水平。

只可惜UI设计我没能单列出一个项目,

不然这项目肯定是9分,终末地的UI设计我非常喜欢,

非常干净和规整,带有浓厚的科技感与扁平化美术风格,

算是目前玩儿过的二游中科技感UI制作水平的最佳。

10,基建玩法体验:6分

5分来自完全中立的态度,1分来自对国产二游领域独一份的认可。

首先必须说这个基建玩法的好处,

好处是耗材和消耗品,都可以通过生产线产出,产线跑起来之后挂机收菜很惬意,

看着眼花缭乱的设备,经自己手后有条不紊的运营,也给人一种不小的成就感。

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而基建玩法的缺点是什么?

首先就是基建玩法本身并不是大众玩法,

一般也是作为添头来加入一般向游戏来拓宽项目玩法图谱的。

基建like主题更多的出现在PC独游中,也是一种具备相当文本量,新名词,和学习成本的玩法。

而终末地作为一个全端游戏,基建玩法却不像它的战斗玩法这样照顾移动端用户,

无论是部署还是调试产线,这个基建玩法都是PC体验远好于移动端的。

而终末地的基建玩法,强绑定了你的角色养成,不通过基建玩法产出,

角色所需的材料仅通过大世界获取的话,养成可谓举步维艰。

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所以就是,基建不是有而已,而是必须玩。

这也是我认为为什么终末地开服风评两极分化的最大原因。

打个比方吧朋友们。

一个不算完全对应但是比较形象的比喻——

假如原神开服的时候,

95%以上的采集物和怪物掉落的材料,只能从七圣召唤玩法中产出。

你想刷什么材料,就去酒馆选择对应的怪物关卡打牌,

单个关卡难度中,累计使用5套不同的卡组三星攻略后,该关卡可以开启挂机自动战斗功能。

听起来不错啊,不需要跑大地图,也不需要战斗,不需要解谜开传送点,

也不需要过剧情,坐下来打打牌就好了么。

但其实如果你玩过原神个七圣召唤,你就知道这种设计是一个非常地狱的设计。

因为客观来讲,即时战斗的受众是远大于回合制卡牌的。

这样就不爱打牌的玩家可以直接不用入坑了,我觉得这不是一个好的设计。

好的玩法设计也许不够完美,但是至少会给你选择,

只有哪种选择玩家都无法接受的情况,玩家才会离开。

那最后说了这么多

我也是以我的体验,来给终末地提一点不成熟的建议,

也就是我在玩家问卷中的建议粘贴到文章中,供大家参考——

1,基建玩法和剧情解绑

前期通过剧情给玩家一个能满足前期基本材料产出的基建方案,放置后等待一小时自动建成。

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2,开放全部的养成材料副本,,关闭基建蓝图共享功能

基建爱好者花费更多时间精力省下游戏中的体力,不愿意玩基建的玩家消耗免费的游戏体力,正常获取材料顺利完成养成。

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3,战斗环节中的重击个普攻最后一段解绑

改为长按a并消耗半格体力释放,有内置cd。

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4,增加开服限定活动和娱乐活动

游戏内除了剧情地图和基建已经没有其他内容可供玩家消耗交流了,太严肃了。

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5,开放多人联机功能,增加一个工程师奖励栏目

玩家通过去别人的世界建造和优化基地产能后可赚取代币兑换限定奖励和成就等。

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6,把明日方舟本体的干员塔防玩法加入游戏中作为大型玩法

为游戏中增加大量的4星3星但非常适合塔防玩法的自律机械干员(我要玩儿小车我现在就要玩小车)

大型玩法设置为地区据点防御,派驻一位主管干员,部署干员防御敌人首次完美通关后,开启挂机收菜玩法

干员只能放置在某些固定位置中,而固定位置中还有基建炮塔位置,

增加更多的基建炮塔阻拦索单元,单元的作战强度随着玩家的基建等级而提升,

据点的干员和基建单元位置可以埋放炸弹,在据点被首次攻破后消耗炸弹清空布局和本轮的怪物袭击,并提醒管理员前往修缮,

好友可以通过消耗通用材料助力的方式维护其他玩家的防御营地稳定度。

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7,增加地图的昼夜区分

并增加一些特定天气和昼夜时间才出现的稀有怪物和特殊探索地点等等。

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8,来几台能开的车

增加一些无法被无线传输的特殊材料,需要玩家手动开车拉货往返营地进行物资运输的设计。

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9,多为基建玩法增加一些倾向性

不要只停留在生产内容上,比如聚居地经营,大型防御阵地修筑,防灾避险设施工程,额外的科技点树产线等等

比如聚居地建设经营,其中包括更多的生活设施和水电油气管线布局,

如果经营不好会出现疾病导致你不得不生产更多的药品来维护营地人口和经济效益,

生活区的良好运行能为玩家产出更多的与干员沟通和好感度物品,

并产出少量的服装外观碎片,

可以通过其他产线合成不同等级的干员外观兑换券以供玩家以后购买一些非最高品质的皮肤商品。

总结

其实总结终末地给我的感受,就一句话。

我感受到了主创们真的很喜欢基建玩法,喜欢到希望大家都来试试。

或者说他们对于基建玩法太过于自信了。

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其实在二游玩家群体中,基建玩法真的是一个比较小众的玩法。

选择了基建主导的游戏内容,但是却选择了全端常线运营网游的赛道,

而不是PC独立游戏+干员武器基建图纸外观DLC的赛道。

我感觉就是,有很想做小众精品的心,但是实在舍不得抽卡二游的暴利。

商业项目不是搞艺术,服务受众的优先级一般来说是高于表达自己的爱好和审美的,

就算非要表达,至少也要给观众一个选择。

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我真的能感觉到制作组太喜欢这些玩法了,有种制作组坐在你旁边拍拍你后背“我去兄弟你快来试试这个基建超好玩我自己坐在这里什么不干能玩一天”的感觉。

但是很可惜,

这是设计者的一厢热诚,

而不是玩家群体必然得到的游玩体验。

更何况目前市面上还有比终末地更好的基建like入坑作品。

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我和朋友在玩的过程中,他问了我一个问题

“你感觉这个玩法很多人吐槽,是因为流程太复杂了教程太多了吗”

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我觉得不是。

我觉得重点不在于教程,

而是在于玩法和受众的共鸣程度。

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重点不是你这个教程够够不够具体,够不够通俗,

而是这个玩法本身有没有好玩到可以让本来没接触过这个玩法的玩家,愿意去通过学习和思考,来获得更多的来自这个玩法的正反馈体验。

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反过来说,一个玩法和受众没有对上电波的设计是什么样的?

我想就是让戴森球玩家去找苇名一心练弹刀,

让鬼泣玩家去玩星露谷物语成为酒业大亨。

玩法本身都是没问题的,都是好玩法,

但是你选错了受众,那就事倍功半。

这是一种选择,从来不是必然。

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玩法的问题,不在于其是否复杂,

而是在于你这个玩法是否有足够的吸引力,

能让玩家接受玩法的复杂流程,

为了爽感去穿越这些流程最后抵达那份出自自己手中的成就感。

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所以我认为,终末地的开服风评之所以两极分化,

是因为这套终末地引以为傲的基建玩法,

还没有好玩到,能说服二游玩家不看美少女不看帅哥,不战斗爽,不为了看剧情,只为了花费真实的时间来研究如何产出更多的虚拟材料。

我在建议中的第二条写了“建议开放全部的材料刷取渠道”

如果这样做,我估计终末地的基建玩法风情能相当的好,

因为这样玩的忍只剩下真正的基建爱好者了,也给玩家选择了,

基建玩家用精力和头脑省下了体力消耗,

一般向玩家也支付了免费的体力来绕过自己不想要的玩法顺利完成养成。

这就是给你选择的设计。

这就是这三天来我对于终末地这款新游的体验和感受。

最后也十分感谢读到这里的每一个朋友,

终末地作为一个刚刚公测的新游戏,以后还有无限可能,

虽然文中有很多对游戏问题的表达,但是我还是希望游戏越做越好,也十分期待终末地作为鹰角沉寂已久后的新游,

也是方舟世界观的全新作品,

能够有一个更好和更广阔的未来。

最后祝您十连三金,万事顺利。

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