嗨喽,是我,鹰角大王
很久没写过万字锐评了,上一次还是吐槽来自星尘......而此时此刻,恰如彼时彼刻
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与终末地的渊源
作为一个新晋纯种粥p,我无比“忠诚”于鹰角网络。我不仅是明日方舟的中登博士,还首发购入了来自星尘和泡姆泡姆。而我最高的勋章是我花200元买的超烂山兔兔——这是我第一次买游戏周边
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赛博案底一栏
对于终末地的出现,我自然是超级期待,即便我被来自星尘背刺过,但我也依旧pua自己一定要相信终末地的品质。以至于终末地二测期间,我还专门玩了终末地那时候所借鉴的单机游戏——死亡搁浅和异度之刃。事后,我非常喜欢死亡搁浅,并成功粉了小岛秀夫,但异度之刃只是差强人意,要是玩法通俗一点就更好了
终末地三测后,游戏定档1月22日公测,这对我来说是意外的惊喜——因为我的公历生日就是这一天。因此,即便那时候社区就一直流传着大大小小的节奏,也丝毫没有拉低我的期待,这种与游戏一起过生的奇妙体验让我笃定哪怕终末地是坨屎我也要啃一啃
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不像二游
在正式点评前,先问大伙一个问题,你觉得一款二游玩着像单机游戏,是好是坏?
放以前,大伙可能还会嘲笑二游就是弱保软,但随着二游市场的不断扩圈,以及大龄玩家娱乐时间越来越不自由,“弱保软”这个词汇逐渐从纯粹的贬义词转变为中性词,甚至不少玩家还会主动追求“弱保软”,这造就了现在一种现象——越来越多的二游开始想方设法进行减负。抽数福利要便于获取,日常任务要轻松完成、体力消耗要尽快刷完、剧情演出要能够跳过、解谜玩法要无需思考、任务引导要格外强调......
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而终末地却反其道而行之,它的战斗部分是异度之刃这种注重策略的类型;它的附属玩法是工厂建造这种很费时间的类型;它的地图探索是死亡搁浅这种要对电波的类型......终末地应该是目前市面上最肝,最累,最具有单机性质的二游
也不知道海猫是不是又触发了“对单机游戏的愧疚”,做出这么个“三不像”。你说终末地有单机品质吧,但真跟正儿八经的单机游戏相比又欠缺深度;你说终末地是二游吧,但玩法非常吃电波,而且肝度也不低;你说终末地趋于网游吧,但它产能又绝对不可能很高,光是内测工期都近4年
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很可怕吗?
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战斗玩法
一,大致模式
终末地采用了jrpg常见的四人小队的模式,类似异度之刃、最终幻想、女神异闻录,碧蓝幻想relinke等。玩家操控的干员为主控角色,剩下三人为跟随队友,当然你可以切人更换主控角色。跟随队友不仅仅能与你同屏作战,在探索地图时也会在你附近帮你采集物资
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作为一个兼任单机天龙人的粥p,我对这种模式还算青睐,比单人作战有更高的策略性,不管在战斗还是逛图时也会热闹不少。美中不足的是终末地的队友AI有点太过低下,经常跟丢队伍或者打团的时候摸鱼
另外,终末地的战斗按键操作比常规动作类二游要密集,所以更适合手柄游玩,并且游戏还支持热切换,震动反馈也不错,手柄反馈打磨得还挺舒适
二、攻击方式
说回战斗,终末地的技能循环机制大致上借鉴了异度之刃,简单来说就是普攻攒战技,战技攒大招。这套战斗体系与常规arpg有着更高的策略上限,需要玩家排轴将输出效率最大化
干员一共有4种输出手段,分别是普攻、战技、连携、大招
首先是【普攻】。每个干员都有一套普攻连段,连段最后一击视为重击,是主要的回复技力的手段。并且可以衔接闪避、战技、连携等大多数指令
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处决攻击
接着是【战技】。战技需要技力来释放,而技力条的积攒位于屏幕正下方。现阶段的技力条最多有三个,可通过自然回复、完美闪避、普攻最后一段、处决攻击、干员的部分技能、部分干员的特性、部分装备的效果等方式积攒
编队的四名干员共享这三个技力条,每次释放战技都会消耗一个技力条。因为战技不存在冷却CD,所以只要你技力足够,就可以连续使用三次同一个战技
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三管技力条
然后是【连携】。连携也就是QTE,不需要消耗技力,而是通过特定操作来触发激活条件。比如佩丽卡的连携条件是“对敌人造成重击”;管理员的连携条件是“队友触发连携”。当连携释放后,会进入冷却CD,反之如果没被释放,则会刷新释放的窗口时间
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三个连携
最后是【大招】。大招跟战技一样,都需要充能,但不同的是,战技的技力条是全队共用,而大招的充能条每个干员都是独立的。大招充能的来源主要为战技和连携装备,战技能为全队充能,连携只给自己充能
三、异常状态
终末地大致有两套异常状态,分别为物理异常和法术异常,对标的是异度之刃2的御刃者连击和异刃连击
【物理异常】有四种方式:击飞、倒地、猛击、碎甲。敌人首次受到物理异常攻击只会给他们添加破防层数,有了破防层数才能让物理异常状态生效。击飞和倒地只能控制小型敌人,但会给所有被命中的敌人额外添加一层破防并削韧。猛击和碎甲会消耗敌人身上的所有破防层数,消耗层数越多,效果越强。猛击是高倍率伤害,碎甲是施加物理易伤
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【法术异常】有四种属性:灼热、寒冷、电磁、自然。单次法术异常只会给敌人施加一层属性附着,两层同属性附着会产生一次法术爆炸,两层不同属性附着会造成燃烧、冻结、导电、腐蚀,效果依次为持续烧伤、冰冻控制、法术易伤、削减法抗。属性附着的层数越高,异常状态的伤害和效果也就越高
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不仅如此,物理异常和法术异常还能相互结合,先冻结敌人再使用猛击,就能造成碎冰伤害,妥妥的丐版融合连击,不知道以后会不会有更多的物法双异常组合
要不海猫你这样,反正都抄了这么多,不如和xb联动呗,把光焰做进终末地,或者出个3代mio的联动皮,反正长得也挺像凯尔希的
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异度之刃3女主弥央
以上就是终末地的战斗玩法,简单来说就是丐版的异度之刃,不知道受众能有多少,毕竟异度之刃本家放jrpg也不算多热门
随着后续新干员的加入,这套技能排轴的花样应该会丰富不少,对于打算长期游玩的我来说,还是蛮期待终区大佬能开发出怎样的电表倒转,也期待兔头算终末地dps能整多少活
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工业玩法
集成工业是我对终末地最惊讶也是最担忧的核心玩法之一,惊讶的是这种玩法在二游中闻所未闻,担忧的是这种玩法与二游模式的适配性不高。公测实际体验过后,我对终末地的工业玩法充满了担忧
一,大致深度
终末地的工业深度肯定不及戴森球计划或者异星工厂等,也不及我的世界的生电系统。抽象形容的话,其玩法深度大概比生息演算多一个幻兽帕鲁
对于玩过工厂建造游戏的老资历,终末地的工业玩法或许是无聊至极的,据一些玩过戴森球的朋友的说法,终末地的深度可以也就蓝糖水平。而对于没接触过此类玩法的玩家,终末地的工业玩法难度应该刚刚好,至少我这个没玩过工厂建造游戏的人是这么认为的
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贴主随便搭的,主打一个等大佬蓝图
总得来说,终末地的工业玩法比战斗玩法还挑人。有经验的玩家会嫌太过简单,没经验的玩家对这类玩法大抵也没多大兴趣,可能只有一小戳人能对上口味
二,科技树
科技树一共三本,随主线进度逐步解锁,总共有六大类:原料开采、物流运输、材料加工、电力核心、战斗辅助、探索辅助
乍一看设施数目不少,但实际上都是最最基础的工业设施,部分还存在上下级替位关系。据3测玩家的说法,武陵城也只是多了几样采水工具,更别说游戏最多只能同时运行两处基地,很难相信后续的工业玩法能有多大进步
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三,工业产物
终末地的工业产物看似数目繁多,实则种类也就那么几个,无非就是食物、电池、爆炸物、防具之类的东西。说的难听一些,为了这点产物大费周章专门弄个工业玩法,实在有点大材小用,明明一个合成台就能完事
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四、调度券
调度券是终末地非常重要的一项资源,也是工业玩法最核心的终局产物,地位应该仅此于源石和嵌晶玉。它的用途非常之多:可用于扩建基地面积;增加仓库数量;增加地区仓储节点的上限;升级资源回收站;制作干员的防具;购买商品......
调度券算是终末地整个工业玩法里为数不多的优秀设计,它不是基础货币胜似基础货币,参与到各个系统的方方面面,就像一张大网把游戏内容紧紧联系在一起
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五,户外建造
工业设施不止可以在基地内生产产品,部分设施还可在地图上随意搭建,为地图探索和资源获取提供了十足的便利性和趣味性。但户外可用设施的种类实在是太少,也就钻机、滑索、留言板、供电桩、炮台......
令我纳闷的是,终末地都明着借鉴死亡搁浅了,却非要把所有设施都和电力绑定在一起,矿机需要拉电线;滑索需要拉电线;炮台需要拉电线;物资箱需要拉电线;甚至供电桩也需要拉电线。连小岛秀夫都不会做这种毫无意义的设计,你一个二游是怎么敢做得比单机游戏还繁琐的。海猫你公款追星学了个什么?
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地图探索
终末地作为大型箱庭游戏,其箱庭地图设计由明日方舟前关卡设计师rua牛负责。rua牛作为老一辈的艺术家,相信明日方舟的老登博士们都有目共睹。而终末地也的确承袭了rua牛的扎实功底,展现出不赖的设计水平
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一,关卡质量
终末地整体地图记忆点非常强,荒凉的野外融合了工业的肃穆之美,场景辨识度尤其得高,很多地方我来过两三遍就熟悉了,即便不看地图,也能大致分辨出我在地图的哪个位置
其中,我对采石场的地图比较深刻,里三层外三层的箱庭结构看上去挺绕,但整体流程偏线性。做完任务走到底,坐上电梯一抬头,终点即是起点,这种巧妙的空间关系确实让我轻哼起来。箱庭就该做成这样,在悄无声息中首尾相连,好塞玩黑魂3兜兜转转最后回到传火祭祀场那般通透
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二,兴趣点
但在兴趣点的设计上,终末地与友商的3D大世界并无明显差异。同样是上百个抠抠搜搜的宝箱,同样是一大堆没多大营养的解谜;同样是满地图的换皮小怪。唯一让我比较欣慰的是一个读作采录桩写作敖厂长的长条充气人,你跟它互动就会嘭的一下爆开,炸出一束烟花,然后奖励你一个工业科技点数
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敖厂长
其实我挺希望终末地把各种兴趣点奖励做得独特一些,比如给我干员礼物啊、独家材料配方、防具图纸啊什么的,哪怕是奇奇怪怪的装饰品我也乐意接受
我很不喜欢那种往宝箱里塞蚊子腿儿的抽数资源和的宝箱,纯纯就是强行让玩家通马桶的答辩设计。我认为完全可以集中分配一下这些资源,在保证总资源不变的前提下,把它们塞到更少的宝箱里,比如开一个宝箱就直接获得一抽。这样不想肝的玩家能很快拿到资源,想肝探索度的玩家也不会这么疲倦
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角色养成
终末地的角色养成大致可分为五个方面:等级,技能,潜能,武器,装备
一,职业
终末地目前有六种职业:近卫、术士、突击、先锋、重装、辅助。但没有明日方舟那种更加细化的分支
近卫和术士的职责主要是挂异常
突击的职责主要是打爆发
先锋的职责主要是回复技力条
重装和辅助的职责主要是帮助队友
一般来说一个队伍刚需一个突击一个先锋,一个负责主C,一个负责回资源,少了突击缺伤害,少了先锋缺技力。然后再根据突击的属性为他配队合适的近卫或术士,根据队伍的生存能力配队合适的重装或辅助
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二,等级
干员一共要突破4次等级,也就是精四,最高可达到90级。每突破一次,就会解锁两个天赋,还会解锁可戴装备的品质上限,比如一开始干员只能穿绿色品质的装备(装备≠武器),精英化后才能穿戴蓝色、紫色、金色品质的装备
此外,每个干员都有四项能力值:力量、敏捷、智识、意志。分别对应生命值、物抗、法抗受治疗倍率,简单来说都是变得更耐打。这与我们的直觉完全不一样,并不是攻击力、闪避率、蓝量、防御力
每个干员会精通两项能力,增加对应的能力值可以获得高额的伤害倍率加成。比如管理员主能力是敏捷,副能力是力量,通过提升等级、穿戴装备的方式提升他的这两项能力值,就能让他拥有更高的伤害
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三,潜能
一共有五次潜能升级,几乎不存在机制拆分,效果大致为xx持续时间+3秒,xx技能效果x1.2,终结技充能-15%等
同时,每次升级潜能还能解锁精美插画,还可展示在家园系统帝江号的会客厅大屏幕上,算是非常利好角色厨
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骏卫的五潜加成
四,技能
干员一共有四种输出手段,分别为普攻、战技、连携、大招,这四种输出手段都能升级9次,满级后还可以进一步专精,一个技能最高专精三次,跟明日方舟差不多
但是技能升级材料比较难获取,反正比明日方舟难,毕竟是3d大型游戏,需要等资源刷新再采集,或者打特定的材料副本,不像明日方舟那样主要靠活动商店兑换
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五,武器
武器跟干员一样,有五个潜能;最高90级,需要突破四次,并且武器最多有三个词条。所幸终末地所有武器的所有词条都是固定,也不存在数值波动
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武器词条存在点数槽位,需要用【基质】进行补点,每把武器最多注入一个基质。,一个基质最多有三个词条。如图基质,词条是1点意志,1点流转,武器词条是意志、生命、医疗。我把它注入到武器上,如果我把这个基质注入武器,就会为它提供1点的意志,而因为该武器没有“流转”词条,所以该基质的第二个词条对这把武器不提供任何加成
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基质可在材料本刷取(我还没解锁),可以用刻写券定轨部分词条。如果你想要一个金色基质的三个词条刚好对应武器的三个词条——也就是一个完美基质,那它的概率为1/24
如果你嫌基质的词条数值太低,可以进行【蚀刻】,俗称融珠。你需要献祭同品质的基质当狗粮,为指定基质的单个词条进行概率强化,蚀刻失败狗粮会碎掉,同时提升下次成功的概率,并返还【冷却脂】,消耗足量的冷却脂可以必定成功。这套机制类似网游,只不过融的不是武器,而是武器强化材料,碎的也不是本体,而是狗粮
据3测大佬分析,大概11天能拉满一个完美基质,但基质的提升不大,类似明日方舟的模组。如果你没什么强度焦虑,几乎可以不用管,随便刷几遍副本,把获得的初始基质注入武器就足够了
六,装备
一名干员可携带四件装备,一个护甲,一个护手,两个配件。其中一个套装效果需要3件套,所以养成也就是3+1。此外,还能携带一个战术物品,也就是食物或者药剂,主要作用是在战斗中自动回血
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防具跟武器一样也有词条,也同样可以强化词条的数值,只不过防具不像武器那样有基质,必须用同部位同品质的防具进行【精锻】。精锻类似基质蚀刻,都会碎掉狗粮
不过鉴于防具不是抽卡产品,工厂产线发达起来后,防具的制作成本几乎可以忽略不计,精锻失败倒也不心疼。而且防具精锻后的提升也不是很高,跟武器的基质强化半斤八两,都是后期可肝可不肝的养成内容
七个,总的来说
终末地角色养成的主要战力提升源于提高等级——角色等级、技能等级、武器等级、装备等级,开荒结束进入长草期后,这些只要有足够经验材料应该就能快速拉满。而潜能提升、武器注入基质、防具词条精锻等方式对干员的战力提升不大,后两个更是终局玩法,不存在强度焦虑的玩家可以少肝
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角色卡池
一,卡池规则
终末地的池子应该是国内二游史无前例的规则多,有一堆小巧思,好似规则怪谈。看不懂别急,我这儿有一图流
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这种抽象的卡池规则在公测前瞻后掀起了玩家们的头脑风暴,b站、贴吧、nga吵的得不可开交。粥p抱怨概率太低,op抱怨大保底不继承,库狗一把缩到终末地后面大喊“明末元初的明,是明日方舟终末地的明”
作为一个投降派粥p,我自然是“小苹果,今天就拜托你了”。我用我自己的抽卡记录来做回答:目前我氪了大小月卡,外加一些公测福利送的抽,各种池子一共抽了180发,除开十连必得九紫一金外,我只出了6次十连双金,2次十连单红(其中一个还是新手池保底送的),简直非到爆
二,卡池排期
终末地目前16天为一个周期更新卡池,每个卡池都会有三限定和五个常驻,其中限定的up率轮换着提升,被up的限定在下两个池子后退场。其模型为:
第一个16天,upA,歪BC
第二个16天,upB,歪AC
第三个16天,upC,歪AB
第四个16天,A退场,upD,歪BC
第五个16天,B退场,upE,歪CD
第六个16天,C退场,upF,歪DE
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考虑到终末地内测工期,以及游戏的建模精度,终末地的角色产能应该很慢,而它的卡池周期只有16天,新六星干员不可能做到每16天出一个
所以我做两个大胆的预测:要么卡池会比较频繁的返场老干员,不然16天的卡池周期根本没法排。要么后续卡池周期延长,至少跟米池周期差不多(21天)或者更久。不管怎么做,都是利好玩家的
三,倒闭危机?
正当我气冲冲下播,想看看社区节奏时,刷到终末地国际服炸了,简单来说就是国外的充值系统出了bug,会擅自扣除玩家的钱,很多老外都中了招,于是他们拿着法律武器集体抗议
不是?你终末地福利差概率低卡池毒也就算了,怎么连这种错都能犯?不要害我玩不了本家的明日方舟😡
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常驻资源
因为我进度推的也不快,所以这条先垫着,玩到后面再慢慢补充
一,日常任务
终末地的日常任务做得挺快,基本1分钟内就能做完,做完后可领取209嵌晶玉,约合0.4抽
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二,周常任务
周常任务挺肝的,主要奖励500嵌晶玉,100武器配额,约个一抽角色池,0.5抽武器池
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商店系统
一,源石交易所
不考虑首充奖励的话,6元2源石,30元12源石,98元42源石,198元85源石,328元141源石,648元280源石。源石与嵌晶玉的兑换比率是1:75,卡池500玉一抽。
如果考虑首充奖励的话,氪30元有3.6抽;氪98有12.6抽;氪198元有25.5抽;氪328有42.3抽;氪648元有84抽
有一说一,这个充值算挺有性价比的,但合着你游福利这么差,是因为想靠这“有性价比的充值”来勾引玩家消费?
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二,武库交易所
相当于武器商店,可以抽卡获得武器,也可以直接购买武器,不管是抽卡还是直购,都需要花费武库配额。这种货币主要靠抽卡产出,获得四星干员会顺带赠送20配额,五星干员是200配额,六星干员是2000配额
限定武器池跟限定角色池周期同步;只能十连抽;1980配额一发十连;40抽小保底;80抽大保底;保底都不继承;4%的出货率;25%的up率......总得来说就是容易出货,也容易歪
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不过配额获取起来也不算麻烦,抽角色一发十连,最次也是九紫一金,有380配额。按抽满一个小保底来计算,你最少可获得5220抽,四舍五入是20抽武器池。我目前抽了60发武器池,最欧的一次六紫三金一红
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除了限定专武池外,还有常驻六星武器池,它们都是永久存在的。如果你不想抽卡,也可以直接用配额购买。专武与常武的差异很小,只要你不是兔头思维,完全不用在意武器池那75%的歪率。下图左边和中间是常驻武器,右边是莱万汀专武↓
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三把满配六星武器对比
三,配额兑换所
干员抽取时或满潜重复时,可转化为兑换所的货币,类似明日方舟的黄绿票商店。该兑换所共有3种货币,分别是保障配额、集成配额、终点配额。以下简称为分别是红票、蓝票、紫票
红票获取方式为获得重复五星干员+10,获得重复六星干员+50。红票可兑换无限的限定池通用抽卡券
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蓝票获取方式为回收四星干员多余潜能+5,回收五星干员多余潜能+20,获得五星武器+10,获得六星武器+40。蓝票可换五张限定池当期抽卡券
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紫票获取方式为回收六星干员多余潜能+10。紫票可兑换除限定专武外的任意六星武器
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总得来说福利有点低,尤其是蓝票,本身很容易溢出,只能换五抽不说,换的还是当期限定的抽卡券,而不是通用的特许寻访凭证,你没法把蓝票资源转换成长期的稳定的抽数
四,信用交易所
商店页面每天可以领取,拜访好友家园也会获得,跟明日方舟的信用商单一模一样。每天会刷新一些资源,还能手动刷新4次,有概率刷出25嵌晶玉,算是稍微弥补了终末地不能用土搓玉的遗憾
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五,大小月卡
小月卡30元,总共可获得12源石,6000嵌晶玉,30体力药。等效为13.8抽,1200体力,但终末地的体力又不能搓玉,几乎可以忽略不计,小月卡相当抠门
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大月卡分三档,一档是免费的,二档是花29颗源石购买的,三档是氪金68元购买的。只计算重要奖励的话,三个不同档位的通行证分别如下
免费档:990嵌晶玉(约合1.98抽)
源石档:32源石(减去29的购买价,约合0.45抽),1个自选六星武器,满级后每升一级获得一个中号惊喜箱(一个箱子15玉)
氪金档:36源石(约合5.4抽),2400武器配额(约合12抽)),1个自选六星武器,2个武器补潜箱,满级后每升一级获得一个大号惊喜箱子(一个箱子20玉)
抛开满级后的额外奖励,通行证一共有7.83抽角色池,12抽武器池,2把六星武器,2个武器补潜箱,以及大量养成材料。也......也勉强将就吧,毕竟只有68价位的氪金档,没有128的价位
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视听部分
终末地的美术、建模、音乐等视听部分应该是我唯一全盘赞赏的方面了
终末地的人物建模皮肤有一种手办特有的胶质感,神态小表情更是淋漓尽致。特别是服装,不仅纹理异常丰富,服设也颇为大胆耐看,甚至还做了一定的物理模拟,在雨天下衣服会呈现出打湿发暗,有一股朦胧婉约的湿身诱惑。莱万汀的晚礼裙性感飘逸,想被她用皮靴大长腿重重踩脸;女管的毛衣厚实且贴身,想伸进衣服感受那柔软的体温;伊冯顶着大球摇摇晃晃,想猛的掀起那符合人体工学的胸衣布料
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场景美术也同样出色,整体画面明亮但不浓艳,工业风格的建筑与晶簇丛生的荒野搭配出独特的美学,天空中浮现的巨大星球又铺垫出一股肃穆的神性,锚点所产生的诡异红晕则让这份神性夹杂则一丝危机感
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更别说那一流的UI设计,光是主菜单就让我从一测震惊到公测。干员面板的转场极其丝滑,UI的动效衔接流畅无比,战斗的信息界面干净利落,不愧是鹰角特有的平面设计
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听觉部分依旧超绝,光是各种pv就拉到国外知名乐队。共和时代乐队的《GIVE ME SOMETHING》声声悦耳;哭狼的《DATURA》震人心髓;登陆界面的《arknights》堪比明日方舟的主界面bgm;以及一大堆耐听的纯音乐原声OST,不愧音角之名
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剧情演出
作为一个习惯skip剧情的粥p,终末地的剧情我几乎都是跳过的,唯一的印象也就是里面的角色对主角毕恭毕敬得太离谱了,让我想起了galgame
不过剧情似乎没有暴雷,这也不失为一种胜利吧。虽然社区对再旅者这个设定挺争议的,但我勉强算一个兔头党,也就不插嘴了
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总结
作为一个新晋纯种粥p,我玩了整整一天+一个通宵的终末地,还为它充了大小月卡。实话实说,我觉得终末地是好玩的,不然也不至于心甘情愿一天肝这么久
但好玩归好玩,累也是真的累,推主线还卡权限等级,不推主线卡探索等级,卡探索等级还没法突破干员等级,有资格突破干员等级了又发现缺乏适配的养成资源,而为了方便找这些资源又得不厌其烦的拉电线开滑索,于是陷入了永无止境的拉电线造滑索,结果滑索的数量有上限......
除此之外最恶心的还是福利。我好歹氪了大小月卡,拼尽全力一天+一通宵也才肝了60发限定池。我室友零氪玩了大半天,更是连三十送十的加急招募都没达到
我永远不会原谅明日方舟终末地,在它把福利拉到原来至少3倍之前,我永远不会原谅它。另外终末地国际服被爆可别把本家明日方舟也给搞垮了,鹰角破产了我吃什么😡
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