【萬字銳評】我永遠不會原諒《明日方舟終末地》

嗨嘍,是我,鷹角大王

很久沒寫過萬字銳評了,上一次還是吐槽來自星塵......而此時此刻,恰如彼時彼刻

——————————————————

與終末地的淵源

作爲一個新晉純種粥p,我無比“忠誠”於鷹角網絡。我不僅是明日方舟的中登博士,還首發購入了來自星塵和泡姆泡姆。而我最高的勳章是我花200元買的超爛山兔兔——這是我第一次買遊戲周邊

賽博案底一欄

對於終末地的出現,我自然是超級期待,即便我被來自星塵背刺過,但我也依舊pua自己一定要相信終末地的品質。以至於終末地二測期間,我還專門玩了終末地那時候所借鑑的單機遊戲——死亡擱淺和異度之刃。事後,我非常喜歡死亡擱淺,併成功粉了小島秀夫,但異度之刃只是差強人意,要是玩法通俗一點就更好了

終末地三測後,遊戲定檔1月22日公測,這對我來說是意外的驚喜——因爲我的公曆生日就是這一天。因此,即便那時候社區就一直流傳着大大小小的節奏,也絲毫沒有拉低我的期待,這種與遊戲一起過生的奇妙體驗讓我篤定哪怕終末地是坨屎我也要啃一啃

——————————————————

不像二遊

在正式點評前,先問大夥一個問題,你覺得一款二遊玩着像單機遊戲,是好是壞?

放以前,大夥可能還會嘲笑二遊就是弱保軟,但隨着二遊市場的不斷擴圈,以及大齡玩家娛樂時間越來越不自由,“弱保軟”這個詞彙逐漸從純粹的貶義詞轉變爲中性詞,甚至不少玩家還會主動追求“弱保軟”,這造就了現在一種現象——越來越多的二遊開始想方設法進行減負。抽數福利要便於獲取,日常任務要輕鬆完成、體力消耗要儘快刷完、劇情演出要能夠跳過、解謎玩法要無需思考、任務引導要格外強調......

而終末地卻反其道而行之,它的戰鬥部分是異度之刃這種注重策略的類型;它的附屬玩法是工廠建造這種很費時間的類型;它的地圖探索是死亡擱淺這種要對電波的類型......終末地應該是目前市面上最肝,最累,最具有單機性質的二遊

也不知道海貓是不是又觸發了“對單機遊戲的愧疚”,做出這麼個“三不像”。你說終末地有單機品質吧,但真跟正兒八經的單機遊戲相比又欠缺深度;你說終末地是二遊吧,但玩法非常喫電波,而且肝度也不低;你說終末地趨於網遊吧,但它產能又絕對不可能很高,光是內測工期都近4年

很可怕嗎?

——————————————————

戰鬥玩法

一,大致模式

終末地採用了jrpg常見的四人小隊的模式,類似異度之刃、最終幻想、女神異聞錄,碧藍幻想relinke等。玩家操控的幹員爲主控角色,剩下三人爲跟隨隊友,當然你可以切人更換主控角色。跟隨隊友不僅僅能與你同屏作戰,在探索地圖時也會在你附近幫你採集物資

作爲一個兼任單機天龍人的粥p,我對這種模式還算青睞,比單人作戰有更高的策略性,不管在戰鬥還是逛圖時也會熱鬧不少。美中不足的是終末地的隊友AI有點太過低下,經常跟丟隊伍或者打團的時候摸魚

另外,終末地的戰鬥按鍵操作比常規動作類二遊要密集,所以更適合手柄遊玩,並且遊戲還支持熱切換,震動反饋也不錯,手柄反饋打磨得還挺舒適

二、攻擊方式

說回戰鬥,終末地的技能循環機制大致上借鑑了異度之刃,簡單來說就是普攻攢戰技,戰技攢大招。這套戰鬥體系與常規arpg有着更高的策略上限,需要玩家排軸將輸出效率最大化

幹員一共有4種輸出手段,分別是普攻、戰技、連攜、大招

首先是【普攻】。每個幹員都有一套普攻連段,連段最後一擊視爲重擊,是主要的回覆技力的手段。並且可以銜接閃避、戰技、連攜等大多數指令

處決攻擊

接着是【戰技】。戰技需要技力來釋放,而技力條的積攢位於屏幕正下方。現階段的技力條最多有三個,可通過自然回覆、完美閃避、普攻最後一段、處決攻擊、幹員的部分技能、部分幹員的特性、部分裝備的效果等方式積攢

編隊的四名幹員共享這三個技力條,每次釋放戰技都會消耗一個技力條。因爲戰技不存在冷卻CD,所以只要你技力足夠,就可以連續使用三次同一個戰技

三管技力條

然後是【連攜】。連攜也就是QTE,不需要消耗技力,而是通過特定操作來觸發激活條件。比如佩麗卡的連攜條件是“對敵人造成重擊”;管理員的連攜條件是“隊友觸發連攜”。當連攜釋放後,會進入冷卻CD,反之如果沒被釋放,則會刷新釋放的窗口時間

三個連攜

最後是【大招】。大招跟戰技一樣,都需要充能,但不同的是,戰技的技力條是全隊共用,而大招的充能條每個幹員都是獨立的。大招充能的來源主要爲戰技和連攜裝備,戰技能爲全隊充能,連攜只給自己充能

三、異常狀態

終末地大致有兩套異常狀態,分別爲物理異常和法術異常,對標的是異度之刃2的御刃者連擊和異刃連擊

【物理異常】有四種方式:擊飛、倒地、猛擊、碎甲。敵人首次受到物理異常攻擊只會給他們添加破防層數,有了破防層數才能讓物理異常狀態生效。擊飛和倒地只能控制小型敵人,但會給所有被命中的敵人額外添加一層破防並削韌。猛擊和碎甲會消耗敵人身上的所有破防層數,消耗層數越多,效果越強。猛擊是高倍率傷害,碎甲是施加物理易傷

【法術異常】有四種屬性:灼熱、寒冷、電磁、自然。單次法術異常只會給敵人施加一層屬性附着,兩層同屬性附着會產生一次法術爆炸,兩層不同屬性附着會造成燃燒、凍結、導電、腐蝕,效果依次爲持續燒傷、冰凍控制、法術易傷、削減法抗。屬性附着的層數越高,異常狀態的傷害和效果也就越高

不僅如此,物理異常和法術異常還能相互結合,先凍結敵人再使用猛擊,就能造成碎冰傷害,妥妥的丐版融合連擊,不知道以後會不會有更多的物法雙異常組合

要不海貓你這樣,反正都抄了這麼多,不如和xb聯動唄,把光焰做進終末地,或者出個3代mio的聯動皮,反正長得也挺像凱爾希的

異度之刃3女主彌央

以上就是終末地的戰鬥玩法,簡單來說就是丐版的異度之刃,不知道受衆能有多少,畢竟異度之刃本家放jrpg也不算多熱門

隨着後續新幹員的加入,這套技能排軸的花樣應該會豐富不少,對於打算長期遊玩的我來說,還是蠻期待終區大佬能開發出怎樣的電錶倒轉,也期待兔頭算終末地dps能整多少活 

——————————————————

工業玩法

集成工業是我對終末地最驚訝也是最擔憂的核心玩法之一,驚訝的是這種玩法在二遊中聞所未聞,擔憂的是這種玩法與二遊模式的適配性不高。公測實際體驗過後,我對終末地的工業玩法充滿了擔憂

一,大致深度

終末地的工業深度肯定不及戴森球計劃或者異星工廠等,也不及我的世界的生電系統。抽象形容的話,其玩法深度大概比生息演算多一個幻獸帕魯

對於玩過工廠建造遊戲的老資歷,終末地的工業玩法或許是無聊至極的,據一些玩過戴森球的朋友的說法,終末地的深度可以也就藍糖水平。而對於沒接觸過此類玩法的玩家,終末地的工業玩法難度應該剛剛好,至少我這個沒玩過工廠建造遊戲的人是這麼認爲的

貼主隨便搭的,主打一個等大佬藍圖

總得來說,終末地的工業玩法比戰鬥玩法還挑人。有經驗的玩家會嫌太過簡單,沒經驗的玩家對這類玩法大抵也沒多大興趣,可能只有一小戳人能對上口味

二,科技樹

科技樹一共三本,隨主線進度逐步解鎖,總共有六大類:原料開採、物流運輸、材料加工、電力核心、戰鬥輔助、探索輔助

乍一看設施數目不少,但實際上都是最最基礎的工業設施,部分還存在上下級替位關係。據3測玩家的說法,武陵城也只是多了幾樣採水工具,更別說遊戲最多隻能同時運行兩處基地,很難相信後續的工業玩法能有多大進步

三,工業產物

終末地的工業產物看似數目繁多,實則種類也就那麼幾個,無非就是食物、電池、爆炸物、防具之類的東西。說的難聽一些,爲了這點產物大費周章專門弄個工業玩法,實在有點大材小用,明明一個合成臺就能完事

四、調度券

調度券是終末地非常重要的一項資源,也是工業玩法最核心的終局產物,地位應該僅此於源石和嵌晶玉。它的用途非常之多:可用於擴建基地面積;增加倉庫數量;增加地區倉儲節點的上限;升級資源回收站;製作幹員的防具;購買商品......

調度券算是終末地整個工業玩法裏爲數不多的優秀設計,它不是基礎貨幣勝似基礎貨幣,參與到各個系統的方方面面,就像一張大網把遊戲內容緊緊聯繫在一起

五,戶外建造

工業設施不止可以在基地內生產產品,部分設施還可在地圖上隨意搭建,爲地圖探索和資源獲取提供了十足的便利性和趣味性。但戶外可用設施的種類實在是太少,也就鑽機、滑索、留言板、供電樁、炮臺......

令我納悶的是,終末地都明着借鑑死亡擱淺了,卻非要把所有設施都和電力綁定在一起,礦機需要拉電線;滑索需要拉電線;炮臺需要拉電線;物資箱需要拉電線;甚至供電樁也需要拉電線。連小島秀夫都不會做這種毫無意義的設計,你一個二遊是怎麼敢做得比單機遊戲還繁瑣的。海貓你公款追星學了個什麼?

——————————————————

地圖探索

終末地作爲大型箱庭遊戲,其箱庭地圖設計由明日方舟前關卡設計師rua牛負責。rua牛作爲老一輩的藝術家,相信明日方舟的老登博士們都有目共睹。而終末地也的確承襲了rua牛的紮實功底,展現出不賴的設計水平

一,關卡質量

終末地整體地圖記憶點非常強,荒涼的野外融合了工業的肅穆之美,場景辨識度尤其得高,很多地方我來過兩三遍就熟悉了,即便不看地圖,也能大致分辨出我在地圖的哪個位置

其中,我對採石場的地圖比較深刻,裏三層外三層的箱庭結構看上去挺繞,但整體流程偏線性。做完任務走到底,坐上電梯一抬頭,終點即是起點,這種巧妙的空間關係確實讓我輕哼起來。箱庭就該做成這樣,在悄無聲息中首尾相連,好塞玩黑魂3兜兜轉轉最後回到傳火祭祀場那般通透

二,興趣點

但在興趣點的設計上,終末地與友商的3D大世界並無明顯差異。同樣是上百個摳摳搜搜的寶箱,同樣是一大堆沒多大營養的解謎;同樣是滿地圖的換皮小怪。唯一讓我比較欣慰的是一個讀作採錄樁寫作敖廠長的長條充氣人,你跟它互動就會嘭的一下爆開,炸出一束煙花,然後獎勵你一個工業科技點數

敖廠長

其實我挺希望終末地把各種興趣點獎勵做得獨特一些,比如給我幹員禮物啊、獨家材料配方、防具圖紙啊什麼的,哪怕是奇奇怪怪的裝飾品我也樂意接受

我很不喜歡那種往寶箱裏塞蚊子腿兒的抽數資源和的寶箱,純純就是強行讓玩家通馬桶的答辯設計。我認爲完全可以集中分配一下這些資源,在保證總資源不變的前提下,把它們塞到更少的寶箱裏,比如開一個寶箱就直接獲得一抽。這樣不想肝的玩家能很快拿到資源,想肝探索度的玩家也不會這麼疲倦

——————————————————

角色養成

終末地的角色養成大致可分爲五個方面:等級,技能,潛能,武器,裝備

一,職業

終末地目前有六種職業:近衛、術士、突擊、先鋒、重裝、輔助。但沒有明日方舟那種更加細化的分支

近衛和術士的職責主要是掛異常

突擊的職責主要是打爆發

先鋒的職責主要是回覆技力條

重裝和輔助的職責主要是幫助隊友

一般來說一個隊伍剛需一個突擊一個先鋒,一個負責主C,一個負責回資源,少了突擊缺傷害,少了先鋒缺技力。然後再根據突擊的屬性爲他配隊合適的近衛或術士,根據隊伍的生存能力配隊合適的重裝或輔助

二,等級

幹員一共要突破4次等級,也就是精四,最高可達到90級。每突破一次,就會解鎖兩個天賦,還會解鎖可戴裝備的品質上限,比如一開始幹員只能穿綠色品質的裝備(裝備≠武器),精英化後才能穿戴藍色、紫色、金色品質的裝備

此外,每個幹員都有四項能力值:力量、敏捷、智識、意志。分別對應生命值、物抗、法抗受治療倍率,簡單來說都是變得更耐打。這與我們的直覺完全不一樣,並不是攻擊力、閃避率、藍量、防禦力

每個幹員會精通兩項能力,增加對應的能力值可以獲得高額的傷害倍率加成。比如管理員主能力是敏捷,副能力是力量,通過提升等級、穿戴裝備的方式提升他的這兩項能力值,就能讓他擁有更高的傷害

三,潛能

一共有五次潛能升級,幾乎不存在機制拆分,效果大致爲xx持續時間+3秒,xx技能效果x1.2,終結技充能-15%等

同時,每次升級潛能還能解鎖精美插畫,還可展示在家園系統帝江號的會客廳大屏幕上,算是非常利好角色廚

駿衛的五潛加成

四,技能

幹員一共有四種輸出手段,分別爲普攻、戰技、連攜、大招,這四種輸出手段都能升級9次,滿級後還可以進一步專精,一個技能最高專精三次,跟明日方舟差不多

但是技能升級材料比較難獲取,反正比明日方舟難,畢竟是3d大型遊戲,需要等資源刷新再採集,或者打特定的材料副本,不像明日方舟那樣主要靠活動商店兌換

五,武器

武器跟幹員一樣,有五個潛能;最高90級,需要突破四次,並且武器最多有三個詞條。所幸終末地所有武器的所有詞條都是固定,也不存在數值波動

武器詞條存在點數槽位,需要用【基質】進行補點,每把武器最多注入一個基質。,一個基質最多有三個詞條。如圖基質,詞條是1點意志,1點流轉,武器詞條是意志、生命、醫療。我把它注入到武器上,如果我把這個基質注入武器,就會爲它提供1點的意志,而因爲該武器沒有“流轉”詞條,所以該基質的第二個詞條對這把武器不提供任何加成

基質可在材料本刷取(我還沒解鎖),可以用刻寫券定軌部分詞條。如果你想要一個金色基質的三個詞條剛好對應武器的三個詞條——也就是一個完美基質,那它的概率爲1/24

如果你嫌基質的詞條數值太低,可以進行【蝕刻】,俗稱融珠。你需要獻祭同品質的基質當狗糧,爲指定基質的單個詞條進行概率強化,蝕刻失敗狗糧會碎掉,同時提升下次成功的概率,並返還【冷卻脂】,消耗足量的冷卻脂可以必定成功。這套機制類似網遊,只不過融的不是武器,而是武器強化材料,碎的也不是本體,而是狗糧

據3測大佬分析,大概11天能拉滿一個完美基質,但基質的提升不大,類似明日方舟的模組。如果你沒什麼強度焦慮,幾乎可以不用管,隨便刷幾遍副本,把獲得的初始基質注入武器就足夠了

六,裝備

一名幹員可攜帶四件裝備,一個護甲,一個護手,兩個配件。其中一個套裝效果需要3件套,所以養成也就是3+1。此外,還能攜帶一個戰術物品,也就是食物或者藥劑,主要作用是在戰鬥中自動回血

防具跟武器一樣也有詞條,也同樣可以強化詞條的數值,只不過防具不像武器那樣有基質,必須用同部位同品質的防具進行【精鍛】。精鍛類似基質蝕刻,都會碎掉狗糧

不過鑑於防具不是抽卡產品,工廠產線發達起來後,防具的製作成本幾乎可以忽略不計,精鍛失敗倒也不心疼。而且防具精鍛後的提升也不是很高,跟武器的基質強化半斤八兩,都是後期可肝可不肝的養成內容

七個,總的來說

終末地角色養成的主要戰力提升源於提高等級——角色等級、技能等級、武器等級、裝備等級,開荒結束進入長草期後,這些只要有足夠經驗材料應該就能快速拉滿。而潛能提升、武器注入基質、防具詞條精鍛等方式對幹員的戰力提升不大,後兩個更是終局玩法,不存在強度焦慮的玩家可以少肝

——————————————————

角色卡池

一,卡池規則

終末地的池子應該是國內二遊史無前例的規則多,有一堆小巧思,好似規則怪談。看不懂別急,我這兒有一圖流

這種抽象的卡池規則在公測前瞻後掀起了玩家們的頭腦風暴,b站、貼吧、nga吵的得不可開交。粥p抱怨概率太低,op抱怨大保底不繼承,庫狗一把縮到終末地後面大喊“明末元初的明,是明日方舟終末地的明”

作爲一個投降派粥p,我自然是“小蘋果,今天就拜託你了”。我用我自己的抽卡記錄來做回答:目前我氪了大小月卡,外加一些公測福利送的抽,各種池子一共抽了180發,除開十連必得九紫一金外,我只出了6次十連雙金,2次十連單紅(其中一個還是新手池保底送的),簡直非到爆

二,卡池排期

終末地目前16天爲一個週期更新卡池,每個卡池都會有三限定和五個常駐,其中限定的up率輪換着提升,被up的限定在下兩個池子後退場。其模型爲:

第一個16天,upA,歪BC

第二個16天,upB,歪AC

第三個16天,upC,歪AB

第四個16天,A退場,upD,歪BC

第五個16天,B退場,upE,歪CD

第六個16天,C退場,upF,歪DE

考慮到終末地內測工期,以及遊戲的建模精度,終末地的角色產能應該很慢,而它的卡池週期只有16天,新六星幹員不可能做到每16天出一個

所以我做兩個大膽的預測:要麼卡池會比較頻繁的返場老幹員,不然16天的卡池週期根本沒法排。要麼後續卡池週期延長,至少跟米池週期差不多(21天)或者更久。不管怎麼做,都是利好玩家的

三,倒閉危機?

正當我氣沖沖下播,想看看社區節奏時,刷到終末地國際服炸了,簡單來說就是國外的充值系統出了bug,會擅自扣除玩家的錢,很多老外都中了招,於是他們拿着法律武器集體抗議

不是?你終末地福利差概率低卡池毒也就算了,怎麼連這種錯都能犯?不要害我玩不了本家的明日方舟😡

——————————————————

常駐資源

因爲我進度推的也不快,所以這條先墊着,玩到後面再慢慢補充

一,日常任務

終末地的日常任務做得挺快,基本1分鐘內就能做完,做完後可領取209嵌晶玉,約合0.4抽

二,周常任務

周常任務挺肝的,主要獎勵500嵌晶玉,100武器配額,約個一抽角色池,0.5抽武器池

——————————————————

商店系統

一,源石交易所

不考慮首充獎勵的話,6元2源石,30元12源石,98元42源石,198元85源石,328元141源石,648元280源石。源石與嵌晶玉的兌換比率是1:75,卡池500玉一抽。

如果考慮首充獎勵的話,氪30元有3.6抽;氪98有12.6抽;氪198元有25.5抽;氪328有42.3抽;氪648元有84抽

有一說一,這個充值算挺有性價比的,但合着你遊福利這麼差,是因爲想靠這“有性價比的充值”來勾引玩家消費?

二,武庫交易所

相當於武器商店,可以抽卡獲得武器,也可以直接購買武器,不管是抽卡還是直購,都需要花費武庫配額。這種貨幣主要靠抽卡產出,獲得四星幹員會順帶贈送20配額,五星幹員是200配額,六星幹員是2000配額

限定武器池跟限定角色池週期同步;只能十連抽;1980配額一發十連;40抽小保底;80抽大保底;保底都不繼承;4%的出貨率;25%的up率......總得來說就是容易出貨,也容易歪

不過配額獲取起來也不算麻煩,抽角色一發十連,最次也是九紫一金,有380配額。按抽滿一個小保底來計算,你最少可獲得5220抽,四捨五入是20抽武器池。我目前抽了60發武器池,最歐的一次六紫三金一紅

除了限定專武池外,還有常駐六星武器池,它們都是永久存在的。如果你不想抽卡,也可以直接用配額購買。專武與常武的差異很小,只要你不是兔頭思維,完全不用在意武器池那75%的歪率。下圖左邊和中間是常駐武器,右邊是萊萬汀專武↓

三把滿配六星武器對比

三,配額兌換所

幹員抽取時或滿潛重複時,可轉化爲兌換所的貨幣,類似明日方舟的黃綠票商店。該兌換所共有3種貨幣,分別是保障配額、集成配額、終點配額。以下簡稱爲分別是紅票、藍票、紫票

紅票獲取方式爲獲得重複五星幹員+10,獲得重複六星幹員+50。紅票可兌換無限的限定池通用抽卡券

藍票獲取方式爲回收四星幹員多餘潛能+5,回收五星幹員多餘潛能+20,獲得五星武器+10,獲得六星武器+40。藍票可換五張限定池當期抽卡券

紫票獲取方式爲回收六星幹員多餘潛能+10。紫票可兌換除限定專武外的任意六星武器

總得來說福利有點低,尤其是藍票,本身很容易溢出,只能換五抽不說,換的還是當期限定的抽卡券,而不是通用的特許尋訪憑證,你沒法把藍票資源轉換成長期的穩定的抽數

四,信用交易所

商店頁面每天可以領取,拜訪好友家園也會獲得,跟明日方舟的信用商單一模一樣。每天會刷新一些資源,還能手動刷新4次,有概率刷出25嵌晶玉,算是稍微彌補了終末地不能用土搓玉的遺憾

五,大小月卡

小月卡30元,總共可獲得12源石,6000嵌晶玉,30體力藥。等效爲13.8抽,1200體力,但終末地的體力又不能搓玉,幾乎可以忽略不計,小月卡相當摳門

大月卡分三檔,一檔是免費的,二檔是花29顆源石購買的,三檔是氪金68元購買的。只計算重要獎勵的話,三個不同檔位的通行證分別如下

免費檔:990嵌晶玉(約合1.98抽)

源石檔:32源石(減去29的購買價,約合0.45抽),1個自選六星武器,滿級後每升一級獲得一箇中號驚喜箱(一個箱子15玉)

氪金檔:36源石(約合5.4抽),2400武器配額(約合12抽)),1個自選六星武器,2個武器補潛箱,滿級後每升一級獲得一個大號驚喜箱子(一個箱子20玉)

拋開滿級後的額外獎勵,通行證一共有7.83抽角色池,12抽武器池,2把六星武器,2個武器補潛箱,以及大量養成材料。也......也勉強將就吧,畢竟只有68價位的氪金檔,沒有128的價位

——————————————————

視聽部分

終末地的美術、建模、音樂等視聽部分應該是我唯一全盤讚賞的方面了

終末地的人物建模皮膚有一種手辦特有的膠質感,神態小表情更是淋漓盡致。特別是服裝,不僅紋理異常豐富,服設也頗爲大膽耐看,甚至還做了一定的物理模擬,在雨天下衣服會呈現出打溼發暗,有一股朦朧婉約的溼身誘惑。萊萬汀的晚禮裙性感飄逸,想被她用皮靴大長腿重重踩臉;女管的毛衣厚實且貼身,想伸進衣服感受那柔軟的體溫;伊馮頂着大球搖搖晃晃,想猛的掀起那符合人體工學的胸衣布料

場景美術也同樣出色,整體畫面明亮但不濃豔,工業風格的建築與晶簇叢生的荒野搭配出獨特的美學,天空中浮現的巨大星球又鋪墊出一股肅穆的神性,錨點所產生的詭異紅暈則讓這份神性夾雜則一絲危機感

更別說那一流的UI設計,光是主菜單就讓我從一測震驚到公測。幹員面板的轉場極其絲滑,UI的動效銜接流暢無比,戰鬥的信息界面乾淨利落,不愧是鷹角特有的平面設計

聽覺部分依舊超絕,光是各種pv就拉到國外知名樂隊。共和時代樂隊的《GIVE ME SOMETHING》聲聲悅耳;哭狼的《DATURA》震人心髓;登陸界面的《arknights》堪比明日方舟的主界面bgm;以及一大堆耐聽的純音樂原聲OST,不愧音角之名

——————————————————

劇情演出

作爲一個習慣skip劇情的粥p,終末地的劇情我幾乎都是跳過的,唯一的印象也就是裏面的角色對主角畢恭畢敬得太離譜了,讓我想起了galgame

不過劇情似乎沒有暴雷,這也不失爲一種勝利吧。雖然社區對再旅者這個設定挺爭議的,但我勉強算一個兔頭黨,也就不插嘴了

——————————————————

總結

作爲一個新晉純種粥p,我玩了整整一天+一個通宵的終末地,還爲它充了大小月卡。實話實說,我覺得終末地是好玩的,不然也不至於心甘情願一天肝這麼久

但好玩歸好玩,累也是真的累,推主線還卡權限等級,不推主線卡探索等級,卡探索等級還沒法突破幹員等級,有資格突破幹員等級了又發現缺乏適配的養成資源,而爲了方便找這些資源又得不厭其煩的拉電線開滑索,於是陷入了永無止境的拉電線造滑索,結果滑索的數量有上限......

除此之外最噁心的還是福利。我好歹氪了大小月卡,拼盡全力一天+一通宵也才肝了60發限定池。我室友零氪玩了大半天,更是連三十送十的加急招募都沒達到

我永遠不會原諒明日方舟終末地,在它把福利拉到原來至少3倍之前,我永遠不會原諒它。另外終末地國際服被爆可別把本家明日方舟也給搞垮了,鷹角破產了我喫什麼😡

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com