背靠《英雄聯盟》IP,拳頭首個格鬥遊戲《2XKO》上線即“碰壁”?
1月21日,《2XKO》正式上線Riot和主機平臺,有《英雄聯盟》和拳頭遊戲背書,《2XKO》理應擁有更高的起點和更好的表現。
然而我們發現《2XKO》的表現多少有點不匹配IP的影響力。海外玩家平臺Reddit上,《2XKO》的關注量與拳頭遊戲其他產品關注量相差甚遠,更別說和其他老牌格鬥遊戲相比。
本應最受玩家關注的發售日宣傳片瀏覽量也比不上同公司其他產品的日常更新推文。沒有進行宣傳,也並未上線的國區更是討論度極低,B站上的視頻播放量基本在幾萬到十幾萬之間。
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最近我研究了一下這款產品,發現問題可能出在遊戲的難度上。在此之前,遊戲已經進行了3個月的搶先測試,吸引了部分IP粉絲和有格鬥遊戲經驗的玩家參與測試。在測試期間,一個核心話題就被反覆提及:這款本應對新手友好的遊戲,實際難度卻出乎意料的高。
操作簡化但系統臃腫,形成“反作用”
《2XKO》是一款2v2喧譁格鬥遊戲,玩家可以單人操控雙角色遊玩,也可以邀請朋友進行聯機。核心開發人員擁有豐富的格鬥遊戲研發經驗,參與制作過《漫威vs.卡普空》和《龍珠鬥士Z》等經典格鬥遊戲。作爲《英雄聯盟》IP的全新續作,爲了照顧廣泛的IP粉絲,《2XKO》其實做了很多努力。
從敘事到視覺設計,《2XKO》都在積極呼應IP玩家的認知習慣。阿狸的狐火與靈魂突刺,俄洛伊標誌性的觸手、布隆舉盾格擋、包括在1月21日隨正式版推出的新英雄凱特琳,每個角色的必殺技幾乎都能在《英雄聯盟》中找到對應技能原型。

競技場設計同樣充滿IP元素,皮爾特沃夫的進步之橋、祖安的野火幫地下通道、班德爾城的魔法森林岔口、比爾吉沃特的無畏九頭蛇港口。這些玩家熟悉的場景不僅僅是戰鬥背景,更是鏈接IP情感的重要紐帶,降低IP玩家的認知門檻。
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在操作層面,《2XKO》也做出了不少簡化設計。遊戲採用了類似《街霸6》現代模式的簡化出招方案,將傳統格鬥遊戲中複雜的指令輸入簡化爲方向鍵搭配單個按鍵的組合。
遊戲還專門搭建了“Pulse”自動連招系統,玩家只需持續輕按同一攻擊鍵,或快速分別輕按輕、中、重擊按鍵,角色就能自動打出一套連招。這一設計明顯面向那些被《英雄聯盟》IP吸引而來,但對格鬥遊戲缺乏經驗的新手玩家。
同時,玩家可以非常方便的在遊戲中查閱到每個角色的出招表和技能演示視頻;有着詳細的新手教程和進階連招教學;還內置了訓練場,玩家可以隨時進行人機對練。
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但是,這些新手友好的設計,在實際對戰環境中卻遭遇了格鬥遊戲底層邏輯的“反彈”,甚至有玩家直言,遊戲是在“假裝簡化”。
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來源:小黑盒
《2XKO》的核心機制是2v2團隊格鬥,這意味着玩家在單人作戰時不僅需要了解兩個角色的角色定位、技能和連招,還必須掌握角色間的協同作戰時機。遊戲看似簡化了出招,但實際上需要掌握的知識點更多了。角色之間的換手時機、援護技的冷卻管理、雙人連段的配合……這些都比傳統的1v1格鬥遊戲更加複雜。

另外,遊戲的連段設計長度令人咋舌。許多角色的基礎連段包含15次以上的攻擊,其中夾雜着多種浮空技、重置和目押(幀數精準的攻擊)。雖然Pulse系統允許一鍵執行簡化連段,但這些簡化連段傷害往往不如人意,在實戰中處於明顯劣勢。並且這種一鍵簡化連段公式化嚴重,新手與老手間操作流暢性和熟練度差距大,新手需要更長時間的練習才能補足差距。
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來源:Reddit
更令新手玩家擔憂的是遊戲平衡性問題。在測試期間,有豐富格鬥遊戲經驗的玩家已經開發出來多位角色的“即死連段”,遊戲缺乏足夠的連段保護機制,一旦被擊中,角色可能在一套連續進攻中直接被擊敗。這種設計在格鬥遊戲老手中可能被視爲高技巧的展現,但對本來就掌握不好立回(雙方來回拉扯找機會出手)的新手來說,這意味着“犯錯即死亡”的殘酷體驗。
操作上的另一個挑戰是遊戲的按鍵佈局。《2XKO》採用6鍵加特殊功能鍵的配置,包含輕、中、重攻擊鍵,一個換人/援護技按鍵,以及一個用於衝刺和招架等的多功能鍵。操作壓力過度集中在右手,長時間遊戲容易疲勞,按鍵多而雜的設計在測試期間備受詬病。
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種種疊加之下,《2XKO》針對新手所做的簡化設計似乎並沒能爲新玩家帶來更好的體驗,反而是隨之而來的複雜系統爲新玩家造成了更大的困擾。
衍生困境,從《LoR》到《2XKO》的相似軌跡
回顧《英雄聯盟》的衍生產品,《2XKO》的情況並不是第一次出現。2019年推出的卡牌策略遊戲《符文之大地傳說》(下稱《LoR》)就與《2XKO》十分相似。
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《LoR》在剛推出時,憑藉精美的美術,豐富的IP內容和所有卡牌均可通過遊戲獲取的商業模式,迅速吸引了大量IP玩家和策略遊戲愛好者,在當時甚至被視爲《爐石傳說》的有力競爭者。
然而《LoR》很快暴露出了一個問題:過於硬核的玩法和IP廣泛受衆的脫節。遊戲雖然降低了獲取卡片的難度,但卡組構建和對戰策略深度,讓新手玩家難以獲得成就感。儘管《LoR》有着一批穩定的核心用戶,但新玩家的留存率持續下降,大部分新玩家只能在PvE模式中獲取遊戲樂趣。2023年,拳頭遊戲宣佈停止《LoR》PvP模式更新,開發團隊成員也遭到裁撤。
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根據目前的玩家反饋,《2XKO》似乎在重複《LoR》的路徑,吸引了硬核玩家,但過高的遊戲難度勸退新手。兩者還有着相同的本體免費+皮膚付費的商業模式。在《LoR》中,這種模式難以支撐遊戲持續內容更新,在2024年1月拳頭遊戲的公告中提到,《LoR》開發成本遠高於實際收益,一直在通過其他遊戲貼補《LoR》的開發成本。而如今的《2XKO》面對着受衆更小的格鬥遊戲品類,這種商業模式的挑戰將更加嚴峻。
這或許暴露出了拳頭在《英雄聯盟》衍生遊戲上面臨的困境。
在長達十年的時間內,拳頭公司的資源都集中於《英雄聯盟》單款遊戲的開發,在這之後,拳頭在短短几年內推出了包括《LoR》、《英雄聯盟手遊》、《搜魔人:英雄聯盟傳奇》等品類、體量不同的多款遊戲。這種“全都要”的IP擴張節奏讓部分產品顯得準備不足,深陷“換皮”爭議。
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長期研發一款產品也導致了衍生遊戲開發經驗匱乏,《英雄聯盟》多數單機衍生產品通過Riot Forge品牌與外部工作室合作開發。這種方式爲遊戲引入了不同類型的開發專長,但也常常導致產品與《英雄聯盟》IP的遊戲風格、世界觀出現偏差,而對於主要爲IP情懷而來的玩家,這種差異往往難以接受。因此這些單機產品都沒能表現出IP應有的影響力,負責單機遊戲品類的Riot Forge品牌也在2024年被關閉,直觀的反應出市場對於這些產品的態度。
最重要的一點是,《英雄聯盟》本體爲它的衍生品帶來了極大的壓力。《英雄聯盟》的玩家體量和成功的電競體系成爲了一把“雙刃劍”,一方面爲衍生產品提供了巨大的潛在受衆和更高起點;另一方面吸走了玩家大量的時間和注意力,與其玩一個不夠優秀、還需要花大量時間練習的衍生品,爲什麼不直接玩《英雄聯盟》呢?
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在衆多衍生作品中,《雲頂之弈》及其手遊版《金剷剷之戰》的成功顯得格外突出。爲什麼它們成了例外?
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在我看來,《雲頂之弈》的成功祕訣在於“做減法”,《雲頂之弈》最初作爲《英雄聯盟》客戶端內的一個模式推出,玩家無需額外下載或付費即可嘗試。這種幾乎爲零的體驗成本,使得大量《英雄聯盟》玩家自然轉化爲自走棋玩家。與傳統MOBA需要精確操作和快速反應不同,《雲頂之弈》強調戰略規劃、陣容構建和資源管理,這些能力對《英雄聯盟》玩家而言本就熟悉,但操作要求卻大大降低。
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這種包容度高、學習成本低的“真簡化”衍生品的成功,或許揭示了《英雄聯盟》玩家羣體的真實傾向。《英雄聯盟》IP運營已經進入了第17個年頭,核心玩家羣體年齡增長,就連我這樣入坑較晚的玩家都已經需要面對工作和生活的壓力,比起高強度、高壓力的競技體驗,玩家更青睞娛樂性高的遊戲模式。
《英雄聯盟》本體也反應了這樣一種趨勢。極地大亂鬥常年保持超高人氣,後期推出的海克斯大亂鬥更是讓《英雄聯盟》重回“萬人排隊”的盛況;鬥魂競技場等娛樂模式更受歡迎也證明了玩家對於節奏更快、壓力更小、玩的更爽的遊戲體驗的需求。
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來源:小黑盒
相比之下,《2XKO》作爲一款傳統格鬥遊戲,儘管試圖簡化操作,但仍要求玩家投入大量時間練習連段、研究幀數、熟悉角色。與《英雄聯盟》玩家當前的整體傾向存在明顯落差。雖然大量玩家因IP效應和免費遊戲本體前來嚐鮮,但後期玩家留存仍是遊戲需要考慮的問題之一。
結語:
《2XKO》的遊戲總監曾在接受採訪時承認,因爲拳頭遊戲渴望在這一新類型中嘗試各種內容,《2XKO》在首發時可能會面臨一個不平坦的開端。但他也承諾,工作室將隨時間推移不斷優化改進遊戲。《2XKO》能否贏得市場的認可,不僅取決於開發團隊的調整能力,也需要《英雄聯盟》社區的支持。格鬥遊戲社區以高度忠誠但也高度挑剔著稱,《街頭霸王5》和《真人快打11》等作品都經歷了發佈初期的爭議,通過持續更新最終贏得了社區認可。《2XKO》或許也 需要類似的耐心和堅持。
而拳頭遊戲的IP拓展策略也進入了新階段。聚焦《英雄聯盟》遊戲本身的全新呈現,縮減並關閉部分規模較小的衍生產品,這一調整反映出《英雄聯盟》IP從全品類衍生擴張轉向了更謹慎的選擇性投資。
縱觀《英雄聯盟》IP的衍生版圖,從《雲頂之弈》的成功到《LoR》的式微;從《2XKO》面臨的挑戰到IP策略的轉變。拳頭遊戲已經在把“IP做廣”這條路上走了很遠,如何把“IP做精”也許纔是下一段旅程上的考驗。
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