非核心粉絲要謹慎期待《明日方舟:終末地》

還有一天,終末地就要正式公測了。公測之前我要給不是明日方舟的粉絲潑一盆冷水。

尤其是,如果你是對被終末地的戰鬥或工業建築系統吸引的玩家。

首先,我們要明確終末地是一個二次元抽卡的遊戲,但我們今天不討論二次元、不討論抽卡,甚至不討論遊戲福利。

我們只聊遊戲本身。

聊終末地,就不得不提到這款遊戲的前作《明日方舟》,這是一款策略塔防遊戲,遊戲的玩法還是有點意思的。

這意味着,它的續作《終末地》必然不可能捨棄這部分原有的粉絲。簡單來說,終末地就是要擴圈。

如果僅僅守着原有的一畝三分地,接着出純策略的手遊,且不說和米哈遊如何競爭,連廣州庫洛都要甩他好遠,這也愧對“上海四小龍”的名聲。

所以終末地必須擴圈。

不過,問題也出在這個擴圈上。

基建系統並非終末地的附屬玩法,而是核心玩法,玩家不僅需要從零開始規劃建造生產線,這些生產線還會負責生產遊戲中的核心道具,玩家的消耗品、武器材料等都要從這裏產出。

儘管有藍圖系統,但初期玩家還是需要自己摸索。

鑑於二遊固定的弱保軟機制,對於基建高手來說,這套系統的上限在哪,還有待挖掘。

且不說終末地特有的拉電線移動玩法,根據很多玩家總結來看,這套東西有趣的時候很有趣,但糟心的時候也挺糟心的。

如果早點加入載具功能,也許對更多玩家來說也更加直觀,並且不會影響現有玩法的跑圖效率。其實跑圖效率這件事,效率反而不是最主要的,更多玩家其實在乎的是,跑圖過程有沒有爽感。

載具功能在大多數遊戲中作爲主要跑圖工具,其核心就是因爲玩家對跑圖這件事有一定的控制感,同時還能提升效率,所以我們能看到鳴潮玩家對飛翔功能好評如潮。

終末地的這個跑圖,拉線的時候手動操作,移動的時候玩家直接滑過去,只有在滑到了再選下一個路線,效率是起來了,但玩家對遊戲的控制感也下降了。

最後聊一下戰鬥。

雖然終末地的戰鬥是即時制,但和大多數遊戲戰鬥系統單純的操作反應不同,他的核心是連攜。

遊戲取消了單個角色的技能冷卻,而是加入了全隊共享的技能資源,這就要求玩家有更多策略,來分配不同角色使用的資源消耗。

戰鬥過程中,需要滿足特定條件後,角色之間的連攜技纔可以釋放,新增獨特的戰鬥循環。

聽起來挺有意思的對不對?但別忘了,這是一個二次元抽卡遊戲,這意味着它有很多辦法卡着你的隊伍,除非你攢夠足夠的角色,來完成不同的配隊,否則你純憑喜好搭配出來的隊伍,或許很難戰鬥爽。

不管怎麼說,22號終末地就上了,感興趣的還是值得去體驗一下,畢竟免費遊玩,開服至少還有點福利,嘗試一下鷹角獨特的美術也是不錯的。

我是阿修,我會持續關注遊戲相關內容。點個關注,我們下期再見~

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