非核心粉丝要谨慎期待《明日方舟:终末地》

还有一天,终末地就要正式公测了。公测之前我要给不是明日方舟的粉丝泼一盆冷水。

尤其是,如果你是对被终末地的战斗或工业建筑系统吸引的玩家。

首先,我们要明确终末地是一个二次元抽卡的游戏,但我们今天不讨论二次元、不讨论抽卡,甚至不讨论游戏福利。

我们只聊游戏本身。

聊终末地,就不得不提到这款游戏的前作《明日方舟》,这是一款策略塔防游戏,游戏的玩法还是有点意思的。

这意味着,它的续作《终末地》必然不可能舍弃这部分原有的粉丝。简单来说,终末地就是要扩圈。

如果仅仅守着原有的一亩三分地,接着出纯策略的手游,且不说和米哈游如何竞争,连广州库洛都要甩他好远,这也愧对“上海四小龙”的名声。

所以终末地必须扩圈。

不过,问题也出在这个扩圈上。

基建系统并非终末地的附属玩法,而是核心玩法,玩家不仅需要从零开始规划建造生产线,这些生产线还会负责生产游戏中的核心道具,玩家的消耗品、武器材料等都要从这里产出。

尽管有蓝图系统,但初期玩家还是需要自己摸索。

鉴于二游固定的弱保软机制,对于基建高手来说,这套系统的上限在哪,还有待挖掘。

且不说终末地特有的拉电线移动玩法,根据很多玩家总结来看,这套东西有趣的时候很有趣,但糟心的时候也挺糟心的。

如果早点加入载具功能,也许对更多玩家来说也更加直观,并且不会影响现有玩法的跑图效率。其实跑图效率这件事,效率反而不是最主要的,更多玩家其实在乎的是,跑图过程有没有爽感。

载具功能在大多数游戏中作为主要跑图工具,其核心就是因为玩家对跑图这件事有一定的控制感,同时还能提升效率,所以我们能看到鸣潮玩家对飞翔功能好评如潮。

终末地的这个跑图,拉线的时候手动操作,移动的时候玩家直接滑过去,只有在滑到了再选下一个路线,效率是起来了,但玩家对游戏的控制感也下降了。

最后聊一下战斗。

虽然终末地的战斗是即时制,但和大多数游戏战斗系统单纯的操作反应不同,他的核心是连携。

游戏取消了单个角色的技能冷却,而是加入了全队共享的技能资源,这就要求玩家有更多策略,来分配不同角色使用的资源消耗。

战斗过程中,需要满足特定条件后,角色之间的连携技才可以释放,新增独特的战斗循环。

听起来挺有意思的对不对?但别忘了,这是一个二次元抽卡游戏,这意味着它有很多办法卡着你的队伍,除非你攒够足够的角色,来完成不同的配队,否则你纯凭喜好搭配出来的队伍,或许很难战斗爽。

不管怎么说,22号终末地就上了,感兴趣的还是值得去体验一下,毕竟免费游玩,开服至少还有点福利,尝试一下鹰角独特的美术也是不错的。

我是阿修,我会持续关注游戏相关内容。点个关注,我们下期再见~

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