熟悉的滅門開局,主角身負血海仇深;從重建門派開始,一步步追查兇手。
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途中,結識紅顏知音,探尋五嶽寶地;也不忘開疆拓土,攻滅一個個膽敢侵犯的敵對門派;
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數十年往事如煙,息風谷縱橫睥睨。待到幕後真兇現身之時,天下可有人能與之抗衡?
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這,就是我想要的武俠麼?
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沉浸式投入了十餘個小時、恪守正道打出武林盟主結局後,筆者想具體聊聊《息風谷戰略》這款遊戲。

門派經營
首先最核心的地域壓制玩法,簡單來說就是在大地圖上經營自己的門派、攻打其他的門派,不斷壯大自己的勢力;
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而“外交”這一塊受限於劇情模式,基本上沒有什麼太大的操作空間,後續的沙盒模式也許能耍一些陰謀詭計,遠交近攻之類的。
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每個門派有着若干區域,區域會有“建設度”,建設度越高商店裏賣的東西會越好,一些地區的商店在建設度滿了後甚至能賣橙色、紅色品質的物品;
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同時整體的建設度高了,招募門人弟子時也更容易獲得高等級的角色,省去很多培養的時間;另外一些特別的區域也會有專屬劇情或者事件可以觸發。
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但是,有一個設計非常離譜的地方——商店系統。
本作中基本上所有地點都有一個商店,這一點似乎很正常;那麼離譜的地方在於什麼呢?每個商店售賣的東西都不一樣,且售完即止。
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售完即止,不會補貨
也就是說到了中後期你想要買個什麼道具或祕籍,可能要翻遍十幾乃至幾十家商店一一尋找……

角色培養
再聊聊角色培養吧,這裏面一個角色的強度大致由特性、裝備、功法、天賦來決定。
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天賦只和職業有關且能隨便重點;裝備也能自由更換;那麼要着重講的就是特性和功法了。
特性
這裏面主線人物的初始特性都一般般,需要刷好感過角色劇情纔會有提升,同時在達到對應等級的好感後可以進行氣運修煉,直接解鎖像“一劍封喉”(劍術+100)之類的特性;
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不知道是不是運氣好,我抓的第一個俘虜就自帶了一個橙色品質的特性,與此同時隊友的特性都只是綠色、藍色;而中後期的俘虜和招募的弟子也基本都帶三兩個特性,運氣好其中也會含有橙色特性。
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所以本作的特性系統其實做得有點爛,後期“武林至尊”“一劍封喉”“氣貫長虹”這種乍一看牛逼哄哄的特性基本爛大街了,出門沒個橙色特性都不好意思和人打招呼,逼格直接掉完了。
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隨手招的一個弟子,兩個橙色特性……
功法
然後就是功法系統了。
其實一開始挺想吐槽的,因爲在本作中角色想要學習高級功法,需要達到對應屬性,譬如橙色劍法要劍術100、紫色劍法要劍術60;而假如沒有諸如“劍術+60”“輕功加100”之類的特性,一般人像劍術、輕功這種開局只有個位數——沒錯,主線角色也不例外,甚至某些入隊就自帶紫色、橙色品質武功的角色,他們的對應屬性往往也是不夠的。
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而怎麼提升這一類屬性呢?其一就是上面提到過的培養好感,在達到對應等級的好感後可以進行氣運修煉解鎖特性;
另一種就是學習低級功法,譬如學幾個綠色劍術、藍色劍術再修煉修煉,就能把“劍術”提升上去了。
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但是如果每個角色都這麼養,豈不是要花費很多本武功祕籍?
這就不得不提到今天最新的更新了——現在學過某個招式的角色可以消耗武學經驗直接將招式傳授給達到學習要求的角色了!
也就是可以讓主角把招式都學瞭然後從白色品質的武功開始慢慢傳授,一點一點把隊友的數值拉上去,最後理論上可以做到只要一本有橙色功法祕籍,全體門派成員都能修煉(當然,這樣做需要花費的武學經驗是一個天文數字)。
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戰鬥系統
戰鬥系統默認是手操,也可以開啓二倍速自動戰鬥、或者乾脆跳過戰鬥系統直接算出對戰結果。
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手操這一塊確保了遊戲的上限,一些自動戰鬥打不過的對局手操一下往往就能過;
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而有跳過戰鬥這一選項必須給好評了,畢竟各種技能特效麼看個幾回也就差不多夠了,不少那種一眼實力懸殊的對局進去直接跳過能省去不少重複的垃圾時間——實在擔心陰溝裏翻船多存點檔也就行了。
讓我感到驚喜的是在戰鬥部分本作居然還做了角色的3D模型,雖然受限於技術力大都比較粗糙,但其打鬥的表現效果確實比簡單的紙片人來來回回好上不少。
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另外不知道是不是製作組的小巧思,基本上所有女角色的模型都能“搖”()
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不過有些路人的建模顏色是不是有些太奇怪了()
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這個一身紅也太詭異了吧

劇情與角色故事
至於劇情嘛——客觀來說這部分確實是見仁見智,筆者個人相對來說是比較無感的,整體劇情也確實比較套路化,而且說實在的本作的劇情量並不大,畢竟遊戲過程中玩家的主要精力會放在經營管理、攻城略地上,隔三岔五纔會進一小段劇情。
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每個主線角色在達到對應好感值後會觸發角色故事,而角色故事同樣受限於篇幅,人物形象會比較標籤、單薄——不過也確實不能要求太多就是了。角色故事的最後一段會包含一場戰鬥,(普通難度以上)獲勝會解鎖成就。
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不過用來刷好感的普通劇情就只有重複的一種,每次的對話都是一模一樣的,這一點有點難繃,哪怕換點詞也好啊。
所以筆者個人建議拿手鐲項鍊之類的首飾去刷好感,一來省時間,二來反正劇情都是重複的也沒有看的必要。
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缺首飾的話從關押的俘虜裏選“俘虜釋放——交出金銀首飾”就能刷一堆。
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女角色基本上都能攻略(開局的廚娘不行),其中也包括一位人妻(吾亦有孟德之姿啊)。
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同時攻略七位女角色在常規結局結束外還會觸發“齊人之福”結局。
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路線還算豐富,有正線和邪線,每條線都有若干結局,筆者第一遍是走的正道線,武林盟主通關;
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遊戲中有不少隱藏劇情(譬如第一個副本的小女孩、和尚),錯過了就只能等下週目;
也有部分角色強制二選一的分支(段小年和牡丹芍藥),不過段小年這段中間跳反、後來結尾打一架又歸隊的劇情實在很詭異,還是上面那句話——角色故事受限於篇幅。

小結
做個小小的總結吧。
作爲一款遊戲而言,本作無疑是足夠好玩、令人上癮的,遊戲中極高自由度的門派管理、角色養成系統,以及有上限(手操)有跳過的戰鬥系統都確保了核心玩法的成功;
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角色故事雖然做得一般但作爲添頭,尤其是戀愛、後宮等元素的加入,還是非常有吸引力的;
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另一方面,目前遊戲也存在一些不合理的地方(譬如上面說的商店問題、特性爛大街問題等),但筆者的評價是——瑕不掩瑜。
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而且開發組還說後面更新沙盒模式,筆者還是挺期待在一個完全自由的武林裏發展自己門派的故事。
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