全文共两万五千字,有想过作精简,不过这已然是极度精简后的产物了。
世界在流转,并不漫长的两年难以言说也是精力最为充沛的两年,不过确信的是,此后还会有更多值得期待的游戏作品,笔者也仍有许多个十年。
选取范围: 笔者2024年游玩的71作,2025年游玩的119作,2026年年初游玩的的6作。
选取标准: 尽可能涵盖不同的游戏类型,且是能够推荐的作品,系列作品视质量选取1—N作。全篇共选取107部作品型单机。
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本篇内容中的所有作品均以通关,收集随缘。内容尽可能地不涉及到核心剧透,短评的形式,也重在诉说感受,以下就是正文了。
平台动作
作为笔者最为喜爱的游戏品类,尽管近年来个人游玩比例有所下降,但仍算是能够集中推荐一部分作品,此外虽类银河城同样算是有一定积累,但诸多作品并不愿推荐,因而仅在此处囊括少部分作品,动作马里奥则在其后单起一类。
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1.Decline's Drops
【8】 100%。 精致的平台动作,手感飘逸,动作模组诸多。虽是关卡制,但并未按章节划分关卡内容,各小图间是一场场区别较大的新奇体验,诸多好的机制往往不会过分复用,在每下一关都会从关卡机制上、地图编排上做出一些较大的调整,跳台部分难度不高却依旧有了贯彻流程的新鲜感和不错的乐趣。另拥有六场boss战,对比跳台部分,机制显得乏陈可新,但配合上不错的演出和不高的难度也并非槽点了。
2.Pseudoregalia
【8】 100%。 梦境般朦胧,初见十余分钟后,探索便彻底四散开来。路线多变,角色性能同样也是开放的,获得能力为节奏基点,封闭场景进行教学,广而流畅的互动元素用于玩家熟练能力,巧妙的引导暗示玩家进行进阶操作,至此,迷路过程中的迂回便成了发掘要素的桥梁,且道中不乏记忆深刻的探索节点。不止于气质复古,音乐与氛围相衬,手感打磨极佳,更能折现出彼时彼刻的悠扬。
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3.Vision Soft Reset
【8】 100%。 时间回溯为本作核心机制,短时回溯作用于跳台、战斗的诸多部分,为玩家带来的是可循环的容错空间,作为流程中那些无法穿梭于时间线的数值提升之补偿,自恰地提高了本作的趣味性。
时间线回溯作用于本作的探索体验,有别于传统类银的存档机制,时间线的任意回溯使得二十分钟的单周目时限并不拘谨,同时探索能力的获得并不受时间线约束,随着玩家逐渐探索连通世界,慢慢发掘捷径,辅以玩家本身操作上的精进,催化剂般的,同样时限的探索效率早就不可同日而语。
即便clcok game不是一个过分新奇的品类,不过,籍由一条串联起整个诡谲流程的时间线,本作的地图设计意料之中的达到了难出其右的水准,其体验不失为一场朝圣之旅。
4.Curse Crackers: For Whom the Belle Toils
【9】 100%。 收集要素丰富的平台动作绝非少数,手感打磨尚佳、关卡流畅之作也不至吉光片羽,但在拥有密度极高的隐藏元素之下,仍能富有层次地规划游戏主支线内容,极尽巧妙地引导玩家发现机制,加深理解,并精进操作,此类作品大抵实在不多。
那些看似随意放置无法到达的平台,看似过分富裕的角色性能,伴随玩家初次习得一个进阶技巧,初次获得一个s速通奖章,其面纱才被缓缓揭开。某种意义脱胎于马里奥、瓦力奥、索尼克的本作,却当真是更为简洁、质朴,又兼具深度和趣味的作品。
5.Promenade
【8】100%。2d箱庭收集,采用与马赛相似的流程结构,富有童趣,关卡部分更无疑是扎实的。 十个风格各异的地图中,局内体验大相径庭,复用的任务也在各关卡中有较好的发挥至少并不会乏味。流程编排、路线设计皆是上佳。游戏中拥有一个大的箱庭场景作为其各层地图的纽带,不过部分搬找物品的环节任务体感有点赘余。
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6.时光之帽
【8】与其说是马64等等作品的精神续作,倒不如说是一款有一定独特风格的独立作品。部分关卡看似臃肿,并非是作者没有细心打磨,相反细节之处独出心裁,倒也不显得过分冗杂。 流程架构有趣。
第一章节,游戏为线性驱动式,行动紧密相连,每个行动的行动区域恰好让玩家体验到了地图的不同角落,道中不乏众多收集品。第二章节将探索区域通过不同行动巧妙地划分为了两个部分,并融入了潜行等等玩法,在列车上的探索部分则有不错的箱庭感。第三章节则由魔鬼契约入手,交由玩家从中心往四周探索,其中还包括了凡妮莎庄园这样氛围感十足的独特玩法。第四章节则更像是独立自由的开放区域,用乐趣感十足的纽带将可探索区域划分为了互动元素更密集,关卡更随性的小型区域。
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7.Seafrog
【8】 100%。 狂放的平台动作,船只风格迥异,关卡内容紧密衔接,探索体验也是自成一体的。与部分要求精确操作的收集类不同,本作基于滑板的动作模组颇具打磨,特技动作与燃料获取正相关,并不过分严苛于操作,道中关卡难度曲线平滑,在熟悉操作逻辑渐入佳境后,更是正反馈十足的。部分附加的跳跳乐内容也鲜有长板面,诸多收集要素还是值得一试的。
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8.Grapple Dog
【7】 100%。 以钩子及其惯性为核心的体验的关卡制平台跳跃游戏,收集类,整体难度还是相对亲民的,不过其手感和角色机能需要一段时间来适应,抓钩的操作则会有不小的进阶空间。 部分奖励关卡制图过于粗糙,并且称其关卡为“奖励”关卡,在时间限制的情况下,关卡配合上那主角不太跟手的抓钩和缓慢的“跑”速,加之排列组合式的机关设置,难度曲线混乱,追求收集部分主线时限金也有些拉时长。 不过,主线关卡的水平还是较为扎实,值得一试.
9.Lapin
【8】画风治愈的平台类,剧情为不错的填料,度过前期的平淡内容后,关卡呈现为动态的、精致的,富含追逐战与合作关卡。除开分支路线的收集内容,单一交互键下的多数关卡不严苛与对准,虽机制平乏,但节奏编排得十分舒适,第五章连续的长板面紧凑,终章引入二段位移,冷月高悬,齐力探索,无疑是具有不错的氛围感。
10.ATO
【8】美术风格简约,重视氛围塑造,具体而言,是让人感到宁静安心的意境。无文字,以演出叙事,流程体验紧密,能力兼顾跳台与战斗,跳台机关与能力高度结合,道中穿插收集部分,BR部分为核心体验,能力一试二用,战斗过程仍能见招拆招,且系统本身富有深度,手感扎实。流程结束后有更高的附加难度,并非仅是数值提升,AI也更具灵性,无疑更能深度体验本作战斗系统。
11.Iconoclasts
【9】100%。 hard开荒,扎实的银河城,像素美术较为精致,手感很是舒适,隐藏道具丰富,道中流程的敌人都有一些对应的解法并且种类同样繁多,演出流畅boss战也不失趣味,同时解密内容高度开发,多数关卡很是优秀。 线性剧情也不失有趣,尽管本地化质量不佳,但实际上对剧情体验的影响并没有想象中的那么大,剧情内容不失为本作的又一加分项。单人作品拥有如此之高的完成度,无疑是倾注Konjak才华的心血之作。
与东方谷早苗的神风一起
【7】 活波的同人作,虽是短篇,但关卡富有乐趣,早苗与卡比的有机结合无疑也是自然而有趣的点子,一周目内容过于简单,主要用于玩家熟悉机制,在二周目的展开下,boss战与部分关卡内容皆做出了极大改变,固然变身能力间强度相差甚远,但在了解boss机制后,仅是早苗本体便能做到见缝拆招,部分弹幕演出也为战斗体验增色良多。
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13.东方月神夜
【7】 100%。 较具盛名的车万同人作,得益于瓢虫组的自研引擎mogura,游戏的整体呈现的质感不错,流程较短但填充内容扎实,完成度高。 难度亲民,鱼骨式地图,以时停为核心机制,呈现的机体强度实在超模,即便抛开游戏中“千刀”这一轮椅技能,单就时停擦弹斜刀这一循环就能让你在boss战中如鱼得水,而籍由时停时缓设计的机关,对操作和解密思路的要求不高,却依旧在一定时间内具有了足够的趣味。
14.星跃物语
【7】100%。 Platform小巧作品,规划冲刺次数打底的玩法,不算困难,也很好适应,剧情仅为点缀,值得一试。
15.变色龙童绘历险
【7】 100%。 小巧的平台类,绘本般的美术风格,变色的核心机制结合到关卡,无疑是简洁明了的玩法扩展,每章节的新引入机制,虽不新颖但并不乏味,在难度上也是循序渐进的,手感打磨有些逊色,倒也无伤大雅。
16.Symphonia
【7】100%。音乐氛围打底的平台跳跃,跳台部分及格线上,关卡难度友好,不过二周目新机制非常单调,难度提升也极为有限。
17.苍蓝雷霆1
【8】 全关卡s+。 z组精神续作,流程爽快为主,bgm很是加分。 追求高评价需要尽可能无伤,打出tri kill、air kill,并尽可能地连破,跳过存档点(笑),拉满时间倍率,携带死之项链。要求诸多,但实际上手,还较为宽松。系统还是颇为陈旧,片尾冗长触发频率也很高,因而没有刷完挑战任务。道中台词则非常丰富,平添了几分趣味。
18.苍蓝雷霆2
【8】全关卡s。 双线流程,aql在机制上的确更具趣味,机能也更为强大,不过道中流程人物塑造倒是远不如gv了。PC成就这作仅要求S,非常亲民,保证大招终结即可非常容易达成,针对s评价三种倍率游玩皆可。关卡数明显减少,但关卡质量仍维持在一贯水准,除开新引入aql,gv的性能略有提升。收集虽更加便利但道中素材仍旧比较缺。附有的EX关卡具有一定挑战性,可堪一试。
19.月下遐想
【7】 100%。 猫形态手感丝滑,跑图较为流畅,跳A赶路拥有不错的效率,不过形态切换时的手感较僵,由于道具使用的特点乃至楼梯和窄道数量较多切换还是相当频繁。跳台部分并无难度,但遇刺即死且存档机制为覆盖回退进度,需要多加小心。整体角色技能道具已然做得足够强力,单就角色的初始性能就较高了,度过前期之后应当能够平推。游戏中有一个看似稍怪的设计是无伤完boss后拿道具,实则难度并不高,并且大部分boss前均有存档点,没无伤也能够回档,给的道具对战斗帮助不小,算是一个良性循环。正常流程到偏中后期的时候才能拿到传送,不过游戏体量很小,权当是给后面收集做一点点小的便利。
20.SANABI
【7】前期的关卡确实让人相当困倦,毫无亮点的同色图夹杂着少量的关卡新元素,配合着一周目毫无难度的流程常常让人感到漫长。 这样的感受一直到我遇见监管者才有所好转,突然猩红的场景搭配着一个硕大的机械眼珠,并且眼珠还在无时无刻的监视着你,让人愉悦(误),同时以这种手法也引入限时机制也为关卡增色了几分。后期的关卡体验也一路拔高,假结局的设计工具点很有气氛,终章的能力解放后的关卡颇有速度感。 当然,与多数剧情为辅,关卡为主的游戏并不相同,闪避刺客的关卡更像是剧情的填料,以此概括游戏本身的水准并不适合。剧情个人虽有所预料,但整体演出、转折、伏笔回收以及人设都算不错。
21.Worldless
【8】100%。 美术风格极简,能力设计与跳台关卡相辅相成,道中战斗动作招式反馈十足,隐藏boss外的数值设计仍是可圈可点的。有别于传统类银的即时战斗,本作以qte回合制战斗为核心体验,不同属性的战斗技能有序间歇地释放能积攒其输出效率,也能根据敌人的不同状态打出更高的克制伤害,利用高伤害技能进行破锁,高吸收技能进行吸收条积累,在合适的时机打出连锁技能,根据时间条和属性条的判断选择连击或是蓄力法术,根据场上敌人状态与召唤物的位置选择合理技能进行清怪和站位调整,进攻阶段有着较为丰富的选择和趋向稳定高效的策略打法。防御阶段则良好地充当了进攻阶段的调剂,利用架势条的积累反击和完美防御的时间补给也给输出手段带去了更多可能,面对敌人五花八门的攻击招式,防御闪避时亦有一种读谱的美感。
22.信使
【7】 100%。 一场复古的心灵之旅,一首承接过去,铺展未来的历史之声。这样一部带着精致的像素画面、洗脑8bit音乐的复古游戏铺面而来,它像模像样地给你“教学”一下,然后就急不可耐地提醒你该上路了。 不着调的忍者,幽默的meta风格,轻快的手感,非常吸引人。不过,在经历游戏8bit到16bit的风格转换这一彩蛋后,吸引度也便下降了,收集部分过于繁杂,但其机制在部分战斗中依旧有一些新意。
23.Celeste
【10】 就是这样,只需呼吸。 脱胎自pico-8,经由硬代码编写而成,精妙的运动逻辑依托于绝佳的手感打磨,衍生出了极为流畅的游戏体验。工具开发者匠心独具,机理探索者巧具慧心,压伤者可前仆后继,制图者则络绎不绝,速通者仍在勇攀高峰,社区自始至终地纯粹、友善,并欣欣向荣。
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24.TEVI
【9】 EX100%。 个人非常喜欢的一作,开荒难度较Rabi而言极大下降了,动作更为流畅,EX压力也不算大了,不过部分初见玩家可能需要额外刷些素材来做药整体体验才相对平滑。流程砍掉了前作中可堪开发的破序部分,但地图本身探索感还是维持在了一个相对不错的水准。收集部分藏比绝非少数,加上地图本身单向门繁多且有较浓厚的格子制式,需要一定耐心来进行绕回,不过多滑多炸仍然能找到绝大部分。剧情依旧有些白开,后期剧本则稍显崩坏,全配音,整体还是那种精致的舞台剧风格。
解谜
解谜游戏这一品类近两年才开始涉猎,不过凡是通关了的作品皆留下了一些印象,此处剔除掉了部分点解(罗蕾莱)和同样以探索为主要玩法的作品(Tunic)
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库存随意截图,并非完全对应
25.MotionRec
【8】 115音符。 关卡扎实的平台解谜,以路径重演的机制打底,不严苛于录制时机,道中蕴含分治,难度曲线平滑,收集要素的编排更是恰到好处的。伴随关卡推进,引入倒带与传送等诸多元素,录取的路径便可巧妙叠加,即便如此,鲜有错综复杂的大题板,隐藏的音符反而是找寻更为关键,融会贯通,诸多地形与锁也是提示,解题自在题面之中,终章演出生动,ed上佳,整体而言,无疑是亲民的有趣之作。
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26.Braid
【8】100%。 即便抛开本作所有的名头,无疑仍是一款机制高度开发具有深度的平台解密。诸多精巧的关卡实实在在地把核心规则玩开了花,即便存在部分关卡手感有些槽糕,引导也不完全平易近人,但对于大部分玩家仍是在一个不至于挫败还能得到尤尼卡时刻的范畴中。结尾涉及源自机制的trick,单就设定初见还是震撼人心的巧思。
27.Arranger: A Role-Puzzling Adventure
【8】 类推箱,叙事冒险。推动形式近似于平面魔方,引入机制也绕此展开,流程并不冗长,新鲜感的确伴随全程。不过机制并未扩展,加之推动特性宽容,关卡解法居多,难度方面仍是相当亲民的。值得一提,画面非常清新,封面构图既视感强烈,果不其然是braid的美术设计之作。
28.Glowkeeper
【8】 40卷轴。 精巧的平台解谜,通过连线消除和推动等手段构建路径、清除阻碍,机制逐渐扩展,三消对象则富含特性,流程层级分明,少部分解谜内容与位移时机结合,便给出了缓速的设置,无疑是专注谜面而不严苛操作。 收集内容跨图连通居多,在连线“延长”的机制下,往返构建回环,反复挪用地图资源,变化也初具雏形了,重置节点繁多,于是收集道中善用重置和撤销是减少跑图时长的一环,更显规划的重要性。真假结局的设置也是富含巧思可作点缀的。
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29.Patrick's Parabox
【9】 100%。 类推箱,曲调轻快,难度亲民,引导着实优异,364个谜题由简到繁,对规则进行组合、复用、拓展、变调,时刻内敛保留趣味,道中不乏优秀的关卡。重视递归而少腾挪,机制明了与关卡相辅相成,视觉效果流畅,其展示也富有十足的表现力。
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30.Taiji
【8】 445谜题。 类见证者,填块,重视规则探索,不失为出色的精神续作。或许2d画面无法呈现出超越前辈的环境谜题,但加入环境因素的谜题仍是具有一定水准的,而俯视角也使得玩家聚焦于谜面,谜题尽收眼底,游玩体验也更为流畅,并创作出了不少逻辑严密的大题板,更重视推导。关卡有连通,与规则对应,与知识相辅相成,也不惧晕3d了(笑。
31.见证者
【9】 664谜题。 寻找谜题,发现规则,归纳、习得规则,运用规则,自成一体。精妙的一笔画,看似是题集,实际也是。如此,乐趣似乎不外乎熟知规则后的豁然开朗感,但道中游玩,乐趣同样可以来自初识谜题的困惑,并无压力,自驱也在个中逐渐成型。画线机制延伸,系统浑然天成,贯穿环境谜题,个人色彩浓厚,仍是不失水准的优秀作品。
32.Pâquerette Down the Bunburrows
【8】107兔子93小兔子。 框架自由的非线性解谜,兔子自有一套成体系的行动逻辑,不似初见那般简洁,配合隧道及诸多道具的联动放置,兔子的视野和警戒距离往往更加耐人寻味,所对应的行动逻辑则是错综复杂的。 本作关卡善用连接,横纵连通,相当部分的谜题不拘于单个关卡,由于缺乏一定的引导,初见偶会试错、迷惑。即便如此,当玩家熟知游戏基本的表层机制,打开思路,同样能获得更为水到渠成的体验。游戏并不限制利用矛盾和切边顶洞等诸多非自然的解法,不过家园捕获区别于普通收集,保证了单一关卡的预期解。串联起整个四通八达的地图,冗长复杂的兔子链作为另一收集要素或许相对繁琐了数分,却仍是余韵悠长的探索部分。
33.Baba Is You
【9】 表结局100%。 类推箱,点子解谜。规则可变,引导逆向,baba is you 的解谜过程像是对“障碍”进行抽丝剥茧,游戏会要求你在往前关卡中汲取经验,又会要求你在新的一关中打破思维定式。规则多变,数百关卡之语句交互充满无限可能,规则间相互影响又互相制约,有些变化则难免是奇特的,解题诀窍可能是一个新奇语句,又可能是一个事先预料又恰到好处的物体摆放,更可能是润物细无声下的思路进阶, 在交互之下,在往前关卡中所获得的那些源自baba is you本身的“知识”,往往也能让你思考后构筑的规则如同精密的程序般直击作者的点子。
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34.FEZ
【8】 209%。 点、线、面构成二维平面,转动视角,利用视角错位,便能在三维世界中获得额外交互。此种做法在纸马中早已有闻,但将其作为核心机制构筑出丰富的解谜探索体验,并不断呈现出惊喜的作品实在不多。尽管不少字符密码的破译藏于视角之中,不过机制并无延伸,流程仍具有一定比率的藏为主要制式的谜题,诸多后期密码破译部分也同样过分发散。
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35.闰跃之年
【8】 100%。 短小精悍的平台解谜,路线设计颇具巧思,抛开以游戏机制打底的两条线路,速通路线也相当有趣。以玩家对机制的认知扩充其探索边界,也能让玩家在游玩过程中着眼本作的关卡设计,比较有启发性。 游戏本身还是非常推荐试一试二周目成就的,因为游戏所有成就的构成即是一个较为完整的游戏体验,当二周目重来时并提前规划好路线运用已知能力进行破序常常能几分钟就拿到()并通关,从懵懂到明了再到有备而来的思路转变,具有一定亲和力。
36.Öoo
【8】 100%。 构思巧妙的平台解谜,引导自然,道中关卡亲民又层层递进,纵然流程线性但不乏联动,机制简约却有不少挖掘,并服务于诸多谜题,彩蛋关的进阶技巧多数符合直觉,any%速通多数技巧并不难以练习,确实是值得一试的作品了。
37.COCOON
【8】 100%。 四球各有能力,探索路程中可相互嵌套,游玩体验相当流畅,虽然谜题较为轻度,核心机制有所保留,但流程中不乏一些有趣的谜题,在初次转变思路,球间切换来回穿梭,利用机制,解除障碍,打开通路,不失为尤尼卡时刻。诸多谜题并不重复,也并非规则间的排列组合,流程长度则恰到好处,推荐解谜新手玩家尝试。
38.往事伴我
【7】 100%。 本作是规则驱动的平台解谜类游戏,以“影子”重复玩家路径为其核心规则,衍生了一百八十个独立关卡。游戏的谜题设计得十分轻度,在引入核心规则之外的新规则时显得相当宽容,利用反推、对新引入的机制的思考以及对关卡元素互动点的判断,常常能让玩家在几秒钟就做出正确的决策,可以说游戏通过一步步渐进式的引导,实现了基础规则型谜题到复合规则型谜题平滑的转变。此外,关卡内容与情绪表达仍是相辅相成的。
39.怪兽远征
【9】 724岛60雪人。 类推箱,开放地图,机制简约。木头是奇妙载体,循序渐进、平和地串联了本作七成有余的游戏流程。 主线内容实则教学关卡,线性框架内,目标清晰,互动区域小仍富含变化,了解木头推动特性,构建阻碍,组合木头,游动木筏,搭建通路,已初见端倪。 拨开迷雾,木之短长、石之参差,岛屿之形状,皆有深意。机制延伸下,多岛串联,循而往复,回溯,利用巧妙的阻碍,搬运关键木头,即便是回路,来时去时也不尽相同,柳暗花明,长短动静尤在意料之中。 再观,流程结构浑然天成,引导着实自然,无疑匠心之作。
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探索解密
40.Phoenotopia: Awakening
【9】 100%。 娓娓道来的冒险史诗,温暖的勇气之歌。 诚然本作操作手感并非舒适,诸如击退硬直长、角色滞空时便无法完成转向。而以部分玩家眼光来看,流程中指引似乎过分薄弱,部分支线与解密内容则相对隐晦,不无道理。 即便如此,本作的体验于我而言依旧不错,游戏内容侧重解密、探索,收集要素极为丰富,节奏张弛有度,着重氛围塑造,场景之生动让人难以忘怀,诸多细节打磨之处也堪称独居匠心,私心仍是难有平替之作。
41.神笔狗良
【9】 轻度的探索解密玩法,辅以引人入胜的童话架构,关卡流程设计得十分友好,活泼有趣。基于锁钥和地图新元素的构筑,也始终保留了不错的探索感。一只画笔和失去色彩的世界仿佛是本作绝佳的虚构层,将那些浅显易懂的道理,将一封治愈风格的书信潜藏在这场游戏流程中。
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42.磁带妖怪
类宝可梦
【8】 超脱又复古,像素世界活泼可爱,对战部分短暂上手便让人眼前一亮,以ap值为核心费用机制,用贴纸构建了诸多战斗流派,夹杂属性克制关系、独特的融合机制、阵容搭配思路,构筑方面无疑是有趣的。 固然存在逃课的暴力流派,但除开此类,贴纸构筑和妖怪选择也同样存在着具有广度的差异化玩法,流程中的队长战、大天使战不失为有趣,并且在战斗前的迷宫探索和解谜部分做得较为舒适,加之游戏流程中能力的解锁(抓取关键妖怪,部分妖怪有前置任务),清晰明了的主线任务间环环相扣,莫甘娜的歌谣与基地收集到的问号讯息也使得玩家在游玩此作几乎不会卡关。
43.TUNIC
【8】 100%。 裁缝做的藏比之作,地图的连通与探索部分尤为出色,战斗部分虽受诟病,但战斗系统本身却也天衣无缝地组成了机制书与谜题的重要桥梁,使得tunic的游戏体验有了一个逐步拔高的过程,机制书步步挖掘下的穿针引线宛若未知与好奇的强烈碰撞。 与逐渐明了的游戏感受对应的是本作全然放弃掉的指引,用机制书和游戏世界本身带给玩家的驱动力让玩家一步步在这作藏收集、藏主线、藏谜题的条件下前进,很难说体验总是好的。 所幸,并非无厘头般的藏,本作采用了较为明亮的简单多边形渲染,在光影方面下足了功夫,通过使用滚动纹理采用合适的颜色色度,构建了一个相当统一且富有美感的世界,部分场景下的光影甚至可以用华丽相称了。几乎榨干了其视角特色,使得空间的连通感、层次感,收集物品的隐藏,阴影隐藏下的灵光乍现,时而宏大的场景展现皆在其中,整体而言,无疑是优秀的作品。
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44.SIGNALIS
【8】 百合作(划掉),演出亮眼。本作不仅做好了其优秀的迂回线路设计,敌人的合理放置也始终给玩家营造出一种紧张感,而背包格子的限制和资源管理部分也始终带给了玩家不错的运营感(不过六个格子成为了我流畅体验的最大阻碍),非常生化危机。 梦境与现实,仿生人与时空轮回,克苏鲁与反乌托邦,偏复古的恐怖射击玩法与偏意识流的剧情演出,整体而言本作杂糅了相当多的元素,有点电波不过演出顶级。
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45.动物井
【8】 16兔64蛋。 富有创作力的作品,也是探索感极佳沉浸感尚佳之作。精致的美术风格,舒适的手感,无序的探索路线,绝佳的能力设计,路线为底,谜题为骨,环环镶嵌,或许深层内容并非全是值得体验的盘内招,但并非讨巧,本作在轻度和深度间构建了一定的平衡支点,平易近人,又兼具巧思,确是翘楚之作。
46.死亡之门
【7】 100%。 俯视角探索游戏,体量不大但五脏俱全,相对轻度与范式。战斗偏于背板拉时长难度低但boss血量厚,整体演出效果不错。设计密度上松弛有度,基于地形高低差,能力锁,流程锁将玩家路线规划在了一个相对合理的范围内,每个地图的核心区域(地牢)探索到一定程度往往能打开与外部区域的捷径连通,且做了一定的垂直方向上的收集要素,游玩体验较为舒适,很有整体感。
47.YOYO
留个标,这几天的旅居打乱了游玩节奏,后补。
48.Lorelei and the Laser Eyes
【8】 忍耐到有充足的时间留给本作,无攻略无提示地完成了流程,谜题部分本就没有付诸于过多期待,紧密交织的点解与硬锁还是有些作呕,精巧之处也实在少数,纵与叙事有所交织,UI交互的简陋感也绝非复古可以概括。不过如此清冷朦胧狂气梦幻的氛围之中,黑白红的色调仅微微点缀,烦躁感已然消散大半。叙事风格独树一帜,溺水般萦绕,时光流转,虚实相生。纸笔记录了3页A4,想必活用截图软件效率会高上不少,仍会期待着下一作。
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49.远星物语
【9】体量丰富让人惊叹,美术风格梦回CT,精致的像素世界塑造得生动饱满,玩法繁杂却着实有趣,处处匠心可见,富有精力的玩家对上了本作电波后,恐怕仍会感叹其为十年磨一剑的心血之作。 角色灵活,连击迅猛是其战斗部分的主要观感,巧妙的技能平衡使得不同元素形态下的技能构筑皆富有一些乐趣,如此,战斗部分似乎理应是畅快的。不过玩家并不应只精于操作,战斗中熟读机制做出相应的处理不失为部分战斗中更重要的一环。读机制的战斗外,则是本作更为密集的解密部分,大多谜题构思的确巧妙,环环相扣,地牢则颇具设计,即便如此,但其谜题蜂拥而至,玩家也难免疲乏,因而神秘高低差和时限似乎并非本作最大槽点,于部分玩家而言,节奏不够舒缓可能才是真正槽点。
冒险
50.神之天平
【9】100%。 乘着风远去的旋律和遗失的温暖一起,不论是何时,都在这里。 音乐作为流程氛围的一大助力,本作音乐完全源自免费的同人作品,却质量颇高,音律之贴切、生动宛若量身定制,旋律响起,思绪也一同纷飞了。 gp优秀,看似杂糅的游戏系统,暗藏诸多玄机。在玩家捡起一把树枝伊始,便悄然迈入了本作自然的驱动中,联系一切的中驱,仅是“刷取”。无论是“武器熟练度”和“嘉隆魔法”相得益彰的收益,还是刷取本身所获得的经验、金钱和力量晶体带去的纯粹数值增长,抑或是需要玩家反复探索的“箱庭式”小地图和需要玩家往返跑的“解谜”过程,它们都存在着“刷取”这一行为,丰富之下具有行云流水的美感,它不仅构筑出了游戏本身的广度和体量,还在核心驱动方面自成一体,给予了玩家自始至终的、肉眼可见的强大反馈。
51.Thank Goodness You're Here!
【8】 本作并没有采用更为直接的清单式做法,也谈不上一个较为完整的起承转合结构,却着力在一个脑洞向的演出,交由玩家的是奇思妙想下的会心一笑,并保证了较为流畅的游戏体验。之所以能够产生这样的结果,更多的可能是本作拥有一个精心编排后的偏线性流程,这一流程对地图的利用率极高,并在玩家每一次重复到来时增加一些新的元素,在保证了新鲜感的同时又带去另一些引导,逐渐地,在丝毫不影响本作的一些奇妙展开下,玩家们也会极为流畅地游玩到故事尾声,这一构思非常巧妙,在我看来是本作体验流畅且新颖的关键所在。
52.一次机会
【8】 似乎以现在玩家的眼光来看,本作的Meta并不新颖,部分流程游玩起来也并非那么舒适,不过彼时彼刻我的初见体验,非常有趣,氛围感奇佳的冒险,私心是非常纯粹且优秀的作品。 玩家是未知的上帝,niko则是救世主,不过,在一周目的结尾,玩家还是会感到无能为力。如若没有更新后的至日章节,这次选择,宛如炙烤。 niko并非天生的救世主,ta是那个会感到害怕的niko,是那个会经常想起故乡金色麦田的niko,是那个会经常回味妈妈做的特脆薄煎饼的niko。角色塑造无疑相当成功,永不褪色的旅途。
53.Arco
【8】 鲜血写就的三段逸闻,佐以怪力乱神,归于快意恩仇。 本作将回合的时间窗口再度分化,敌人的远程技能往往需要两个时间窗口才能生效,玩家可以利用回合间隙完成打断、躲避、增伤和风筝等等操作。面对数量更多的敌人,则需要玩家了解敌人攻击手段,并将自己的技能尽可能用成一个多面手的能力,打出一个基于章节角色本身特点的功效,理解机制后战斗难度也便极大下滑了。 尽管本作每个章节内容并不算长,角色技能仍有开发余地章节故事可能便匆匆结束了,但归根结底本作仍以剧本为流程的主要脉络,紧凑的章节能够做到荡气回肠,实在是一个优秀的取舍。
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54.短期徒步旅行
【8】 短小精悍,清新之作,美术风格比较舒适,游玩起来无疑是流畅、惬意的。 微缩般的开放世界,保留了极高的自由度,驱动十足,互动简洁,终局演出做得很是不错,不失为一场难忘的登山旅途。
55.诈欺娇娃
【8】 十分活泼有趣的一作,小巧精致,随着少女察觉到家庭的债务危机,一场远行的奇妙旅途就此展开。 汉化优秀,流程结构紧凑,玩法讨喜并非本作最大优点,《诈欺娇娃》有种独特的氛围感,从玩法到故事本身都让人感到惬意,游戏也不会给到玩家任何压力。在这样的基础上,玩法以盗窃骗取为核心, 做出了章节化的环环相扣,做出强弱引导的相关联,故事则是在轻松惬意的基础上有戏剧化的逻辑结构显得跌宕起伏,主角心理的变化和成长在叙事中也十分有表现力。
56.Sayonara Wild Hearts
【9】氛围作,亦不止于氛围作。初见体验优秀,gp密度极高,运镜天马行空,演出光怪陆离。 短而精悍的节奏音轨带来的是绝佳的沉浸,进阶内容源自谜题成就、黄金评价以及附加模式等盘内招,而时光流逝,在某个不经意的午后,重启一段心灵旅途,积年累月,再度打开仍会获得不同的感受。
57.千爵史诗
【8】 本作在六个小时的流程内安排了28个千术的教程着实是一件让人感到困倦的事,这并非是我没有所谓的学习精神,而是游戏呈现千术的过程几乎仅仅通过qte和记性力两项来考察,其中不乏对往前千术的形式变种和组合复用,把28种千术拆开来看其实貌似只介绍了十余种手法(没有细数)。 然而剧情演出依旧相当出色,游戏风格颇为讨喜,游戏从设计层面仿佛就在通过千术本身做许多的拟真(例如拿存档赌的刺激性,千术风险多因此游戏加大了一定的死亡惩罚,游戏可以通过切换鼠标和手柄的方法重新开始牌局达成场外作弊)。 即便此作玩法水平比起剧情水平,甚至是所谓的艺术氛围都显得差距太过明显了,不过体验一场来自十八世纪的动荡法国的奇妙冒险未尝不可。
58.超时空之钥
【9】 100%。 终将分别的旅途。支线剧情并不琐碎,反而人设塑造极佳,光田康典无愧于音乐天才,得益于细节塑造,每当婉转的旋律响起,一路的旅程仍旧记忆犹新。即便受限于年代,像素画面依旧有非常生动的表现力,流程的节奏把控更是一绝,若不特意刷级,战斗部分初见则有足够的策略乐趣。
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卡牌
有想过改成策略加入圣兽之王/ARCO这样的作品,骰子浪游者也忘标了,不过下面部分排序后了不想改了,简单提一下吧。
59.超时空方舟
【8】 血4熟练荒野鸟笼。 构筑丰富,机制成熟的一作,强调攻防转换,RPG元素作点缀考验资源分配,无疑是富有新意的。 角色间存在鲜明的职业差异,不过,超舟的组队并非单纯就职业而言,仍是一个拼拼图的过程,固然常见组合尤为强力,但角色本身时常能够发挥出多面手的能力,在双无随机等自限进阶玩法下提升胜率,同样需要对一些角色有更深度的理解。
叙事
想过将月姬这样的作品和逆转这样的作品分为两类,但还是放在一起吧
既然平台动作游玩比率减少了那什么增加了(笑)
60.水仙
【9】朴素文笔勾勒,氛围却呼之而出,这不只是清冷忧伤的,也是温润清亮的。如此短篇,如此简洁的描写,成就了既游离又真实的水仙,同被疾病困扰的彼此,心绪也早在朝夕的沉沦中相通了。至于那些道不尽的说不清的,感受几分,共鸣几分,不过是玩家自己的事罢了
61.星之梦
【9】仅是天象馆中纯粹的旧日剪影,氛围之深刻却难作质疑,文字质朴真挚,冲突分外自然,回过神来,篇幅也便结束了。
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62.交响乐之雨
【9】 岡崎律子老师的遗作,曲目实在优异,歌声清澈动人,氛围浑然天成,那场未停歇的雨,从未下过。不止于氛围作,这诸多扮演,细腻的日常描摹,叙述诡计巧妙,情绪如同绵延细雨般萦绕、蔓延。
63.魔法使之夜
【9】 清澈的冬夜,流淌的故事,从相遇开始,不疾不徐道来。不止于氛围,日常篇幅分外安心,演出至极致之处,人物魅力随即绽放开来,与神秘共舞,纷飞的只是那各具特色的三人。恰是平淡起,便作平淡结,这未完结的三人的旅途,能否有幸见证下去呢。
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64.月姬R表线
【8】 清冷月色下,白影跃动,黑影相随,月光皎洁,朦胧交织的舞台,风雨欲摧,思念渐起,似梦境般朦胧,如月蚀般悲伤。相较于世纪之初的月姬,表线的重制部分无疑是做出来大量的增减,不似彼时干涩,架构华丽的同时也牺牲了几分氛围。分割商法无疑可耻,不过表线的重制部分仍是颇具诚意的,尤其是希耶尔的人设更为帅气,整体而言倒是别具风味。至于里线的重制——真正月姬的呈现,交于岁月即可。
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65.FSN
【8】作为型月商业化的起点,纵然不似魔夜般清澈,月姬般冷冽,但诸多设定不失为有趣,世界观构建足够瑰丽,氛围系写手抛开了氛围,完成度之高仍是业界难有的。fate,ubw,hf三线交织、递进,又互为表里,冗长却不至乏味,世界观完整成型的同时,卫宫士郎的塑造也渐入人心了。远方的余响未散,少年少女仍疾驰向前,至于不会相见的伊莉雅线,仅仅作为遗憾吧。
66.FHA
【8】 作为fd,颇具诚意,这是本篇中早已熟知的冬木市,故事发生在四日循环之中,形似歌月十夜的架构,引导部分更为亲民,主线虽碎片化,但脉络清晰,质量值得称道,日常情节富含打趣,笑料密集的同时丰富了本篇人物的形象,并对暗线部分做出补充,看似杂乱的叙事节奏,实则同样非常狡猾。整体而言,冗长但不失为温馨,奔向彼岸的旅程,仍是不急不躁的。
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67.寻找天堂
【9】 感到惊喜的是,寻找天堂并没有沿用前作去月球中浓厚的催泪风格,而是从另一角度平淡地讲完了一个人从幼稚孩童到白发老叟的一生。我无意去说两者相比谁更好,就好像热烈的“遗憾”和平淡的“遗憾”同等地打动了我,只是这种经由制作者巧思和沉淀的作品,再一次地让我难以忘怀。外传《鸟的故事》和《寻找天堂》相互映照,联系匪浅,可见Colin的脆弱源自过分纯粹,不过强大也源自此。也许我们终其一生都无法看见事件的全貌,但在视线范围内依旧有存在美丽风景的可能,祝我也祝你找到它。
68.祈风
2025最初游玩的是祈风,最后游玩的是与东方谷早苗的神风,是出人意料的巧合了
【9】「八坂神奈子大人您等著看吧!我不要认输,我不要认输,不要被你们丢下。我会努力、更努力、非常努力追上你们的脚步,让你们重新评价東風谷早苗!」
本作作为游戏往前版本(Ep1,Ep2)的整合,拥有了不错的整体性,文本简练,章节紧凑,用稍显怀旧的AVG演出风格,使贫瘠画面拥有了不错的表现力,在音乐的伴随下还有了不错的意境感,整体而言,无疑非常有诚意。 那吹过平原丶村落丶深山,守矢的风,将会划出怎样的轨迹?便是有些专横的神奈子,也会不断丈量少女的重量,少女的意志。八坂神奈子和东风谷早苗的共同成长构筑了本作动人的一环,洩矢诹访子,起到了支持两人最好的作用。
看似平淡的剧本,带给我的感觉,却犹如自在逍遥的天空不带一丝束缚,守矢的神风,漫不经心地吹散了所有烦恼。
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69.120日元之冬
【8】如果说水仙的冬日是清冷凌冽的灿烂回忆,那么120日元系列冬篇的冬日大抵是温暖率真的平静回忆,它似乎不过是一趟普通得不能再普通的旅途,只不过主人公是同样率真的孩子,这一切方才变了模样。
片冈智的120日元之冬,正是他冬日所作,或许也是曾经冬日的见闻,透过这样的真切,玩家忆起年少之事,却是难以不共鸣。
70.幽灵镇少女第一章
【8】华丽的氛围作,绘本般的美术风格,译者加分,文风很是感性、清淡,有些荒诞的情节同样显得电波和狂气,容易想到个人同时期游玩的《丸子和银河龙》。 少女友情和谐诙日常仅作点缀,充满着裂隙,暴力,孤独,忧伤,却带着几分梦幻和浪漫,不禁期待续作的发展了。
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71.银色
【7】水仙同社泣系作品,作品集的形式,文风和氛围把控得依旧不错,仅限于第一章。不同写手间的剧本水平参差不必多谈,不过风格难以统一,四章内容联系得过分松散还是有点遗憾,好在第二章质量也是值得称道的。
72.播种之谣
【8】设定有趣,笔者十分喜欢秋篇的氛围,文笔也较为细腻,作为奇幻向的公路作品,情感流露之处恰到好处,不失为中篇佳作。不过不可不提春夏秋冬四国故事不尽良好,结构尤为松散,完成度也参差不齐,总归是瑕不掩瑜的作品。
73.海床
【8】同人作品。 气泡般的旅途,白描的文风,所写之事,不过是些细琐的日常,氛围恬静、安宁,时光却在娓娓道来中悄然成型了。叙诡之下,暗流涌动,诸多日常再现的既视,杂糅疏离,玩家能否走进佐知子的内心?终幕回看,伏笔种种,梦与现实交织,萦绕的躁动反而烟消云散。久别、又相逢,似乎不必再说——我好想你。
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74.十三機兵防衛圏
【9】相较于十三机兵本身这一相对典范的科幻故事,更吸引我的是追忆篇绕有趣味的叙事手法,本作在完成度相对高的碎片化叙事中较好地塑造了其群像,故事在不同少年少女的视角下抽丝剥茧般逐渐明了,结构并非完全无迹可寻,本作利用关键事件的串连和角色本身的完成度锁起了部分剧情,使得玩家在游玩过程中更具心流,而在分合交错的时空下,同一事件的不同角色视角再度展开,那种熟悉感也会扑面而来,同时随着玩家不断地进行抉择,推进角色剧情,明了的感觉和推翻预期猜测的感觉均颇具魅力。
战斗部分初期上手很有意思,但随着追忆篇推无可推了,长时间连续游玩崩坏篇便有些乏味,不过终章战斗音乐响起时,枯燥画面下的轻度玩法仿佛活了过来,让人不得不感慨好而贴切的音乐有着感染人心的力量。
75.人狼村之谜
【8】 优秀之处在于人物塑造,前三周目流程紧凑,剧本富有十足的张力,以狼人杀为主要节奏爆点,辅以轮回之力,环环相扣,即便玩家在上一周目对某一角色有所盖棺定论,在下一周目对其认知仍会得到一些改变,如此,人物形象也逐渐立体了。
民俗恐怖、悬疑智斗的题材的确吸引人,本作在氛围感的刻画上堪称一绝,初见诡异的村庄,无厘头但无法违背的黄泉之宴,诸人皆在扮演着自己的角色,种种心理交锋,夹杂人际关系,鲜明性格辅以推动,智斗部分也不落下乘,实在颇为不易。
终局周目实则解题篇,纵然解题部分依旧有些突兀,但房石阳明优秀的个人演出部分,对能里家医生的再度刻画,无疑仍为本周目增色两分。当然,如果你游玩了番外内容,突兀便会降低两分。暴露模式绕有新意,非常值得尝试一番。
76.VA-11 Hall-A
【9】 我鲜会用简洁干净去形容一个游戏的玩法,本作的确如此,调酒师jill除了为顾客调出想要的酒,还会倾听每一个顾客的开心的事、烦恼的事、稀奇古怪的事以及完全力所不能及的事。但就是在jill小姐和顾客的那些对话中,游戏却展现了一个个立体生动的角色,或许这些角色本身就很有特点,但放在这样的一个赛博朋克世界观下,无论是谁,他们毫无疑问地也只是一个普通人。也正是酒保行动描绘的这种“普通”,平和而自然地打动了我。似乎只要还有好酒、好游戏、好音乐相伴一切也不算太糟。
77.翩翩夕零
【8】多视角叙事,风腐症作为剧本切口,本以为是描写淡漠病态颓废绝望之作, 通篇下来,却是意料外的温柔短篇。文笔精妙依旧,画风很是独特,的确本作少了些许烂味,但随着篇幅推进,玩家渐入佳境,是否能感受到濑户口执笔中的奇妙克制,对本作而言可谓恰到好处呢。
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78.丸子与银河龙
【7】“一起去看看吧 那美丽的银河。” 不愿称之无厘头电波作,不过的确是独特的作品,CG动画十具表现,业界难以企及的演出质量,欢笑与感动交织,剧本平庸也能接受了,倒是能算作不错的冒险类作品。
79.杀死公主
【8】初见体验非常浪漫,完成了一个终局周目后才意识到本作路线的分支数量堪称恐怖,基于玩家的选择取向,长终之寂和千变之丘间的故事徐徐展开,游戏时时刻刻都在给予玩家即时的、强力的反馈,这也让我几近忘却这是一款有点对电波的哲思类选择取向游戏,它所呈现出的种种精彩展开,也同样是环环相扣具有张力的。 一方面,Slay the Princess的剧情分支结构庞大,选项本身的探索已然有一定的乐趣,在极富张力的演出之下,Slay the Princess也始终鼓励玩家去探寻不同的结果,另一方面,游戏几乎并未对玩家的选择结果做任何约束,这种公主与玩家一体两面的关系,无疑也是极好的反馈。
80.Until Then
【8】鲜能游玩到如此体量、如此细腻的青春题材作品,until then的音画表现相当优秀,用像素点将人物表情、人物动作刻画得非常细腻,音乐也撑起了本作的演出。这样以日常情节打底的AVG,以沉浸感,以作者极为细腻的笔触将这些带着散漫、轻率,带着矛盾、困惑,带着希冀、勇敢的情绪逐步渲染,交由玩家“感受”。 完整流程共有三个周目,从结构上更像是一种递进关系,但在体验上却有种节奏编排失衡的感觉,另外本作存在着一定体量的小游戏部分,于我个人而言是没什么乐趣的填充部分。值得一提,终局部分已然难落上乘。
81.海沙风云
【8】有如黄金之风的曲调,在贝让几十天的旅途里,海沙之城危机四伏,各方盘踞,斗智斗勇,也让人沉醉。字面意思是,这款国产AVg真的称得上好玩。 画风十分有张力,许多人物的立绘都称得上十分帅气,粤语配音出乎意料的有种越听越上头的魔力。本作拥有八条各有特色的剧情线路,每一条线路几乎对剧情都起到了一定相辅相成的补充作用,同时即便是拥有这么多的分支线路,其逻辑依旧算得上严密,且共同呈现出的女主柯罗莎的品性让人着迷,每条线路的配角形象也称得上深入人心。就我初见游玩的侦探线(重奏),jc线(重奏),黑帮线(剑与玫瑰)来讲,这样看起来殊途同归的结局却有了几乎完全不同的精彩过程这点让人十分惊喜。
82.梦灯花
【8】 美术上佳,游玩节奏存在一些问题,前期过分平淡,主线支线切换游玩常常感到割裂。战斗部分广受玩家诟病,但与其关卡部分个人能够接受,不过操作手感尚可优化,角色构筑和关卡部分则显得稍欠打磨了。 即便如此,依我之见本作AVG部分承接了海沙风云一贯的优秀,纵有瑕疵,但维持住了一定的剧本水准,第四章节往后,环环相扣的展开,诸多背景设定尚能自圆其说,文案着实花了不少心思,可见诚意了。
83.蓝宝石般的被害妄想少女
【8】起初游玩本以为是小体量佳作,未想完成度相当之高,叙事技法已然成熟,有序的时间线,妄想与现实逐步推进,浓厚的本土化气氛加持,严肃议题也能构筑出如此的趣味。节奏紧密相连,画面虽简陋但有较足张力,剧本也较为抓人,有感动也有思考,实属不易。 当然,拼图小游戏部分是原平台拖时长以及卖道具的付费内容,不过本就属于免费游戏的范畴,倒也不必深究。
84.幽灵诡计
【9】作为单线叙事作品,本作运用了精巧的诡叙手法,交由玩家的视角特殊,既像是亲历者,又像是群像舞台下的局外人。紧凑的情节设计,环环相扣,围绕着主角“死者之力”的能力,在一次次回溯时间中慢慢拼凑起整个剧本的全貌。
gp部分在叙事同源的基础上,精心设计了一些单解的谜题,通过场景元素的串联、精巧时机与破局点的设计呈现,无疑具有了不错的代入感。尽管本作更像是着重塑造情节的作品,不过人物群像塑造依旧具有了不俗的魅力,本作的角色动作看似浮夸,但极为切合本作风格,也撑起了一定画面的表现力,极好充当了部分叙事的载体。
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85.逆转裁判123
【9】巧舟风趣的文笔与法庭中本该严肃的交锋杂糅,有如一个巧妙的支点,可玩性和逻辑性皆得到了一定保障。徐徐展开的剧本逆转不断,其后伏笔逐渐回收,剧情实现闭环,人物弧光涌现,才发觉成步堂龙一不似初见青涩,传奇已然写就。 看似扁平荒诞的人物设计,为本作人物辩证时的演出增色良多,人物个性也更为鲜明。
在不失复杂度的案件中,游戏实实在在地给予了玩家松弛有度的游戏体验,在制作上,三部曲愈发成熟 ;在逻辑上,仍有部分可取之处,对推理游戏品类亦有部分启发意义,其集大成的章节,之于华丽的逆转、复苏的逆转不失为真正呈现了这一作品的核心魅力。
86.大逆转裁判1
【7】受限于分割商法,大逆转1更像是大逆转2的铺垫,单论本作在我心中的确不是一部非常优秀的作品,案件几近冗长,流程中看似增加了不少gp,但陪审团环节无疑是非常注水的内容,如果看成是一部衔接大逆转2的作品,那么个中对明治时代英国风貌还是相当之成功,诸多案件内容也着手于市井小民,还是非常具有生活气息,人物塑造较为有趣,瑕不掩瑜吧。
87.大逆转裁判1
【9】 酣畅淋漓的种种交锋过后,所有巧妙的伏笔尽数回收,这实在少有的精彩收束,颇具回味的落幕——似乎大逆1中的枯燥与注水都能在大逆2中得到释然。 相较于大逆1,除开叙事节奏更为舒适,讨喜之处不外乎陪审团环节有所优化,铺垫过后,厚积薄发的2代,有别于单元剧的展开,主线明朗,角色塑造也更为动人心弦。 下次再见吧,成步堂君!无愧于编年史,衷心希望能够一直看着他们的故事。

88.逆转检事12
【8】山崎刚所企画的逆检两作,观感不失为佳作,主题脉络清晰,结构非常完整。 逆检系列的御剑可谓真正完全体的御剑怜侍,在本系列的发挥中无愧天才之名。故事而言,逆检1四平八稳,逆检2框架更为成熟,整体也更为优秀。逆检2案件的串联精妙,有了明显的诡计变化,明暗线彼此交织,布局感尤为强烈,逻辑象棋虽不讨喜,私以为比勾玉取证还是略胜一筹。然细节略显粗糙,2代案件几近冗长,稍失几分灵气其中。
任天堂
标部分玩过的任天堂作品,主要是NS,系列作品标一作
89.智慧的再现
【8】同步与再现为核心机制,能力超模,原野地图非常开阔,风貌描摹也较为平淡,迷宫部分实在称不上精巧,破序部分则颇多了一些。自然,探索部分难有新意,复制品种类繁多,不尽有用,选择界面也繁琐了几分。 尽管如此,基于再现的物品组合,常常能获得超过预期的收获,不失为自由度所带来的玩法扩展,如若带着悠闲的心态来游玩本作,偶尔的灵光一现或许值得会心一笑。
90.皮克敏4
【9】 100%。 生机勃勃的微缩世界,六张地图风格迥异,扫除前作时限的阴霾 ,平易近人的同时拥有着不俗的上限,水到渠成的探索体验,驱动力更为惊人,在当多虑挑战奖章收集中亦能一窥设计思路的灵光。仅是细小的,易逝的生物,构建了如此富足的、生动的探索旅程,与其忠心的宇宙犬,一并献上赞美。
91.探索发现+星耀世界
【8】本篇的线性关卡尤为舒适,即使无法小退收集,但引导非常到位,不过任务收集部分可能会有所遗漏从而拉长收集时长,总归是不讨喜的设计。宝藏关卡教学一级变身能力,后几章节关卡的二级附身开始呈现出更为立体的探索体验,终章的场景、演出初见仍是较为惊喜的。
星耀世界部分在原有关卡基础上重构,路线引导更为自然,虽流程尚短但的确值得一试了。
92.朱紫
【8】NS2游玩,最受诟病的掉帧和卡顿问题得以解决,体验下来,无疑是非常有趣。 三条主要路线固然在流程中存在一定的重复性,完成配队后也几乎都能平推,但个中收集乐趣,描摹的场景风貌还是相当之动人,并且主要人物塑造得确实不错。终局体验的归乡之路,无论是第零区外部场景还是矿洞,初识风貌仍有种惊艳之感,无法使用坐骑路途有些冗长,不过并不至乏味,演出部分也恰到好处。以及这作的妮莫学姐还是相当之可爱的。
93.蕉力全开
【8】地形破坏为基础,每层均为开发程度很高的大箱庭,可破坏的地质被铺置,嵌套式的探索区间环环相扣,本是极好的驱动。加点与收集要素正相关,变身能力固然乏善可陈,但皆有不错的泛用性和针对性,场景元素的互动交于了特性不同的石块,诸多关卡的构筑还是不失为有趣的。不过也因此导致收集部分了无趣味,收集要素鲜有并非平铺直叙的。
94.鬼屋3
【7】 画风精致,初期上手的箱庭探索也十分有趣,操作手感或许稍显怪异但无伤大雅,各个楼层风貌各异,幽灵们也古灵精怪……这样新奇有趣的感觉仍在第七层得到了进一步的扩张,更为出彩的第八层则在氛围感上、演出上、机制上、箱庭设计上都出乎意外地达到了一个让人非常满意的程度,还留藏了一个绕有意思的彩蛋。
然而这样的体验在第八层楼后就急转直下了,鬼怪猫的出现仿佛暗示着制作组将要放飞自我,事实上此后楼层的设计要么在机制上十分灾难,要么和往前楼层对比显得有点滥竽充数了。此后无论是B2层毫无新意的解谜和手感灾难的水流关,还是第十层战斗密集谜题对电波的沙漠关,无疑是有些编排失衡的。
马里奥
今年是马年,也是红帽子的40周年,动作马里奥2D马,3D马的旅程仍需继续,过去一年十分惊喜的是继续游玩了MF这一同人作,而SMBX更有氛围独到的作品。希望今年任天堂能带来更好的动作马里奥作品吧,也很想玩到新的RPG系列的马里奥作品(贪心这块)
95.超级马里奥
【9】100%。 绝非仅源于情怀,这是高明的pact 。作为开山之作,机制简约,音效打磨出色,惯性与关卡有机结合,不完全单线性的过关体验,难度把控得恰到好处。1代改图颇多,不乏质量尚佳之作,同人作品也频出。速通社区对于技巧的开发是令人惊叹的,即便已近竭泽 ,40年后还有新的runner,新的wr。
96.超级马里奥3
【9】100%。 本作的扩展是巨大的,画面质感极大提升,手感已然算得上较为舒适,关卡更为丰富,更具打磨。8张地图各具特色,隐藏要素自然,不止于变身蘑菇,本作有了更为丰富的特殊道具,且在特点场景有特殊用法,平添不少趣味。部分隐藏房间隐藏要素和收集进度相辅相成,富有不俗的探索乐趣
97.马里奥奥德赛
【9】880颗月亮散落在奥德赛十五个看起来没有那么大但风格各异的国度,几乎全地图的所有场景都充满了互动性,不起眼的管道可以是微缩2d像素马里奥的独特旅程,另一处不起眼的街道则存在着能让我游玩数十分钟的跳绳游戏。 可以说奥德赛十分轻度的一周目流程始终保证了游戏的有趣,其后的箱庭探索收集之旅则会让玩家在这个充满互动的世界里进一步沉醉,而背后衍生的跳跃技巧也使得奥德赛的速通社区始终保持了一丝活力。
98.马里奥3D世界
【8】99%(除四印章)。 这作的猫形态着实强大,甚至游玩起来并不需要特意去刷命,回世界1刷猫铃铛同样是不错的选择。不过收集部分颇让人感到烦躁,即便角色间存在部分操作上的差异,但要求全角色爬杆的确是一个相当乏味的过程,如若单人游玩则需至少打五次(不过可以通过爬杆时多开手柄减少次数)。部分关卡横向滚屏,难以有一个舒适的视角,初见体验感很差。好在多数关卡的设计的确出色,体量尚可,双人游玩非常加分。
99.马里奥狂怒世界
【8】100%。体量虽小的实验作,不过的确初具雏形了,紧密相连的无缝箱庭(关卡区域密集程度高,连接道中空旷),即时切换的天气机制,诸多源自3D世界的关卡元素,奥德赛式的收集,不失为有趣味的作品。 割裂之处源自库巴,天气变换后时常影响流程中不少限时蓝币收集,对应不同收集程度,三次库巴boss战的确有些重复赘余。
100.新马里奥兄弟U
【8】95%(除课题模式全金)。 课题模式全金牌打起来实际有些乏味,好在流程关卡相当有趣,如若多人游玩则更为加分,道中死亡损失收集进度更需要耐心,部分关卡难度的确不低,Boss战一如既往地有些凑数。
101.马里奥银河
【9】120星。 弥足珍贵的星际体验,围绕球体的转动、引力机制构筑了诸多线性关卡,在体验上却始终迥异,不论创意,也比双影更为堆料,隐藏诸多,至120星的收集还是不显乏味的。无右摇杆的情况,这一摄像机控制已然尽力。值得一提,有趣的叙事,罗莎塔还是过于美丽了。
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二代没有天文台和罗莎塔还是有点可惜了。
102.纸片马里奥 千年之门
【9】本作锁钥合理密集地分布在了游戏的主线流程中,得益于流程编排的松弛有度,漫长流程中的细碎解谜和探索仍能给予玩家长足的乐趣。
与小镇到黑暗宫殿的这段激动人心的冒险相衬的是,此作拥有十分广袤的地图,十分鲜明的群体画像,在我通关后我仍可以说我记得地图中大部分风貌和地图构造,我记住了每一位伙伴乃至配角和路人的特点,这绝非是个人游玩时有多认真,而是本作的大部分角色特点鲜明又不至脸谱化,对话打趣幽默,主线剧情紧凑,以及世界下的不同地图拥有足够高的差异化,颇具特色。
103.纸片马里奥 折纸国王
【8】亲切平和的讲故事方式,道中不乏富有脑洞的演出,塑造的奥利维亚非常之鲜活可爱,几乎自始至终地有这样一位伙伴一同冒险是本作最大的优点。
战斗部分不失为有趣,不过单就系统在此更像是割裂的一环,无限放大了纸马杂兵战的无聊,在角色的战斗力仅仅取决于生命上限和武器的基础上,可以说本作的金币这一单一收益已经远远不足以支撑探索、战斗乃至收集方面的驱动了。另一方面则是本作中平面魔方的这一架子拥有时限,这一轮盘构筑的战斗也并没有做过多衍生,这使得boss尽管还算有趣但依旧处在了一个较为尴尬的位置。
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104.超级马里奥RPG
【7】这作虽然有一定趣味但称不上太好玩,剧情部分地方莫名挺燃,文本绕有意思,玩完折纸王国再玩这个感觉酷霸王当队友还挺不错(笑)。如今再来游玩这部重制作品,颇有一种把玩精致古董的情怀感(并没有)。配音完全没有的感觉也有点怪,千年之门近三十小时流程长度是优点 ,这作仅十小时流程长度也是优点,终归是有点过气。
105.马路RPG 兄弟齐航
【7】马路复活作,体量惊艳,不过四余天的高强度游玩还是有些格外漫长了。 虽在qte回合制与rpg本就有点违背的条件下,其以机制的广度和更精致的演出为底仍没有在其过分拉长的时长中带给我相对良好的体验,而流程节奏的编排和性能优化更是有些不尽人意。
但另一方面,其玩法多变体量之大乃至剧情的走向和丰富度则让人感到赞叹,可以说回归其马里奥rpg系列的三大分支之一,监督和外包们带来的这场冒险本身,带来的马路复活作亦是在尽心尽力呈现一个马里奥rpg的瑰奇世界。
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106.马里奥制造2
【8】 故事关卡100%。 这作本想长时间玩下去,奈何找图开盲盒的体验并不是非常好,多人对战也有点卡于是就此作罢。另一方面则是如今再入坑也没有那么多精力去从技巧开始慢慢练,去从入门玩到进阶了。 不过故事模式体验于我而言依旧很好,这作关卡反而是三星难度比较密集,大多做得比较有趣,不同世代风格的2d马里奥整合起来也相当有韵味。
107.马里奥惊奇
【9】 100%。 惊奇全收集后去打了徽章总动员的一命银(笑),仅是底力到了。流程兼具了轻度有趣和一定的可玩性,并以极致堆料且富有创意的设计带给了我长达二十多小时的收集旅途的体验,着实是纯粹而惊奇的快乐。
固然在社群仍会有部会声音提到本作部分关卡质量不如马U,难度也颇低了一些,的确如此,本作设计风格似乎发生了一些改变,扫除了前作中的时限,联机系统非常友好,无伤角色进行收集也不会有任何标识,整体关卡的乐趣也回归了关卡本身,而非挑战带来的喜悦。于是,在马造2中快要走到尽头的2D马恍惚间焕然一新,并且绝非仅是惊奇种子创意的功劳,更源自那份洗尽铅华的纯粹与友爱。
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——狼狈地从氤氲着雨气的街道漫步回到家中,冬季的夜晚还是太寒冷一些。
“但总感觉仍有不少遗漏呢”
“不过篇幅到这里就结束了”
参考
雪華的游玩记录与简评-bangumi
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