不武侠纯复古,这款国产JRPG会是下一个独游黑马吗?

什么!国王被自己手下整死了?七岁小女孩潜伏多年,只为恩将仇报?主角又又又要帮兄弟完成未竟之事了?

好的,这是《星火燎原》目前的 Demo 版本所展现的剧情,主打一个信息过载。各个势力争先恐后地出现,再以迅雷不及掩耳之势光速退场,深怕多露一秒就会打破谜语氛围,让主线拨云见日。

我个人并非复古角色扮演的忠实用户,不懂JRPG对当代玩家的吸引力,但我个人很欣赏团队在剧情上藏着掖着的态度,表明了自家游戏对世界观有足够自信地把握。

先不谈体验与否,《星火燎原》的剧情的确很有噱头:

寒冬将至,兵弁饿殍遍地,士气低落,积雪与战争让军队寸步难行,恻隐之心遍布军营,各方势力蠢蠢欲动,征途之路随时会土崩瓦解。

国王一行人殚精竭虑,全力正面迎战敌军,殊不知内部之忧已是积重难返。处于外线作战的将领,被一封以国王名义发出的假文书蒙骗,不惜就地起义,将国王推至山谷。最终军队群龙无首、军心涣散,此次北伐以失败告终。

有人暗箱操作,有人居心叵测,国王之死迷雾重重,多方势力的纠缠与人物的空白又为主线埋下阴影。

再度切换视角,该事件已成往事,上至王室暗流涌动,下至百姓苦不堪言。战乱与疾苦取代这个国家昔日的繁荣,因而国库亏空、负债累累,落草为寇者多为穷人,而官匪勾结,则加剧了这一不良风气。

此时,真正的主角终于浮出水面,他们是 “JRPG” 中最常见的一类形象—— 一身正气,心怀理想,与当今世界格格不入。

二人因一口面包锒铛入狱,却与劫富济贫、犯下重罪的盗贼们关在一起。很快,主角与为首的老大熟络后便称兄道弟,老大也向主角许诺,往后一定同生共死,待出狱便邀请他们加入到盗贼团之中,行侠仗义。

可主角与盗贼团的罪行怎能相提并论?正当二人迷惑自己为什么能与大盗关在一起,随着一声巨响,墙壁被破了个大洞,原来是一群小弟前来救他们的盗贼大哥了。

监狱里的囚犯喜出望外,不巧官兵像是掐准了时间一样按时到场,并向盗贼抛出橄榄枝,似是要收编他们入伍,而主角一行人则是充当盗窃罪名的牺牲品。老大见状,也只能见好就收,先与兄弟撤离。

真是天胡开局,栽赃竟如此随意。主角在认识到当今世道险恶后,对社会体制与法律失去信心,不过盗贼团伙虽先行撤离,却铭记监狱誓言,转头回来又挖了个洞,主角就这样从一个市井小民的身份,蜕变成亡命徒。

这一段 “逼上梁山”、“好汉相助” 的越狱环节,大抵是参考了《越狱的夏天》这一小品,用于表现国王驾崩后,政权上的失能与职能的腐败。

因此,我们能看到主角明明犯的是最小的罪行,却能与大盗关在一起。即便大盗们以下犯上、当面劫狱,大官们却也面不改色,早已做好既能降低人力成本,又能减少事端的决策。

正是这一官场腐败,彻底改变了主角的人生轨迹,从而让玩家分别从两个视角,与世界格局自然地产生交集。但 Demo 的后续剧情,就有些过于谄媚于 “风格化” 当中了。

比如,越狱章节后文案会出现频繁的网络热梗,看似是调和氛围,实际上却对剧情代入感有不小的损失,角色的形象塑造有些呆滞,像傲娇师傅、忠义大哥等刻板化角色,由于设定单薄,需要用更多的篇幅铺垫情感。节奏也有点过于紧凑,许多桥段情绪刚刚调动上去又光速萎靡,观感上有点太过着急。

不过,《星火燎原》的Demo显然不是为了讲明白故事,而是为了让作品在社区有一个合理的定位 —— 无论是《八方旅人》也好,“别具一格的国产 JRPG” 也罢,它都敢于在这个市场经验未被验证之前,先一步跳进去尝试,这不失为一种浪漫的独立精神。

想模仿 “八方旅人” 或走 “另类 JRPG” 路线都不是一件轻而易举的事,前文已充分说明,《星火燎原》在后者上做出的努力与可商榷之处。而前者的难度相对更高,它决定着玩家对该作品的第一印象 —— 复古美术画面。

2.5D 是近两年许多厂商都愿意踏足的一个视觉领域,2D 角色在 3D 场景中移动,有一种次元失真的恍惚感。《弹丸论破》曾带给我这样的感觉,尽管它只是为了节省经费,而让纸片人醒目地矗立在建模场景当中,却构成了该系列的核心视觉要素,并在后续进一步保留。

我认为《星火燎原》也有类似的苦衷,它的画面素材并不精美,仔细一看部分角色的建模精细度也有些惨不忍睹,但在大体的视觉传导与美学方向上,却没有任何缺陷可言。

一个静谧的夜晚,湖面波光粼粼,森林绿树成荫,萤火虫在银晃晃的空气中留下躁动的斑点,而潮气为虫群披上银霜,使草丛上的露水如跳水运动员一般向地面摔出光晕。

自己从未来过这里,却似是闻到灼烈而清纯的泥土气息,我想这是《星火燎原》的美术在发力了。

意境几乎全面弥补了建模的廉价,复古也恰到好处地提供了代入的情景。

正当我以为夜晚是一种高明的遮瑕,来到白日,一片春光烂漫的花海,又立马打消了我的念头。《星火燎原》很好地还原了角色扮演当中最重要的 “幻想” 质感,对光影的运用、场景的选择,可以看出团队对 JRPG 世界观的改造与利用有清晰认知。

来到玩法,这一部分的体验我个人感觉一般,战棋 + 回合制已在当今市场屡见不鲜,游戏又融入了一些对站位布局的思考,放大优先级行动的策略性。比如必须优先将前排击败,才能攻击站位靠后的角色,除非有 AOE 技能与道具才能全图打击。相当于自动给前排上了嘲讽,相对应行动点靠前与血量较少的角色,可利用这层优势对敌人打出高爆伤害,并保证自己的生存空间。

从 DEMO 目前的战斗体验来看,由于手感与音效打磨成效一般,在视觉部分其实并未能传达出招式技能的杀伤力,尽管你能从特效贴图中看出团队的经费在随着角色成长不断提高,但总归还是吃了经验上的亏。

角色深度也有些欠缺,至少 DEMO 版本的剧情截取片段有失偏颇,因为站位策略必须要靠多角色主被动技能才能打出配合,但除开开头雪地四人组的短暂试用,后续战斗素材全部来自 1~2 人,且技能单调,思考量并不充沛。

我基本上没有太考虑站位,击杀人能恢复单局蓝量释放技能,可碍于回蓝手段不多,角色一局最多释放一次,除非利用道具,只是 DEMO 难度实在没什么使用的必要。

换言之,《星火燎原》的战斗在 Demo 版本的颓势,其实是源自素材段落节选的不够合理,特色没有展现出来,恰恰这个题材又最吃中后期成长,目前来说的确无法下死定义。

目前唯一需要斟酌的成长体系,似乎只来源于高强度战斗带来的属性加点与装备养成,但属性往往也是随机,具有不可控性,每个人物所能携带的专属 “星盘” 技能,又是量身定做,引导性很强,纵向发展空间却被一同框死。

或许待正式版发售后,游戏战斗系统的得失才能一窥其貌。

总的来说,《星火燎原》吸取了很多前辈的经验,自身唯一的创新,是加入了一定的探索元素,支线繁多且似乎都是长期故事线,许多支线人物会告诉你以后可在某个地区再次找到它,可见不光是主线野心勃勃,大世界下的众生百态,也有意要为玩家留下点点滴滴,塑造一个鲜活灵动的 JRPG 世界。

国内玩家对复古类型的感知度并不清晰,毕竟这款游戏不是武侠类型,出圈与否似乎全靠它的剧本是否 “足够严肃”,从而剥离掉大众对 JRPG 的刻板印象。

但我认为,刻板印象未必是坏事,它本就是玩家对游戏类型的基本认知。难道 “王道” 剧情,就不能精彩绝伦、悬念迭起吗?在我看来,编剧能力的高低,才是驾驭题材的根本,与故事 “风格” 并无直接关系。

《星火燎原》有这样的底子,也得到了它应有的曝光,现阶段开发者需要考虑的,不是如何摒弃掉这一标签,而是保证它能自始至终存在于作品之中,成为一部刻板中带着惊喜的 JRPG 游戏。

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