什麼!國王被自己手下整死了?七歲小女孩潛伏多年,只爲恩將仇報?主角又又又要幫兄弟完成未竟之事了?
好的,這是《星火燎原》目前的 Demo 版本所展現的劇情,主打一個信息過載。各個勢力爭先恐後地出現,再以迅雷不及掩耳之勢光速退場,深怕多露一秒就會打破謎語氛圍,讓主線撥雲見日。
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我個人並非復古角色扮演的忠實用戶,不懂JRPG對當代玩家的吸引力,但我個人很欣賞團隊在劇情上藏着掖着的態度,表明了自家遊戲對世界觀有足夠自信地把握。

先不談體驗與否,《星火燎原》的劇情的確很有噱頭:
寒冬將至,兵弁餓殍遍地,士氣低落,積雪與戰爭讓軍隊寸步難行,惻隱之心遍佈軍營,各方勢力蠢蠢欲動,征途之路隨時會土崩瓦解。
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國王一行人殫精竭慮,全力正面迎戰敵軍,殊不知內部之憂已是積重難返。處於外線作戰的將領,被一封以國王名義發出的假文書矇騙,不惜就地起義,將國王推至山谷。最終軍隊羣龍無首、軍心渙散,此次北伐以失敗告終。
有人暗箱操作,有人居心叵測,國王之死迷霧重重,多方勢力的糾纏與人物的空白又爲主線埋下陰影。
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再度切換視角,該事件已成往事,上至王室暗流湧動,下至百姓苦不堪言。戰亂與疾苦取代這個國家昔日的繁榮,因而國庫虧空、負債累累,落草爲寇者多爲窮人,而官匪勾結,則加劇了這一不良風氣。
此時,真正的主角終於浮出水面,他們是 “JRPG” 中最常見的一類形象—— 一身正氣,心懷理想,與當今世界格格不入。
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二人因一口麪包鋃鐺入獄,卻與劫富濟貧、犯下重罪的盜賊們關在一起。很快,主角與爲首的老大熟絡後便稱兄道弟,老大也向主角許諾,往後一定同生共死,待出獄便邀請他們加入到盜賊團之中,行俠仗義。
可主角與盜賊團的罪行怎能相提並論?正當二人迷惑自己爲什麼能與大盜關在一起,隨着一聲巨響,牆壁被破了個大洞,原來是一羣小弟前來救他們的盜賊大哥了。
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監獄裏的囚犯喜出望外,不巧官兵像是掐準了時間一樣按時到場,並向盜賊拋出橄欖枝,似是要收編他們入伍,而主角一行人則是充當盜竊罪名的犧牲品。老大見狀,也只能見好就收,先與兄弟撤離。

真是天胡開局,栽贓竟如此隨意。主角在認識到當今世道險惡後,對社會體制與法律失去信心,不過盜賊團伙雖先行撤離,卻銘記監獄誓言,轉頭回來又挖了個洞,主角就這樣從一個市井小民的身份,蛻變成亡命徒。
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這一段 “逼上梁山”、“好漢相助” 的越獄環節,大抵是參考了《越獄的夏天》這一小品,用於表現國王駕崩後,政權上的失能與職能的腐敗。
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因此,我們能看到主角明明犯的是最小的罪行,卻能與大盜關在一起。即便大盜們以下犯上、當面劫獄,大官們卻也面不改色,早已做好既能降低人力成本,又能減少事端的決策。
正是這一官場腐敗,徹底改變了主角的人生軌跡,從而讓玩家分別從兩個視角,與世界格局自然地產生交集。但 Demo 的後續劇情,就有些過於諂媚於 “風格化” 當中了。
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比如,越獄章節後文案會出現頻繁的網絡熱梗,看似是調和氛圍,實際上卻對劇情代入感有不小的損失,角色的形象塑造有些呆滯,像傲嬌師傅、忠義大哥等刻板化角色,由於設定單薄,需要用更多的篇幅鋪墊情感。節奏也有點過於緊湊,許多橋段情緒剛剛調動上去又光速萎靡,觀感上有點太過着急。
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不過,《星火燎原》的Demo顯然不是爲了講明白故事,而是爲了讓作品在社區有一個合理的定位 —— 無論是《八方旅人》也好,“別具一格的國產 JRPG” 也罷,它都敢於在這個市場經驗未被驗證之前,先一步跳進去嘗試,這不失爲一種浪漫的獨立精神。
想模仿 “八方旅人” 或走 “另類 JRPG” 路線都不是一件輕而易舉的事,前文已充分說明,《星火燎原》在後者上做出的努力與可商榷之處。而前者的難度相對更高,它決定着玩家對該作品的第一印象 —— 復古美術畫面。

2.5D 是近兩年許多廠商都願意踏足的一個視覺領域,2D 角色在 3D 場景中移動,有一種次元失真的恍惚感。《彈丸論破》曾帶給我這樣的感覺,儘管它只是爲了節省經費,而讓紙片人醒目地矗立在建模場景當中,卻構成了該系列的核心視覺要素,並在後續進一步保留。
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我認爲《星火燎原》也有類似的苦衷,它的畫面素材並不精美,仔細一看部分角色的建模精細度也有些慘不忍睹,但在大體的視覺傳導與美學方向上,卻沒有任何缺陷可言。
一個靜謐的夜晚,湖面波光粼粼,森林綠樹成蔭,螢火蟲在銀晃晃的空氣中留下躁動的斑點,而潮氣爲蟲羣披上銀霜,使草叢上的露水如跳水運動員一般向地面摔出光暈。
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自己從未來過這裏,卻似是聞到灼烈而清純的泥土氣息,我想這是《星火燎原》的美術在發力了。
意境幾乎全面彌補了建模的廉價,復古也恰到好處地提供了代入的情景。
正當我以爲夜晚是一種高明的遮瑕,來到白日,一片春光爛漫的花海,又立馬打消了我的念頭。《星火燎原》很好地還原了角色扮演當中最重要的 “幻想” 質感,對光影的運用、場景的選擇,可以看出團隊對 JRPG 世界觀的改造與利用有清晰認知。
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來到玩法,這一部分的體驗我個人感覺一般,戰棋 + 回合制已在當今市場屢見不鮮,遊戲又融入了一些對站位佈局的思考,放大優先級行動的策略性。比如必須優先將前排擊敗,才能攻擊站位靠後的角色,除非有 AOE 技能與道具才能全圖打擊。相當於自動給前排上了嘲諷,相對應行動點靠前與血量較少的角色,可利用這層優勢對敵人打出高爆傷害,並保證自己的生存空間。
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從 DEMO 目前的戰鬥體驗來看,由於手感與音效打磨成效一般,在視覺部分其實並未能傳達出招式技能的殺傷力,儘管你能從特效貼圖中看出團隊的經費在隨着角色成長不斷提高,但總歸還是喫了經驗上的虧。
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角色深度也有些欠缺,至少 DEMO 版本的劇情截取片段有失偏頗,因爲站位策略必須要靠多角色主被動技能才能打出配合,但除開開頭雪地四人組的短暫試用,後續戰鬥素材全部來自 1~2 人,且技能單調,思考量並不充沛。
我基本上沒有太考慮站位,擊殺人能恢復單局藍量釋放技能,可礙於回藍手段不多,角色一局最多釋放一次,除非利用道具,只是 DEMO 難度實在沒什麼使用的必要。
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換言之,《星火燎原》的戰鬥在 Demo 版本的頹勢,其實是源自素材段落節選的不夠合理,特色沒有展現出來,恰恰這個題材又最喫中後期成長,目前來說的確無法下死定義。
目前唯一需要斟酌的成長體系,似乎只來源於高強度戰鬥帶來的屬性加點與裝備養成,但屬性往往也是隨機,具有不可控性,每個人物所能攜帶的專屬 “星盤” 技能,又是量身定做,引導性很強,縱向發展空間卻被一同框死。
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或許待正式版發售後,遊戲戰鬥系統的得失才能一窺其貌。
總的來說,《星火燎原》吸取了很多前輩的經驗,自身唯一的創新,是加入了一定的探索元素,支線繁多且似乎都是長期故事線,許多支線人物會告訴你以後可在某個地區再次找到它,可見不光是主線野心勃勃,大世界下的衆生百態,也有意要爲玩家留下點點滴滴,塑造一個鮮活靈動的 JRPG 世界。
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國內玩家對復古類型的感知度並不清晰,畢竟這款遊戲不是武俠類型,出圈與否似乎全靠它的劇本是否 “足夠嚴肅”,從而剝離掉大衆對 JRPG 的刻板印象。
但我認爲,刻板印象未必是壞事,它本就是玩家對遊戲類型的基本認知。難道 “王道” 劇情,就不能精彩絕倫、懸念迭起嗎?在我看來,編劇能力的高低,纔是駕馭題材的根本,與故事 “風格” 並無直接關係。
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《星火燎原》有這樣的底子,也得到了它應有的曝光,現階段開發者需要考慮的,不是如何摒棄掉這一標籤,而是保證它能自始至終存在於作品之中,成爲一部刻板中帶着驚喜的 JRPG 遊戲。
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