雪華的24/25遊玩小結——星色夜空

全文共兩萬五千字,有想過作精簡,不過這已然是極度精簡後的產物了。

世界在流轉,並不漫長的兩年難以言說也是精力最爲充沛的兩年,不過確信的是,此後還會有更多值得期待的遊戲作品,筆者也仍有許多個十年。

選取範圍: 筆者2024年遊玩的71作,2025年遊玩的119作,2026年年初遊玩的的6作。

選取標準: 儘可能涵蓋不同的遊戲類型,且是能夠推薦的作品,系列作品視質量選取1—N作。全篇共選取107部作品型單機。

本篇內容中的所有作品均以通關,收集隨緣。內容儘可能地不涉及到核心劇透,短評的形式,也重在訴說感受,以下就是正文了。

平臺動作

作爲筆者最爲喜愛的遊戲品類,儘管近年來個人遊玩比例有所下降,但仍算是能夠集中推薦一部分作品,此外雖類銀河城同樣算是有一定積累,但諸多作品並不願推薦,因而僅在此處囊括少部分作品,動作馬里奧則在其後單起一類。

1.Decline's Drops

【8】 100%。 精緻的平臺動作,手感飄逸,動作模組諸多。雖是關卡制,但並未按章節劃分關卡內容,各小圖間是一場場區別較大的新奇體驗,諸多好的機制往往不會過分複用,在每下一關都會從關卡機制上、地圖編排上做出一些較大的調整,跳臺部分難度不高卻依舊有了貫徹流程的新鮮感和不錯的樂趣。另擁有六場boss戰,對比跳臺部分,機制顯得乏陳可新,但配合上不錯的演出和不高的難度也並非槽點了。

2.Pseudoregalia

【8】 100%。 夢境般朦朧,初見十餘分鐘後,探索便徹底四散開來。路線多變,角色性能同樣也是開放的,獲得能力爲節奏基點,封閉場景進行教學,廣而流暢的互動元素用於玩家熟練能力,巧妙的引導暗示玩家進行進階操作,至此,迷路過程中的迂迴便成了發掘要素的橋樑,且道中不乏記憶深刻的探索節點。不止於氣質復古,音樂與氛圍相襯,手感打磨極佳,更能折現出彼時彼刻的悠揚。

3.Vision Soft Reset

【8】 100%。 時間回溯爲本作核心機制,短時回溯作用於跳臺、戰鬥的諸多部分,爲玩家帶來的是可循環的容錯空間,作爲流程中那些無法穿梭於時間線的數值提升之補償,自恰地提高了本作的趣味性。

時間線回溯作用於本作的探索體驗,有別於傳統類銀的存檔機制,時間線的任意回溯使得二十分鐘的單週目時限並不拘謹,同時探索能力的獲得並不受時間線約束,隨着玩家逐漸探索連通世界,慢慢發掘捷徑,輔以玩家本身操作上的精進,催化劑般的,同樣時限的探索效率早就不可同日而語。

即便clcok game不是一個過分新奇的品類,不過,籍由一條串聯起整個詭譎流程的時間線,本作的地圖設計意料之中的達到了難出其右的水準,其體驗不失爲一場朝聖之旅。

4.Curse Crackers: For Whom the Belle Toils

【9】 100%。 收集要素豐富的平臺動作絕非少數,手感打磨尚佳、關卡流暢之作也不至吉光片羽,但在擁有密度極高的隱藏元素之下,仍能富有層次地規劃遊戲主支線內容,極盡巧妙地引導玩家發現機制,加深理解,並精進操作,此類作品大抵實在不多。

那些看似隨意放置無法到達的平臺,看似過分富裕的角色性能,伴隨玩家初次習得一個進階技巧,初次獲得一個s速通獎章,其面紗才被緩緩揭開。某種意義脫胎於馬里奧、瓦力奧、索尼克的本作,卻當真是更爲簡潔、質樸,又兼具深度和趣味的作品。

5.Promenade

【8】100%。2d箱庭收集,採用與馬賽相似的流程結構,富有童趣,關卡部分更無疑是紮實的。 十個風格各異的地圖中,局內體驗大相徑庭,複用的任務也在各關卡中有較好的發揮至少並不會乏味。流程編排、路線設計皆是上佳。遊戲中擁有一個大的箱庭場景作爲其各層地圖的紐帶,不過部分搬找物品的環節任務體感有點贅餘。

6.時光之帽

【8】與其說是馬64等等作品的精神續作,倒不如說是一款有一定獨特風格的獨立作品。部分關卡看似臃腫,並非是作者沒有細心打磨,相反細節之處獨出心裁,倒也不顯得過分冗雜。 流程架構有趣。

第一章節,遊戲爲線性驅動式,行動緊密相連,每個行動的行動區域恰好讓玩家體驗到了地圖的不同角落,道中不乏衆多收集品。第二章節將探索區域通過不同行動巧妙地劃分爲了兩個部分,並融入了潛行等等玩法,在列車上的探索部分則有不錯的箱庭感。第三章節則由魔鬼契約入手,交由玩家從中心往四周探索,其中還包括了凡妮莎莊園這樣氛圍感十足的獨特玩法。第四章節則更像是獨立自由的開放區域,用樂趣感十足的紐帶將可探索區域劃分爲了互動元素更密集,關卡更隨性的小型區域。

7.Seafrog

 【8】 100%。 狂放的平臺動作,船隻風格迥異,關卡內容緊密銜接,探索體驗也是自成一體的。與部分要求精確操作的收集類不同,本作基於滑板的動作模組頗具打磨,特技動作與燃料獲取正相關,並不過分嚴苛於操作,道中關卡難度曲線平滑,在熟悉操作邏輯漸入佳境後,更是正反饋十足的。部分附加的跳跳樂內容也鮮有長板面,諸多收集要素還是值得一試的。

8.Grapple Dog

【7】 100%。 以鉤子及其慣性爲核心的體驗的關卡制平臺跳躍遊戲,收集類,整體難度還是相對親民的,不過其手感和角色機能需要一段時間來適應,抓鉤的操作則會有不小的進階空間。 部分獎勵關卡製圖過於粗糙,並且稱其關卡爲“獎勵”關卡,在時間限制的情況下,關卡配合上那主角不太跟手的抓鉤和緩慢的“跑”速,加之排列組合式的機關設置,難度曲線混亂,追求收集部分主線時限金也有些拉時長。 不過,主線關卡的水平還是較爲紮實,值得一試.

9.Lapin

【8】畫風治癒的平臺類,劇情爲不錯的填料,度過前期的平淡內容後,關卡呈現爲動態的、精緻的,富含追逐戰與合作關卡。除開分支路線的收集內容,單一交互鍵下的多數關卡不嚴苛與對準,雖機制平乏,但節奏編排得十分舒適,第五章連續的長板面緊湊,終章引入二段位移,冷月高懸,齊力探索,無疑是具有不錯的氛圍感。

10.ATO

【8】美術風格簡約,重視氛圍塑造,具體而言,是讓人感到寧靜安心的意境。無文字,以演出敘事,流程體驗緊密,能力兼顧跳臺與戰鬥,跳臺機關與能力高度結合,道中穿插收集部分,BR部分爲核心體驗,能力一試二用,戰鬥過程仍能見招拆招,且系統本身富有深度,手感紮實。流程結束後有更高的附加難度,並非僅是數值提升,AI也更具靈性,無疑更能深度體驗本作戰鬥系統。

11.Iconoclasts

【9】100%。 hard開荒,紮實的銀河城,像素美術較爲精緻,手感很是舒適,隱藏道具豐富,道中流程的敵人都有一些對應的解法並且種類同樣繁多,演出流暢boss戰也不失趣味,同時解密內容高度開發,多數關卡很是優秀。 線性劇情也不失有趣,儘管本地化質量不佳,但實際上對劇情體驗的影響並沒有想象中的那麼大,劇情內容不失爲本作的又一加分項。單人作品擁有如此之高的完成度,無疑是傾注Konjak才華的心血之作。 

  1. 與東方谷早苗的神風一起                     

【7】 活波的同人作,雖是短篇,但關卡富有樂趣,早苗與卡比的有機結合無疑也是自然而有趣的點子,一週目內容過於簡單,主要用於玩家熟悉機制,在二週目的展開下,boss戰與部分關卡內容皆做出了極大改變,固然變身能力間強度相差甚遠,但在瞭解boss機制後,僅是早苗本體便能做到見縫拆招,部分彈幕演出也爲戰鬥體驗增色良多。

13.東方月神夜

【7】 100%。 較具盛名的車萬同人作,得益於瓢蟲組的自研引擎mogura,遊戲的整體呈現的質感不錯,流程較短但填充內容紮實,完成度高。 難度親民,魚骨式地圖,以時停爲核心機制,呈現的機體強度實在超模,即便拋開遊戲中“千刀”這一輪椅技能,單就時停擦彈斜刀這一循環就能讓你在boss戰中如魚得水,而籍由時停時緩設計的機關,對操作和解密思路的要求不高,卻依舊在一定時間內具有了足夠的趣味。

14.星躍物語

【7】100%。 Platform小巧作品,規劃衝刺次數打底的玩法,不算困難,也很好適應,劇情僅爲點綴,值得一試。

15.變色龍童繪歷險

【7】 100%。 小巧的平臺類,繪本般的美術風格,變色的核心機制結合到關卡,無疑是簡潔明瞭的玩法擴展,每章節的新引入機制,雖不新穎但並不乏味,在難度上也是循序漸進的,手感打磨有些遜色,倒也無傷大雅。

16.Symphonia

【7】100%。音樂氛圍打底的平臺跳躍,跳臺部分及格線上,關卡難度友好,不過二週目新機制非常單調,難度提升也極爲有限。

17.蒼藍雷霆1

【8】 全關卡s+。 z組精神續作,流程爽快爲主,bgm很是加分。 追求高評價需要儘可能無傷,打出tri kill、air kill,並儘可能地連破,跳過存檔點(笑),拉滿時間倍率,攜帶死之項鍊。要求諸多,但實際上手,還較爲寬鬆。系統還是頗爲陳舊,片尾冗長觸發頻率也很高,因而沒有刷完挑戰任務。道中臺詞則非常豐富,平添了幾分趣味。

18.蒼藍雷霆2

【8】全關卡s。 雙線流程,aql在機制上的確更具趣味,機能也更爲強大,不過道中流程人物塑造倒是遠不如gv了。PC成就這作僅要求S,非常親民,保證大招終結即可非常容易達成,針對s評價三種倍率遊玩皆可。關卡數明顯減少,但關卡質量仍維持在一貫水準,除開新引入aql,gv的性能略有提升。收集雖更加便利但道中素材仍舊比較缺。附有的EX關卡具有一定挑戰性,可堪一試。

19.月下遐想

【7】 100%。 貓形態手感絲滑,跑圖較爲流暢,跳A趕路擁有不錯的效率,不過形態切換時的手感較僵,由於道具使用的特點乃至樓梯和窄道數量較多切換還是相當頻繁。跳臺部分並無難度,但遇刺即死且存檔機制爲覆蓋回退進度,需要多加小心。整體角色技能道具已然做得足夠強力,單就角色的初始性能就較高了,度過前期之後應當能夠平推。遊戲中有一個看似稍怪的設計是無傷完boss後拿道具,實則難度並不高,並且大部分boss前均有存檔點,沒無傷也能夠回檔,給的道具對戰鬥幫助不小,算是一個良性循環。正常流程到偏中後期的時候才能拿到傳送,不過遊戲體量很小,權當是給後面收集做一點點小的便利。

20.SANABI

【7】前期的關卡確實讓人相當睏倦,毫無亮點的同色圖夾雜着少量的關卡新元素,配合着一週目毫無難度的流程常常讓人感到漫長。 這樣的感受一直到我遇見監管者纔有所好轉,突然猩紅的場景搭配着一個碩大的機械眼珠,並且眼珠還在無時無刻的監視着你,讓人愉悅(誤),同時以這種手法也引入限時機制也爲關卡增色了幾分。後期的關卡體驗也一路拔高,假結局的設計工具點很有氣氛,終章的能力解放後的關卡頗有速度感。 當然,與多數劇情爲輔,關卡爲主的遊戲並不相同,閃避刺客的關卡更像是劇情的填料,以此概括遊戲本身的水準並不適合。劇情個人雖有所預料,但整體演出、轉折、伏筆回收以及人設都算不錯。

21.Worldless

【8】100%。 美術風格極簡,能力設計與跳臺關卡相輔相成,道中戰鬥動作招式反饋十足,隱藏boss外的數值設計仍是可圈可點的。有別於傳統類銀的即時戰鬥,本作以qte回合制戰鬥爲核心體驗,不同屬性的戰鬥技能有序間歇地釋放能積攢其輸出效率,也能根據敵人的不同狀態打出更高的剋制傷害,利用高傷害技能進行破鎖,高吸收技能進行吸收條積累,在合適的時機打出連鎖技能,根據時間條和屬性條的判斷選擇連擊或是蓄力法術,根據場上敵人狀態與召喚物的位置選擇合理技能進行清怪和站位調整,進攻階段有着較爲豐富的選擇和趨向穩定高效的策略打法。防禦階段則良好地充當了進攻階段的調劑,利用架勢條的積累反擊和完美防禦的時間補給也給輸出手段帶去了更多可能,面對敵人五花八門的攻擊招式,防禦閃避時亦有一種讀譜的美感。

22.信使

【7】 100%。 一場復古的心靈之旅,一首承接過去,鋪展未來的歷史之聲。這樣一部帶着精緻的像素畫面、洗腦8bit音樂的復古遊戲鋪面而來,它像模像樣地給你“教學”一下,然後就急不可耐地提醒你該上路了。 不着調的忍者,幽默的meta風格,輕快的手感,非常吸引人。不過,在經歷遊戲8bit到16bit的風格轉換這一彩蛋後,吸引度也便下降了,收集部分過於繁雜,但其機制在部分戰鬥中依舊有一些新意。

23.Celeste

【10】  就是這樣,只需呼吸。 脫胎自pico-8,經由硬代碼編寫而成,精妙的運動邏輯依託於絕佳的手感打磨,衍生出了極爲流暢的遊戲體驗。工具開發者匠心獨具,機理探索者巧具慧心,壓傷者可前仆後繼,製圖者則絡繹不絕,速通者仍在勇攀高峯,社區自始至終地純粹、友善,並欣欣向榮。

24.TEVI

【9】 EX100%。 個人非常喜歡的一作,開荒難度較Rabi而言極大下降了,動作更爲流暢,EX壓力也不算大了,不過部分初見玩家可能需要額外刷些素材來做藥整體體驗才相對平滑。流程砍掉了前作中可堪開發的破序部分,但地圖本身探索感還是維持在了一個相對不錯的水準。收集部分藏比絕非少數,加上地圖本身單向門繁多且有較濃厚的格子制式,需要一定耐心來進行繞回,不過多滑多炸仍然能找到絕大部分。劇情依舊有些白開,後期劇本則稍顯崩壞,全配音,整體還是那種精緻的舞臺劇風格。

解謎

解謎遊戲這一品類近兩年纔開始涉獵,不過凡是通關了的作品皆留下了一些印象,此處剔除掉了部分點解(羅蕾萊)和同樣以探索爲主要玩法的作品(Tunic)

庫存隨意截圖,並非完全對應

25.MotionRec

【8】 115音符。 關卡紮實的平臺解謎,以路徑重演的機制打底,不嚴苛於錄製時機,道中蘊含分治,難度曲線平滑,收集要素的編排更是恰到好處的。伴隨關卡推進,引入倒帶與傳送等諸多元素,錄取的路徑便可巧妙疊加,即便如此,鮮有錯綜複雜的大題板,隱藏的音符反而是找尋更爲關鍵,融會貫通,諸多地形與鎖也是提示,解題自在題面之中,終章演出生動,ed上佳,整體而言,無疑是親民的有趣之作。

26.Braid

【8】100%。 即便拋開本作所有的名頭,無疑仍是一款機制高度開發具有深度的平臺解密。諸多精巧的關卡實實在在地把核心規則玩開了花,即便存在部分關卡手感有些槽糕,引導也不完全平易近人,但對於大部分玩家仍是在一個不至於挫敗還能得到尤尼卡時刻的範疇中。結尾涉及源自機制的trick,單就設定初見還是震撼人心的巧思。

27.Arranger: A Role-Puzzling Adventure

【8】 類推箱,敘事冒險。推動形式近似於平面魔方,引入機制也繞此展開,流程並不冗長,新鮮感的確伴隨全程。不過機制並未擴展,加之推動特性寬容,關卡解法居多,難度方面仍是相當親民的。值得一提,畫面非常清新,封面構圖既視感強烈,果不其然是braid的美術設計之作。

28.Glowkeeper

【8】 40卷軸。 精巧的平臺解謎,通過連線消除和推動等手段構建路徑、清除阻礙,機制逐漸擴展,三消對象則富含特性,流程層級分明,少部分解謎內容與位移時機結合,便給出了緩速的設置,無疑是專注謎面而不嚴苛操作。 收集內容跨圖連通居多,在連線“延長”的機制下,往返構建迴環,反覆挪用地圖資源,變化也初具雛形了,重置節點繁多,於是收集道中善用重置和撤銷是減少跑圖時長的一環,更顯規劃的重要性。真假結局的設置也是富含巧思可作點綴的。

29.Patrick's Parabox

【9】 100%。 類推箱,曲調輕快,難度親民,引導着實優異,364個謎題由簡到繁,對規則進行組合、複用、拓展、變調,時刻內斂保留趣味,道中不乏優秀的關卡。重視遞歸而少騰挪,機制明瞭與關卡相輔相成,視覺效果流暢,其展示也富有十足的表現力。

30.Taiji

【8】 445謎題。 類見證者,填塊,重視規則探索,不失爲出色的精神續作。或許2d畫面無法呈現出超越前輩的環境謎題,但加入環境因素的謎題仍是具有一定水準的,而俯視角也使得玩家聚焦於謎面,謎題盡收眼底,遊玩體驗也更爲流暢,並創作出了不少邏輯嚴密的大題板,更重視推導。關卡有連通,與規則對應,與知識相輔相成,也不懼暈3d了(笑。

31.見證者

【9】 664謎題。 尋找謎題,發現規則,歸納、習得規則,運用規則,自成一體。精妙的一筆畫,看似是題集,實際也是。如此,樂趣似乎不外乎熟知規則後的豁然開朗感,但道中游玩,樂趣同樣可以來自初識謎題的困惑,並無壓力,自驅也在箇中逐漸成型。畫線機制延伸,系統渾然天成,貫穿環境謎題,個人色彩濃厚,仍是不失水準的優秀作品。

32.Pâquerette Down the Bunburrows

【8】107兔子93小兔子。 框架自由的非線性解謎,兔子自有一套成體系的行動邏輯,不似初見那般簡潔,配合隧道及諸多道具的聯動放置,兔子的視野和警戒距離往往更加耐人尋味,所對應的行動邏輯則是錯綜複雜的。 本作關卡善用連接,橫縱連通,相當部分的謎題不拘於單個關卡,由於缺乏一定的引導,初見偶會試錯、迷惑。即便如此,當玩家熟知遊戲基本的表層機制,打開思路,同樣能獲得更爲水到渠成的體驗。遊戲並不限制利用矛盾和切邊頂洞等諸多非自然的解法,不過家園捕獲區別於普通收集,保證了單一關卡的預期解。串聯起整個四通八達的地圖,冗長複雜的兔子鏈作爲另一收集要素或許相對繁瑣了數分,卻仍是餘韻悠長的探索部分。

33.Baba Is You

【9】 表結局100%。 類推箱,點子解謎。規則可變,引導逆向,baba is you 的解謎過程像是對“障礙”進行抽絲剝繭,遊戲會要求你在往前關卡中汲取經驗,又會要求你在新的一關中打破思維定式。規則多變,數百關卡之語句交互充滿無限可能,規則間相互影響又互相制約,有些變化則難免是奇特的,解題訣竅可能是一個新奇語句,又可能是一個事先預料又恰到好處的物體擺放,更可能是潤物細無聲下的思路進階, 在交互之下,在往前關卡中所獲得的那些源自baba is you本身的“知識”,往往也能讓你思考後構築的規則如同精密的程序般直擊作者的點子。

34.FEZ

【8】 209%。 點、線、面構成二維平面,轉動視角,利用視角錯位,便能在三維世界中獲得額外交互。此種做法在紙馬中早已有聞,但將其作爲核心機制構築出豐富的解謎探索體驗,並不斷呈現出驚喜的作品實在不多。儘管不少字符密碼的破譯藏於視角之中,不過機制並無延伸,流程仍具有一定比率的藏爲主要制式的謎題,諸多後期密碼破譯部分也同樣過分發散。

35.閏躍之年

【8】 100%。 短小精悍的平臺解謎,路線設計頗具巧思,拋開以遊戲機制打底的兩條線路,速通路線也相當有趣。以玩家對機制的認知擴充其探索邊界,也能讓玩家在遊玩過程中着眼本作的關卡設計,比較有啓發性。 遊戲本身還是非常推薦試一試二週目成就的,因爲遊戲所有成就的構成即是一個較爲完整的遊戲體驗,當二週目重來時並提前規劃好路線運用已知能力進行破序常常能幾分鐘就拿到()並通關,從懵懂到明瞭再到有備而來的思路轉變,具有一定親和力。

36.Öoo

【8】 100%。 構思巧妙的平臺解謎,引導自然,道中關卡親民又層層遞進,縱然流程線性但不乏聯動,機制簡約卻有不少挖掘,並服務於諸多謎題,彩蛋關的進階技巧多數符合直覺,any%速通多數技巧並不難以練習,確實是值得一試的作品了。

37.COCOON

 【8】 100%。 四球各有能力,探索路程中可相互嵌套,遊玩體驗相當流暢,雖然謎題較爲輕度,核心機制有所保留,但流程中不乏一些有趣的謎題,在初次轉變思路,球間切換來回穿梭,利用機制,解除障礙,打開通路,不失爲尤尼卡時刻。諸多謎題並不重複,也並非規則間的排列組合,流程長度則恰到好處,推薦解謎新手玩家嘗試。

38.往事伴我

【7】 100%。 本作是規則驅動的平臺解謎類遊戲,以“影子”重複玩家路徑爲其核心規則,衍生了一百八十個獨立關卡。遊戲的謎題設計得十分輕度,在引入核心規則之外的新規則時顯得相當寬容,利用反推、對新引入的機制的思考以及對關卡元素互動點的判斷,常常能讓玩家在幾秒鐘就做出正確的決策,可以說遊戲通過一步步漸進式的引導,實現了基礎規則型謎題到複合規則型謎題平滑的轉變。此外,關卡內容與情緒表達仍是相輔相成的。

39.怪獸遠征

【9】 724島60雪人。 類推箱,開放地圖,機制簡約。木頭是奇妙載體,循序漸進、平和地串聯了本作七成有餘的遊戲流程。 主線內容實則教學關卡,線性框架內,目標清晰,互動區域小仍富含變化,瞭解木頭推動特性,構建阻礙,組合木頭,遊動木筏,搭建通路,已初見端倪。 撥開迷霧,木之短長、石之參差,島嶼之形狀,皆有深意。機制延伸下,多島串聯,循而往復,回溯,利用巧妙的阻礙,搬運關鍵木頭,即便是迴路,來時去時也不盡相同,柳暗花明,長短動靜尤在意料之中。 再觀,流程結構渾然天成,引導着實自然,無疑匠心之作。

探索解密

40.Phoenotopia: Awakening

【9】 100%。 娓娓道來的冒險史詩,溫暖的勇氣之歌。 誠然本作操作手感並非舒適,諸如擊退硬直長、角色滯空時便無法完成轉向。而以部分玩家眼光來看,流程中指引似乎過分薄弱,部分支線與解密內容則相對隱晦,不無道理。 即便如此,本作的體驗於我而言依舊不錯,遊戲內容側重解密、探索,收集要素極爲豐富,節奏張弛有度,着重氛圍塑造,場景之生動讓人難以忘懷,諸多細節打磨之處也堪稱獨居匠心,私心仍是難有平替之作。

41.神筆狗良

【9】 輕度的探索解密玩法,輔以引人入勝的童話架構,關卡流程設計得十分友好,活潑有趣。基於鎖鑰和地圖新元素的構築,也始終保留了不錯的探索感。一隻畫筆和失去色彩的世界彷彿是本作絕佳的虛構層,將那些淺顯易懂的道理,將一封治癒風格的書信潛藏在這場遊戲流程中。

42.磁帶妖怪

類寶可夢

【8】 超脫又復古,像素世界活潑可愛,對戰部分短暫上手便讓人眼前一亮,以ap值爲核心費用機制,用貼紙構建了諸多戰鬥流派,夾雜屬性剋制關係、獨特的融合機制、陣容搭配思路,構築方面無疑是有趣的。 固然存在逃課的暴力流派,但除開此類,貼紙構築和妖怪選擇也同樣存在着具有廣度的差異化玩法,流程中的隊長戰、大天使戰不失爲有趣,並且在戰鬥前的迷宮探索和解謎部分做得較爲舒適,加之遊戲流程中能力的解鎖(抓取關鍵妖怪,部分妖怪有前置任務),清晰明瞭的主線任務間環環相扣,莫甘娜的歌謠與基地收集到的問號訊息也使得玩家在遊玩此作幾乎不會卡關。

43.TUNIC

【8】 100%。 裁縫做的藏比之作,地圖的連通與探索部分尤爲出色,戰鬥部分雖受詬病,但戰鬥系統本身卻也天衣無縫地組成了機制書與謎題的重要橋樑,使得tunic的遊戲體驗有了一個逐步拔高的過程,機制書步步挖掘下的穿針引線宛若未知與好奇的強烈碰撞。 與逐漸明瞭的遊戲感受對應的是本作全然放棄掉的指引,用機制書和遊戲世界本身帶給玩家的驅動力讓玩家一步步在這作藏收集、藏主線、藏謎題的條件下前進,很難說體驗總是好的。 所幸,並非無厘頭般的藏,本作採用了較爲明亮的簡單多邊形渲染,在光影方面下足了功夫,通過使用滾動紋理採用合適的顏色色度,構建了一個相當統一且富有美感的世界,部分場景下的光影甚至可以用華麗相稱了。幾乎榨乾了其視角特色,使得空間的連通感、層次感,收集物品的隱藏,陰影隱藏下的靈光乍現,時而宏大的場景展現皆在其中,整體而言,無疑是優秀的作品。

44.SIGNALIS

【8】 百合作(劃掉),演出亮眼。本作不僅做好了其優秀的迂迴線路設計,敵人的合理放置也始終給玩家營造出一種緊張感,而揹包格子的限制和資源管理部分也始終帶給了玩家不錯的運營感(不過六個格子成爲了我流暢體驗的最大阻礙),非常生化危機。 夢境與現實,仿生人與時空輪迴,克蘇魯與反烏托邦,偏復古的恐怖射擊玩法與偏意識流的劇情演出,整體而言本作雜糅了相當多的元素,有點電波不過演出頂級。

45.動物井

【8】 16兔64蛋。 富有創作力的作品,也是探索感極佳沉浸感尚佳之作。精緻的美術風格,舒適的手感,無序的探索路線,絕佳的能力設計,路線爲底,謎題爲骨,環環鑲嵌,或許深層內容並非全是值得體驗的盤內招,但並非討巧,本作在輕度和深度間構建了一定的平衡支點,平易近人,又兼具巧思,確是翹楚之作。

46.死亡之門

【7】 100%。 俯視角探索遊戲,體量不大但五臟俱全,相對輕度與範式。戰鬥偏於背板拉時長難度低但boss血量厚,整體演出效果不錯。設計密度上鬆弛有度,基於地形高低差,能力鎖,流程鎖將玩家路線規劃在了一個相對合理的範圍內,每個地圖的核心區域(地牢)探索到一定程度往往能打開與外部區域的捷徑連通,且做了一定的垂直方向上的收集要素,遊玩體驗較爲舒適,很有整體感。

47.YOYO

留個標,這幾天的旅居打亂了遊玩節奏,後補。

48.Lorelei and the Laser Eyes

【8】 忍耐到有充足的時間留給本作,無攻略無提示地完成了流程,謎題部分本就沒有付諸於過多期待,緊密交織的點解與硬鎖還是有些作嘔,精巧之處也實在少數,縱與敘事有所交織,UI交互的簡陋感也絕非復古可以概括。不過如此清冷朦朧狂氣夢幻的氛圍之中,黑白紅的色調僅微微點綴,煩躁感已然消散大半。敘事風格獨樹一幟,溺水般縈繞,時光流轉,虛實相生。紙筆記錄了3頁A4,想必活用截圖軟件效率會高上不少,仍會期待着下一作。

49.遠星物語

【9】體量豐富讓人驚歎,美術風格夢迴CT,精緻的像素世界塑造得生動飽滿,玩法繁雜卻着實有趣,處處匠心可見,富有精力的玩家對上了本作電波後,恐怕仍會感嘆其爲十年磨一劍的心血之作。 角色靈活,連擊迅猛是其戰鬥部分的主要觀感,巧妙的技能平衡使得不同元素形態下的技能構築皆富有一些樂趣,如此,戰鬥部分似乎理應是暢快的。不過玩家並不應只精於操作,戰鬥中熟讀機制做出相應的處理不失爲部分戰鬥中更重要的一環。讀機制的戰鬥外,則是本作更爲密集的解密部分,大多謎題構思的確巧妙,環環相扣,地牢則頗具設計,即便如此,但其謎題蜂擁而至,玩家也難免疲乏,因而神祕高低差和時限似乎並非本作最大槽點,於部分玩家而言,節奏不夠舒緩可能纔是真正槽點。

冒險

50.神之天平

【9】100%。 乘着風遠去的旋律和遺失的溫暖一起,不論是何時,都在這裏。 音樂作爲流程氛圍的一大助力,本作音樂完全源自免費的同人作品,卻質量頗高,音律之貼切、生動宛若量身定製,旋律響起,思緒也一同紛飛了。 gp優秀,看似雜糅的遊戲系統,暗藏諸多玄機。在玩家撿起一把樹枝伊始,便悄然邁入了本作自然的驅動中,聯繫一切的中驅,僅是“刷取”。無論是“武器熟練度”和“嘉隆魔法”相得益彰的收益,還是刷取本身所獲得的經驗、金錢和力量晶體帶去的純粹數值增長,抑或是需要玩家反覆探索的“箱庭式”小地圖和需要玩家往返跑的“解謎”過程,它們都存在着“刷取”這一行爲,豐富之下具有行雲流水的美感,它不僅構築出了遊戲本身的廣度和體量,還在覈心驅動方面自成一體,給予了玩家自始至終的、肉眼可見的強大反饋。

51.Thank Goodness You're Here!

【8】 本作並沒有採用更爲直接的清單式做法,也談不上一個較爲完整的起承轉合結構,卻着力在一個腦洞向的演出,交由玩家的是奇思妙想下的會心一笑,並保證了較爲流暢的遊戲體驗。之所以能夠產生這樣的結果,更多的可能是本作擁有一個精心編排後的偏線性流程,這一流程對地圖的利用率極高,並在玩家每一次重複到來時增加一些新的元素,在保證了新鮮感的同時又帶去另一些引導,逐漸地,在絲毫不影響本作的一些奇妙展開下,玩家們也會極爲流暢地遊玩到故事尾聲,這一構思非常巧妙,在我看來是本作體驗流暢且新穎的關鍵所在。

52.一次機會

【8】 似乎以現在玩家的眼光來看,本作的Meta並不新穎,部分流程遊玩起來也並非那麼舒適,不過彼時彼刻我的初見體驗,非常有趣,氛圍感奇佳的冒險,私心是非常純粹且優秀的作品。 玩家是未知的上帝,niko則是救世主,不過,在一週目的結尾,玩家還是會感到無能爲力。如若沒有更新後的至日章節,這次選擇,宛如炙烤。 niko並非天生的救世主,ta是那個會感到害怕的niko,是那個會經常想起故鄉金色麥田的niko,是那個會經常回味媽媽做的特脆薄煎餅的niko。角色塑造無疑相當成功,永不褪色的旅途。

53.Arco

【8】 鮮血寫就的三段逸聞,佐以怪力亂神,歸於快意恩仇。 本作將回合的時間窗口再度分化,敵人的遠程技能往往需要兩個時間窗口才能生效,玩家可以利用回合間隙完成打斷、躲避、增傷和風箏等等操作。面對數量更多的敵人,則需要玩家瞭解敵人攻擊手段,並將自己的技能儘可能用成一個多面手的能力,打出一個基於章節角色本身特點的功效,理解機制後戰鬥難度也便極大下滑了。 儘管本作每個章節內容並不算長,角色技能仍有開發餘地章節故事可能便匆匆結束了,但歸根結底本作仍以劇本爲流程的主要脈絡,緊湊的章節能夠做到蕩氣迴腸,實在是一個優秀的取捨。

54.短期徒步旅行

【8】 短小精悍,清新之作,美術風格比較舒適,遊玩起來無疑是流暢、愜意的。 微縮般的開放世界,保留了極高的自由度,驅動十足,互動簡潔,終局演出做得很是不錯,不失爲一場難忘的登山旅途。

55.詐欺嬌娃

【8】 十分活潑有趣的一作,小巧精緻,隨着少女察覺到家庭的債務危機,一場遠行的奇妙旅途就此展開。 漢化優秀,流程結構緊湊,玩法討喜並非本作最大優點,《詐欺嬌娃》有種獨特的氛圍感,從玩法到故事本身都讓人感到愜意,遊戲也不會給到玩家任何壓力。在這樣的基礎上,玩法以盜竊騙取爲核心, 做出了章節化的環環相扣,做出強弱引導的相關聯,故事則是在輕鬆愜意的基礎上有戲劇化的邏輯結構顯得跌宕起伏,主角心理的變化和成長在敘事中也十分有表現力。

56.Sayonara Wild Hearts

【9】氛圍作,亦不止於氛圍作。初見體驗優秀,gp密度極高,運鏡天馬行空,演出光怪陸離。 短而精悍的節奏音軌帶來的是絕佳的沉浸,進階內容源自謎題成就、黃金評價以及附加模式等盤內招,而時光流逝,在某個不經意的午後,重啓一段心靈旅途,積年累月,再度打開仍會獲得不同的感受。

57.千爵史詩

【8】 本作在六個小時的流程內安排了28個千術的教程着實是一件讓人感到睏倦的事,這並非是我沒有所謂的學習精神,而是遊戲呈現千術的過程幾乎僅僅通過qte和記性力兩項來考察,其中不乏對往前千術的形式變種和組合複用,把28種千術拆開來看其實貌似只介紹了十餘種手法(沒有細數)。 然而劇情演出依舊相當出色,遊戲風格頗爲討喜,遊戲從設計層面彷彿就在通過千術本身做許多的擬真(例如拿存檔賭的刺激性,千術風險多因此遊戲加大了一定的死亡懲罰,遊戲可以通過切換鼠標和手柄的方法重新開始牌局達成場外作弊)。 即便此作玩法水平比起劇情水平,甚至是所謂的藝術氛圍都顯得差距太過明顯了,不過體驗一場來自十八世紀的動盪法國的奇妙冒險未嘗不可。

58.超時空之鑰

【9】 100%。 終將分別的旅途。支線劇情並不瑣碎,反而人設塑造極佳,光田康典無愧於音樂天才,得益於細節塑造,每當婉轉的旋律響起,一路的旅程仍舊記憶猶新。即便受限於年代,像素畫面依舊有非常生動的表現力,流程的節奏把控更是一絕,若不特意刷級,戰鬥部分初見則有足夠的策略樂趣。

卡牌

有想過改成策略加入聖獸之王/ARCO這樣的作品,骰子浪遊者也忘標了,不過下面部分排序後了不想改了,簡單提一下吧。

59.超時空方舟

【8】 血4熟練荒野鳥籠。 構築豐富,機制成熟的一作,強調攻防轉換,RPG元素作點綴考驗資源分配,無疑是富有新意的。 角色間存在鮮明的職業差異,不過,超舟的組隊並非單純就職業而言,仍是一個拼拼圖的過程,固然常見組合尤爲強力,但角色本身時常能夠發揮出多面手的能力,在雙無隨機等自限進階玩法下提升勝率,同樣需要對一些角色有更深度的理解。

敘事

想過將月姬這樣的作品和逆轉這樣的作品分爲兩類,但還是放在一起吧

既然平臺動作遊玩比率減少了那什麼增加了(笑)

60.水仙

【9】樸素文筆勾勒,氛圍卻呼之而出,這不只是清冷憂傷的,也是溫潤清亮的。如此短篇,如此簡潔的描寫,成就了既遊離又真實的水仙,同被疾病困擾的彼此,心緒也早在朝夕的沉淪中相通了。至於那些道不盡的說不清的,感受幾分,共鳴幾分,不過是玩家自己的事罷了

61.星之夢

【9】僅是天象館中純粹的舊日剪影,氛圍之深刻卻難作質疑,文字質樸真摯,衝突分外自然,回過神來,篇幅也便結束了。

62.交響樂之雨

【9】 岡崎律子老師的遺作,曲目實在優異,歌聲清澈動人,氛圍渾然天成,那場未停歇的雨,從未下過。不止於氛圍作,這諸多扮演,細膩的日常描摹,敘述詭計巧妙,情緒如同綿延細雨般縈繞、蔓延。

63.魔法使之夜

【9】 清澈的冬夜,流淌的故事,從相遇開始,不疾不徐道來。不止於氛圍,日常篇幅分外安心,演出至極致之處,人物魅力隨即綻放開來,與神祕共舞,紛飛的只是那各具特色的三人。恰是平淡起,便作平淡結,這未完結的三人的旅途,能否有幸見證下去呢。

64.月姬R表線

【8】 清冷月色下,白影躍動,黑影相隨,月光皎潔,朦朧交織的舞臺,風雨欲摧,思念漸起,似夢境般朦朧,如月蝕般悲傷。相較於世紀之初的月姬,表線的重製部分無疑是做出來大量的增減,不似彼時乾澀,架構華麗的同時也犧牲了幾分氛圍。分割商法無疑可恥,不過表線的重製部分仍是頗具誠意的,尤其是希耶爾的人設更爲帥氣,整體而言倒是別具風味。至於裏線的重製——真正月姬的呈現,交於歲月即可。

65.FSN

【8】作爲型月商業化的起點,縱然不似魔夜般清澈,月姬般冷冽,但諸多設定不失爲有趣,世界觀構建足夠瑰麗,氛圍系寫手拋開了氛圍,完成度之高仍是業界難有的。fate,ubw,hf三線交織、遞進,又互爲表裏,冗長卻不至乏味,世界觀完整成型的同時,衛宮士郎的塑造也漸入人心了。遠方的餘響未散,少年少女仍疾馳向前,至於不會相見的伊莉雅線,僅僅作爲遺憾吧。

66.FHA

【8】 作爲fd,頗具誠意,這是本篇中早已熟知的冬木市,故事發生在四日循環之中,形似歌月十夜的架構,引導部分更爲親民,主線雖碎片化,但脈絡清晰,質量值得稱道,日常情節富含打趣,笑料密集的同時豐富了本篇人物的形象,並對暗線部分做出補充,看似雜亂的敘事節奏,實則同樣非常狡猾。整體而言,冗長但不失爲溫馨,奔向彼岸的旅程,仍是不急不躁的。

67.尋找天堂

【9】 感到驚喜的是,尋找天堂並沒有沿用前作去月球中濃厚的催淚風格,而是從另一角度平淡地講完了一個人從幼稚孩童到白髮老叟的一生。我無意去說兩者相比誰更好,就好像熱烈的“遺憾”和平淡的“遺憾”同等地打動了我,只是這種經由製作者巧思和沉澱的作品,再一次地讓我難以忘懷。外傳《鳥的故事》和《尋找天堂》相互映照,聯繫匪淺,可見Colin的脆弱源自過分純粹,不過強大也源自此。也許我們終其一生都無法看見事件的全貌,但在視線範圍內依舊有存在美麗風景的可能,祝我也祝你找到它。

68.祈風

2025最初遊玩的是祈風,最後遊玩的是與東方谷早苗的神風,是出人意料的巧合了

【9】「八坂神奈子大人您等著看吧!我不要認輸,我不要認輸,不要被你們丟下。我會努力、更努力、非常努力追上你們的腳步,讓你們重新評價東風谷早苗!」

本作作爲遊戲往前版本(Ep1,Ep2)的整合,擁有了不錯的整體性,文本簡練,章節緊湊,用稍顯懷舊的AVG演出風格,使貧瘠畫面擁有了不錯的表現力,在音樂的伴隨下還有了不錯的意境感,整體而言,無疑非常有誠意。 那吹過平原丶村落丶深山,守矢的風,將會劃出怎樣的軌跡?便是有些專橫的神奈子,也會不斷丈量少女的重量,少女的意志。八坂神奈子和東風谷早苗的共同成長構築了本作動人的一環,洩矢諏訪子,起到了支持兩人最好的作用。

看似平淡的劇本,帶給我的感覺,卻猶如自在逍遙的天空不帶一絲束縛,守矢的神風,漫不經心地吹散了所有煩惱。

69.120日元之冬

【8】如果說水仙的冬日是清冷凌冽的燦爛回憶,那麼120日元系列冬篇的冬日大抵是溫暖率真的平靜回憶,它似乎不過是一趟普通得不能再普通的旅途,只不過主人公是同樣率真的孩子,這一切方纔變了模樣。

片岡智的120日元之冬,正是他冬日所作,或許也是曾經冬日的見聞,透過這樣的真切,玩家憶起年少之事,卻是難以不共鳴。

70.幽靈鎮少女第一章

【8】華麗的氛圍作,繪本般的美術風格,譯者加分,文風很是感性、清淡,有些荒誕的情節同樣顯得電波和狂氣,容易想到個人同時期遊玩的《丸子和銀河龍》。 少女友情和諧詼日常僅作點綴,充滿着裂隙,暴力,孤獨,憂傷,卻帶着幾分夢幻和浪漫,不禁期待續作的發展了。

71.銀色

【7】水仙同社泣系作品,作品集的形式,文風和氛圍把控得依舊不錯,僅限於第一章。不同寫手間的劇本水平參差不必多談,不過風格難以統一,四章內容聯繫得過分鬆散還是有點遺憾,好在第二章質量也是值得稱道的。

72.播種之謠

【8】設定有趣,筆者十分喜歡秋篇的氛圍,文筆也較爲細膩,作爲奇幻向的公路作品,情感流露之處恰到好處,不失爲中篇佳作。不過不可不提春夏秋冬四國故事不盡良好,結構尤爲鬆散,完成度也參差不齊,總歸是瑕不掩瑜的作品。

73.海牀

【8】同人作品。 氣泡般的旅途,白描的文風,所寫之事,不過是些細瑣的日常,氛圍恬靜、安寧,時光卻在娓娓道來中悄然成型了。敘詭之下,暗流湧動,諸多日常再現的既視,雜糅疏離,玩家能否走進佐知子的內心?終幕回看,伏筆種種,夢與現實交織,縈繞的躁動反而煙消雲散。久別、又相逢,似乎不必再說——我好想你。

74.十三機兵防衛圏

【9】相較於十三機兵本身這一相對典範的科幻故事,更吸引我的是追憶篇繞有趣味的敘事手法,本作在完成度相對高的碎片化敘事中較好地塑造了其羣像,故事在不同少年少女的視角下抽絲剝繭般逐漸明瞭,結構並非完全無跡可尋,本作利用關鍵事件的串連和角色本身的完成度鎖起了部分劇情,使得玩家在遊玩過程中更具心流,而在分合交錯的時空下,同一事件的不同角色視角再度展開,那種熟悉感也會撲面而來,同時隨着玩家不斷地進行抉擇,推進角色劇情,明瞭的感覺和推翻預期猜測的感覺均頗具魅力。

戰鬥部分初期上手很有意思,但隨着追憶篇推無可推了,長時間連續遊玩崩壞篇便有些乏味,不過終章戰鬥音樂響起時,枯燥畫面下的輕度玩法彷彿活了過來,讓人不得不感慨好而貼切的音樂有着感染人心的力量。

75.人狼村之謎

【8】 優秀之處在於人物塑造,前三週目流程緊湊,劇本富有十足的張力,以狼人殺爲主要節奏爆點,輔以輪迴之力,環環相扣,即便玩家在上一週目對某一角色有所蓋棺定論,在下一週目對其認知仍會得到一些改變,如此,人物形象也逐漸立體了。

民俗恐怖、懸疑智斗的題材的確吸引人,本作在氛圍感的刻畫上堪稱一絕,初見詭異的村莊,無厘頭但無法違背的黃泉之宴,諸人皆在扮演着自己的角色,種種心理交鋒,夾雜人際關係,鮮明性格輔以推動,智鬥部分也不落下乘,實在頗爲不易。

終局周目實則解題篇,縱然解題部分依舊有些突兀,但房石陽明優秀的個人演出部分,對能裏家醫生的再度刻畫,無疑仍爲本週目增色兩分。當然,如果你遊玩了番外內容,突兀便會降低兩分。暴露模式繞有新意,非常值得嘗試一番。

76.VA-11 Hall-A

【9】 我鮮會用簡潔乾淨去形容一個遊戲的玩法,本作的確如此,調酒師jill除了爲顧客調出想要的酒,還會傾聽每一個顧客的開心的事、煩惱的事、稀奇古怪的事以及完全力所不能及的事。但就是在jill小姐和顧客的那些對話中,遊戲卻展現了一個個立體生動的角色,或許這些角色本身就很有特點,但放在這樣的一個賽博朋克世界觀下,無論是誰,他們毫無疑問地也只是一個普通人。也正是酒保行動描繪的這種“普通”,平和而自然地打動了我。似乎只要還有好酒、好遊戲、好音樂相伴一切也不算太糟。

77.翩翩夕零

【8】多視角敘事,風腐症作爲劇本切口,本以爲是描寫淡漠病態頹廢絕望之作, 通篇下來,卻是意料外的溫柔短篇。文筆精妙依舊,畫風很是獨特,的確本作少了些許爛味,但隨着篇幅推進,玩家漸入佳境,是否能感受到瀨戶口執筆中的奇妙剋制,對本作而言可謂恰到好處呢。

78.丸子與銀河龍

【7】“一起去看看吧 那美麗的銀河。” 不願稱之無厘頭電波作,不過的確是獨特的作品,CG動畫十具表現,業界難以企及的演出質量,歡笑與感動交織,劇本平庸也能接受了,倒是能算作不錯的冒險類作品。

79.殺死公主

【8】初見體驗非常浪漫,完成了一個終局周目後才意識到本作路線的分支數量堪稱恐怖,基於玩家的選擇取向,長終之寂和千變之丘間的故事徐徐展開,遊戲時時刻刻都在給予玩家即時的、強力的反饋,這也讓我幾近忘卻這是一款有點對電波的哲思類選擇取向遊戲,它所呈現出的種種精彩展開,也同樣是環環相扣具有張力的。 一方面,Slay the Princess的劇情分支結構龐大,選項本身的探索已然有一定的樂趣,在極富張力的演出之下,Slay the Princess也始終鼓勵玩家去探尋不同的結果,另一方面,遊戲幾乎並未對玩家的選擇結果做任何約束,這種公主與玩家一體兩面的關係,無疑也是極好的反饋。

80.Until Then

【8】鮮能遊玩到如此體量、如此細膩的青春題材作品,until then的音畫表現相當優秀,用像素點將人物表情、人物動作刻畫得非常細膩,音樂也撐起了本作的演出。這樣以日常情節打底的AVG,以沉浸感,以作者極爲細膩的筆觸將這些帶着散漫、輕率,帶着矛盾、困惑,帶着希冀、勇敢的情緒逐步渲染,交由玩家“感受”。 完整流程共有三個周目,從結構上更像是一種遞進關係,但在體驗上卻有種節奏編排失衡的感覺,另外本作存在着一定體量的小遊戲部分,於我個人而言是沒什麼樂趣的填充部分。值得一提,終局部分已然難落上乘。

81.海沙風雲

【8】有如黃金之風的曲調,在貝讓幾十天的旅途裏,海沙之城危機四伏,各方盤踞,鬥智鬥勇,也讓人沉醉。字面意思是,這款國產AVg真的稱得上好玩。 畫風十分有張力,許多人物的立繪都稱得上十分帥氣,粵語配音出乎意料的有種越聽越上頭的魔力。本作擁有八條各有特色的劇情線路,每一條線路幾乎對劇情都起到了一定相輔相成的補充作用,同時即便是擁有這麼多的分支線路,其邏輯依舊算得上嚴密,且共同呈現出的女主柯羅莎的品性讓人着迷,每條線路的配角形象也稱得上深入人心。就我初見遊玩的偵探線(重奏),jc線(重奏),黑幫線(劍與玫瑰)來講,這樣看起來殊途同歸的結局卻有了幾乎完全不同的精彩過程這點讓人十分驚喜。

82.夢燈花

【8】 美術上佳,遊玩節奏存在一些問題,前期過分平淡,主線支線切換遊玩常常感到割裂。戰鬥部分廣受玩家詬病,但與其關卡部分個人能夠接受,不過操作手感尚可優化,角色構築和關卡部分則顯得稍欠打磨了。 即便如此,依我之見本作AVG部分承接了海沙風雲一貫的優秀,縱有瑕疵,但維持住了一定的劇本水準,第四章節往後,環環相扣的展開,諸多背景設定尚能自圓其說,文案着實花了不少心思,可見誠意了。

83.藍寶石般的被害妄想少女

【8】起初遊玩本以爲是小體量佳作,未想完成度相當之高,敘事技法已然成熟,有序的時間線,妄想與現實逐步推進,濃厚的本土化氣氛加持,嚴肅議題也能構築出如此的趣味。節奏緊密相連,畫面雖簡陋但有較足張力,劇本也較爲抓人,有感動也有思考,實屬不易。 當然,拼圖小遊戲部分是原平臺拖時長以及賣道具的付費內容,不過本就屬於免費遊戲的範疇,倒也不必深究。

84.幽靈詭計

【9】作爲單線敘事作品,本作運用了精巧的詭敘手法,交由玩家的視角特殊,既像是親歷者,又像是羣像舞臺下的局外人。緊湊的情節設計,環環相扣,圍繞着主角“死者之力”的能力,在一次次回溯時間中慢慢拼湊起整個劇本的全貌。

gp部分在敘事同源的基礎上,精心設計了一些單解的謎題,通過場景元素的串聯、精巧時機與破局點的設計呈現,無疑具有了不錯的代入感。儘管本作更像是着重塑造情節的作品,不過人物羣像塑造依舊具有了不俗的魅力,本作的角色動作看似浮誇,但極爲切合本作風格,也撐起了一定畫面的表現力,極好充當了部分敘事的載體。

85.逆轉裁判123

【9】巧舟風趣的文筆與法庭中本該嚴肅的交鋒雜糅,有如一個巧妙的支點,可玩性和邏輯性皆得到了一定保障。徐徐展開的劇本逆轉不斷,其後伏筆逐漸回收,劇情實現閉環,人物弧光湧現,才發覺成步堂龍一不似初見青澀,傳奇已然寫就。 看似扁平荒誕的人物設計,爲本作人物辯證時的演出增色良多,人物個性也更爲鮮明。

在不失複雜度的案件中,遊戲實實在在地給予了玩家鬆弛有度的遊戲體驗,在製作上,三部曲愈發成熟 ;在邏輯上,仍有部分可取之處,對推理遊戲品類亦有部分啓發意義,其集大成的章節,之於華麗的逆轉、復甦的逆轉不失爲真正呈現了這一作品的核心魅力。

86.大逆轉裁判1

【7】受限於分割商法,大逆轉1更像是大逆轉2的鋪墊,單論本作在我心中的確不是一部非常優秀的作品,案件幾近冗長,流程中看似增加了不少gp,但陪審團環節無疑是非常注水的內容,如果看成是一部銜接大逆轉2的作品,那麼箇中對明治時代英國風貌還是相當之成功,諸多案件內容也着手於市井小民,還是非常具有生活氣息,人物塑造較爲有趣,瑕不掩瑜吧。

87.大逆轉裁判1

【9】 酣暢淋漓的種種交鋒過後,所有巧妙的伏筆盡數回收,這實在少有的精彩收束,頗具回味的落幕——似乎大逆1中的枯燥與注水都能在大逆2中得到釋然。 相較於大逆1,除開敘事節奏更爲舒適,討喜之處不外乎陪審團環節有所優化,鋪墊過後,厚積薄發的2代,有別於單元劇的展開,主線明朗,角色塑造也更爲動人心絃。 下次再見吧,成步堂君!無愧於編年史,衷心希望能夠一直看着他們的故事。

88.逆轉檢事12

【8】山崎剛所企畫的逆檢兩作,觀感不失爲佳作,主題脈絡清晰,結構非常完整。 逆檢系列的御劍可謂真正完全體的御劍憐侍,在本系列的發揮中無愧天才之名。故事而言,逆檢1四平八穩,逆檢2框架更爲成熟,整體也更爲優秀。逆檢2案件的串聯精妙,有了明顯的詭計變化,明暗線彼此交織,佈局感尤爲強烈,邏輯象棋雖不討喜,私以爲比勾玉取證還是略勝一籌。然細節略顯粗糙,2代案件幾近冗長,稍失幾分靈氣其中。

任天堂

標部分玩過的任天堂作品,主要是NS,系列作品標一作

89.智慧的再現

【8】同步與再現爲核心機制,能力超模,原野地圖非常開闊,風貌描摹也較爲平淡,迷宮部分實在稱不上精巧,破序部分則頗多了一些。自然,探索部分難有新意,複製品種類繁多,不盡有用,選擇界面也繁瑣了幾分。 儘管如此,基於再現的物品組合,常常能獲得超過預期的收穫,不失爲自由度所帶來的玩法擴展,如若帶着悠閒的心態來遊玩本作,偶爾的靈光一現或許值得會心一笑。

90.皮克敏4

【9】 100%。 生機勃勃的微縮世界,六張地圖風格迥異,掃除前作時限的陰霾 ,平易近人的同時擁有着不俗的上限,水到渠成的探索體驗,驅動力更爲驚人,在當多慮挑戰獎章收集中亦能一窺設計思路的靈光。僅是細小的,易逝的生物,構建瞭如此富足的、生動的探索旅程,與其忠心的宇宙犬,一併獻上讚美。

91.探索發現+星耀世界

【8】本篇的線性關卡尤爲舒適,即使無法小退收集,但引導非常到位,不過任務收集部分可能會有所遺漏從而拉長收集時長,總歸是不討喜的設計。寶藏關卡教學一級變身能力,後幾章節關卡的二級附身開始呈現出更爲立體的探索體驗,終章的場景、演出初見仍是較爲驚喜的。

星耀世界部分在原有關卡基礎上重構,路線引導更爲自然,雖流程尚短但的確值得一試了。

92.朱紫

【8】NS2遊玩,最受詬病的掉幀和卡頓問題得以解決,體驗下來,無疑是非常有趣。 三條主要路線固然在流程中存在一定的重複性,完成配隊後也幾乎都能平推,但箇中收集樂趣,描摹的場景風貌還是相當之動人,並且主要人物塑造得確實不錯。終局體驗的歸鄉之路,無論是第零區外部場景還是礦洞,初識風貌仍有種驚豔之感,無法使用坐騎路途有些冗長,不過並不至乏味,演出部分也恰到好處。以及這作的妮莫學姐還是相當之可愛的。

93.蕉力全開

【8】地形破壞爲基礎,每層均爲開發程度很高的大箱庭,可破壞的地質被鋪置,嵌套式的探索區間環環相扣,本是極好的驅動。加點與收集要素正相關,變身能力固然乏善可陳,但皆有不錯的泛用性和針對性,場景元素的互動交於了特性不同的石塊,諸多關卡的構築還是不失爲有趣的。不過也因此導致收集部分了無趣味,收集要素鮮有並非平鋪直敘的。

94.鬼屋3

【7】 畫風精緻,初期上手的箱庭探索也十分有趣,操作手感或許稍顯怪異但無傷大雅,各個樓層風貌各異,幽靈們也古靈精怪……這樣新奇有趣的感覺仍在第七層得到了進一步的擴張,更爲出彩的第八層則在氛圍感上、演出上、機制上、箱庭設計上都出乎意外地達到了一個讓人非常滿意的程度,還留藏了一個繞有意思的彩蛋。

然而這樣的體驗在第八層樓後就急轉直下了,鬼怪貓的出現彷彿暗示着製作組將要放飛自我,事實上此後樓層的設計要麼在機制上十分災難,要麼和往前樓層對比顯得有點濫竽充數了。此後無論是B2層毫無新意的解謎和手感災難的水流關,還是第十層戰鬥密集謎題對電波的沙漠關,無疑是有些編排失衡的。

馬里奧

今年是馬年,也是紅帽子的40週年,動作馬里奧2D馬,3D馬的旅程仍需繼續,過去一年十分驚喜的是繼續遊玩了MF這一同人作,而SMBX更有氛圍獨到的作品。希望今年任天堂能帶來更好的動作馬里奧作品吧,也很想玩到新的RPG系列的馬里奧作品(貪心這塊)

95.超級馬里奧

【9】100%。 絕非僅源於情懷,這是高明的pact 。作爲開山之作,機制簡約,音效打磨出色,慣性與關卡有機結合,不完全單線性的過關體驗,難度把控得恰到好處。1代改圖頗多,不乏質量尚佳之作,同人作品也頻出。速通社區對於技巧的開發是令人驚歎的,即便已近竭澤 ,40年後還有新的runner,新的wr。

96.超級馬里奧3

【9】100%。 本作的擴展是巨大的,畫面質感極大提升,手感已然算得上較爲舒適,關卡更爲豐富,更具打磨。8張地圖各具特色,隱藏要素自然,不止於變身蘑菇,本作有了更爲豐富的特殊道具,且在特點場景有特殊用法,平添不少趣味。部分隱藏房間隱藏要素和收集進度相輔相成,富有不俗的探索樂趣

97.馬里奧奧德賽

【9】880顆月亮散落在奧德賽十五個看起來沒有那麼大但風格各異的國度,幾乎全地圖的所有場景都充滿了互動性,不起眼的管道可以是微縮2d像素馬里奧的獨特旅程,另一處不起眼的街道則存在着能讓我遊玩數十分鐘的跳繩遊戲。 可以說奧德賽十分輕度的一週目流程始終保證了遊戲的有趣,其後的箱庭探索收集之旅則會讓玩家在這個充滿互動的世界裏進一步沉醉,而背後衍生的跳躍技巧也使得奧德賽的速通社區始終保持了一絲活力。

98.馬里奧3D世界

【8】99%(除四印章)。 這作的貓形態着實強大,甚至遊玩起來並不需要特意去刷命,回世界1刷貓鈴鐺同樣是不錯的選擇。不過收集部分頗讓人感到煩躁,即便角色間存在部分操作上的差異,但要求全角色爬杆的確是一個相當乏味的過程,如若單人遊玩則需至少打五次(不過可以通過爬杆時多開手柄減少次數)。部分關卡橫向滾屏,難以有一個舒適的視角,初見體驗感很差。好在多數關卡的設計的確出色,體量尚可,雙人遊玩非常加分。

99.馬里奧狂怒世界

【8】100%。體量雖小的實驗作,不過的確初具雛形了,緊密相連的無縫箱庭(關卡區域密集程度高,連接道中空曠),即時切換的天氣機制,諸多源自3D世界的關卡元素,奧德賽式的收集,不失爲有趣味的作品。 割裂之處源自庫巴,天氣變換後時常影響流程中不少限時藍幣收集,對應不同收集程度,三次庫巴boss戰的確有些重複贅餘。

100.新馬里奧兄弟U

【8】95%(除課題模式全金)。 課題模式全金牌打起來實際有些乏味,好在流程關卡相當有趣,如若多人遊玩則更爲加分,道中死亡損失收集進度更需要耐心,部分關卡難度的確不低,Boss戰一如既往地有些湊數。

101.馬里奧銀河

【9】120星。 彌足珍貴的星際體驗,圍繞球體的轉動、引力機制構築了諸多線性關卡,在體驗上卻始終迥異,不論創意,也比雙影更爲堆料,隱藏諸多,至120星的收集還是不顯乏味的。無右搖桿的情況,這一攝像機控制已然盡力。值得一提,有趣的敘事,羅莎塔還是過於美麗了。

二代沒有天文臺和羅莎塔還是有點可惜了。

102.紙片馬里奧 千年之門

【9】本作鎖鑰合理密集地分佈在了遊戲的主線流程中,得益於流程編排的鬆弛有度,漫長流程中的細碎解謎和探索仍能給予玩家長足的樂趣。

與小鎮到黑暗宮殿的這段激動人心的冒險相襯的是,此作擁有十分廣袤的地圖,十分鮮明的羣體畫像,在我通關後我仍可以說我記得地圖中大部分風貌和地圖構造,我記住了每一位夥伴乃至配角和路人的特點,這絕非是個人遊玩時有多認真,而是本作的大部分角色特點鮮明又不至臉譜化,對話打趣幽默,主線劇情緊湊,以及世界下的不同地圖擁有足夠高的差異化,頗具特色。

103.紙片馬里奧 摺紙國王

【8】親切平和的講故事方式,道中不乏富有腦洞的演出,塑造的奧利維亞非常之鮮活可愛,幾乎自始至終地有這樣一位夥伴一同冒險是本作最大的優點。

戰鬥部分不失爲有趣,不過單就係統在此更像是割裂的一環,無限放大了紙馬雜兵戰的無聊,在角色的戰鬥力僅僅取決於生命上限和武器的基礎上,可以說本作的金幣這一單一收益已經遠遠不足以支撐探索、戰鬥乃至收集方面的驅動了。另一方面則是本作中平面魔方的這一架子擁有時限,這一輪盤構築的戰鬥也並沒有做過多衍生,這使得boss儘管還算有趣但依舊處在了一個較爲尷尬的位置。

104.超級馬里奧RPG

【7】這作雖然有一定趣味但稱不上太好玩,劇情部分地方莫名挺燃,文本繞有意思,玩完摺紙王國再玩這個感覺酷霸王當隊友還挺不錯(笑)。如今再來遊玩這部重製作品,頗有一種把玩精緻古董的情懷感(並沒有)。配音完全沒有的感覺也有點怪,千年之門近三十小時流程長度是優點 ,這作僅十小時流程長度也是優點,終歸是有點過氣。

105.馬路RPG 兄弟齊航

【7】馬路復活作,體量驚豔,不過四餘天的高強度遊玩還是有些格外漫長了。 雖在qte回合制與rpg本就有點違背的條件下,其以機制的廣度和更精緻的演出爲底仍沒有在其過分拉長的時長中帶給我相對良好的體驗,而流程節奏的編排和性能優化更是有些不盡人意。

但另一方面,其玩法多變體量之大乃至劇情的走向和豐富度則讓人感到讚歎,可以說迴歸其馬里奧rpg系列的三大分支之一,監督和外包們帶來的這場冒險本身,帶來的馬路復活作亦是在盡心盡力呈現一個馬里奧rpg的瑰奇世界。

106.馬里奧製造2

【8】 故事關卡100%。 這作本想長時間玩下去,奈何找圖開盲盒的體驗並不是非常好,多人對戰也有點卡於是就此作罷。另一方面則是如今再入坑也沒有那麼多精力去從技巧開始慢慢練,去從入門玩到進階了。 不過故事模式體驗於我而言依舊很好,這作關卡反而是三星難度比較密集,大多做得比較有趣,不同世代風格的2d馬里奧整合起來也相當有韻味。

107.馬里奧驚奇

【9】 100%。 驚奇全收集後去打了徽章總動員的一命銀(笑),僅是底力到了。流程兼具了輕度有趣和一定的可玩性,並以極致堆料且富有創意的設計帶給了我長達二十多小時的收集旅途的體驗,着實是純粹而驚奇的快樂。

固然在社羣仍會有部會聲音提到本作部分關卡質量不如馬U,難度也頗低了一些,的確如此,本作設計風格似乎發生了一些改變,掃除了前作中的時限,聯機系統非常友好,無傷角色進行收集也不會有任何標識,整體關卡的樂趣也迴歸了關卡本身,而非挑戰帶來的喜悅。於是,在馬造2中快要走到盡頭的2D馬恍惚間煥然一新,並且絕非僅是驚奇種子創意的功勞,更源自那份洗盡鉛華的純粹與友愛。

——狼狽地從氤氳着雨氣的街道漫步回到家中,冬季的夜晚還是太寒冷一些。

“但總感覺仍有不少遺漏呢”

“不過篇幅到這裏就結束了”

參考

雪華的24/25遊玩小結 - 其樂 Keylol

雪華的2024遊玩小結-百度貼吧

雪華的遊玩記錄與簡評-bangumi

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com