西部有什麼?
牛仔、警長、妓女、印第安人。
牛仔褲、雪茄、長筒靴、套馬繩、左輪。
沼澤、沙漠、泥巴溝...
這些經典要素已被遊戲、電影演繹數年。從《荒野大鏢客》的時代敘事,再到後來以殘酷生存爲基調的《獵殺對決》,創作者不斷嘗試用不同視角,解讀這片充滿霸權主義、英雄敘事與冒險精神的傳奇土地。
而《遙遙西土》的表現卻有些功利,或者說它的“西部味”更傳統荒誕,完美符合遊戲對類型體驗的開發——
這是一款最多四人合作的第一人稱動作冒險遊戲,比起社區裏流傳的“搜打撤”,我更偏向於它是《盜賊之海》+《絕地潛兵》的結合體。
遊戲的美術風格與《盜賊之海》一脈相承,低多邊形卡通渲染讓場景棱角分明。
玩家出生的酒館上空懸掛着五光十色的極光,小鎮被冰雪和聖誕節裝潢覆蓋、角色全是頭腳分離的機器人牛仔,觀感上更俏皮活潑,完全沒有西部的那種燥熱與菸草氣。
敵人形象也普遍是身着海盜制服的骷髏頭與一些深綠色的幽魂,這是一個有些偷懶但格外有效的主視覺設計。
畢竟骷髏的軀幹可順理成章的散落一地,幽魂也能像炸彈一樣憑空消失。
骨架的飛濺速度與方向,能直觀反映玩家槍支的後座力與威力,包括爆炸物簡單明瞭的特效,都讓《遙遙西土》的射擊體驗非常紮實,這方面不太需要過硬的音效水平,而是嚴格依賴於敵人的反饋進行。
西部時代樸實無華的左輪、散彈槍、步槍等單發頻率較高的武器,也能彌補設計上的缺陷,進而使得背景能最大程度服務於遊戲本身。

除此之外,類《絕地潛兵》的流程玩法,也是一個可最大程度節省設計成本、達到最高樂趣的遊玩模式。
每局遊戲開始時,你與朋友都會被隨機投放到地圖邊緣,主線目標完全一致——找到BOSS房的鑰匙——擊敗BOSS獲得獎勵——撤退,戰鬥邏輯則是槍支與魔法技能循環利用。

其中,火、雷、毒、誘惑的表現形式均不同,但作用一致,都是爲了緩解戰鬥壓力而來。

這一固定操作與流程貫穿始終,唯有拿到鑰匙的方式與里程會有所變化。
顯然,這類關卡的美術素材雖可以高度複用,但在BOSS戰設計與探索形式上,卻不能陷入死板,不然同一思路造成的體驗流失,是不可逆的。

因此,《遙遙西土》的箱庭關卡會採用大量的支線與隱藏獎勵供你探索,思路多是市面上早已成熟的模板:守點、推車、佔領區域、輕度QTE解密,幾乎與《絕地潛兵》的關卡清單項一模一樣。
怪物也設計的千奇百怪,天上飛的房子、地上跑的火車,長了雙腿的“核彈”,只剩艾德曼骨架的金剛狼...種類不少但也不算多。
唯一不同的是,《遙遙西土》會有一部分的局內成長,可直接改變你的攻擊模式與遊玩思路,這纔是本作保持流程新鮮感最大祕訣。

每局戰鬥結算後,局內獲取的資源與金幣,都可在營地中用於提升角色數值、拓展庫存與抽取隨機卡牌。前兩者不用多說,畢竟是西部背景,本身並不存在什麼特別酷炫的武器。
我們着重聊一下後者。這是一個構築空間相當大的成長樹,是最關鍵的局外成長——沒有卡牌加持你就無法挑戰更高難度的關卡。

卡牌本身就是肉鴿隨機效果,有些能讓你的速度一瀉千里,有些能讓你的攻擊五花八門,剩下還有一堆幽默卡牌增加娛樂性。比如爲你的槍聲多加一層雞叫,也算是提升操作手感了。
局內你可以通過清支線獲得,局外則是靠抽獎概率決定,從而穩定獲得增益。

DEMO版本目前只有四個槽位,但依靠這些大相徑庭的牌組,玩家可以自由鑽研出針對性的策略構築以應對更復雜的戰事——
事先說明,《遙遙西土》的多人難度比單人高很多,在合作模式下玩家不光要實現個體構築,還要與隊友的效果進行配合,不然極有可能被包圍的怪物一鍋端。
沒有職業捆綁,卡牌也各具特色,與數值強掛鉤的牌組微乎其微,剩餘的基本都能決定整個戰局的遊玩思路。

《遙遙西土》單局節奏很快,地圖整體規模不大,獎勵品之間的距離可忽略不計。如果你直奔主線,其實十分鐘以內就能通關。
但藉助這些長遠的、具有可針對性的局內外成長設計,以及普遍的角色性能增長,《遙遙西土》的的正式版體驗絕對可以媲美有相同定位的《深巖銀河》,甚至肉鴿替代職業的做法,還能超越原有的多人體驗,刷寶和構築的樂趣都齊全了。

目前體驗下來最大的問題,其實還是多人遊戲的那一套擔憂——這是一款尚處在測試階段的多人遊戲——是肉鴿不夠武裝、刷寶不夠過癮的一個階段。
我也很難保證,這樣的體驗能維持多久、內容量會不會有進一步補充。它的確有牛仔所需的一切皮囊——極致的英雄主義——不間斷的冒險——魔幻的不毛之地;
也有電子遊戲的哲學——好用的背景——好看的風格——好玩的類型。

但千言萬語都抵不過一句測試版。
假如你和朋友的相處還未因工作陷入停滯,或是未被洗澡、喫飯等雜事灌滿生活,那麼《遙遙西土》真正的魅力,也顯而易見。
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