《盗贼之海》的手感,《绝地潜兵》的乐趣

西部有什么?

牛仔、警长、妓女、印第安人。

牛仔裤、雪茄、长筒靴、套马绳、左轮。

沼泽、沙漠、泥巴沟...

这些经典要素已被游戏、电影演绎数年。从《荒野大镖客》的时代叙事,再到后来以残酷生存为基调的《猎杀对决》,创作者不断尝试用不同视角,解读这片充满霸权主义、英雄叙事与冒险精神的传奇土地。

而《遥遥西土》的表现却有些功利,或者说它的“西部味”更传统荒诞,完美符合游戏对类型体验的开发——

这是一款最多四人合作的第一人称动作冒险游戏,比起社区里流传的“搜打撤”,我更偏向于它是《盗贼之海》+《绝地潜兵》的结合体。

游戏的美术风格与《盗贼之海》一脉相承,低多边形卡通渲染让场景棱角分明。

玩家出生的酒馆上空悬挂着五光十色的极光,小镇被冰雪和圣诞节装潢覆盖、角色全是头脚分离的机器人牛仔,观感上更俏皮活泼,完全没有西部的那种燥热与烟草气。

敌人形象也普遍是身着海盗制服的骷髅头与一些深绿色的幽魂,这是一个有些偷懒但格外有效的主视觉设计。

毕竟骷髅的躯干可顺理成章的散落一地,幽魂也能像炸弹一样凭空消失。

骨架的飞溅速度与方向,能直观反映玩家枪支的后座力与威力,包括爆炸物简单明了的特效,都让《遥遥西土》的射击体验非常扎实,这方面不太需要过硬的音效水平,而是严格依赖于敌人的反馈进行。

西部时代朴实无华的左轮、散弹枪、步枪等单发频率较高的武器,也能弥补设计上的缺陷,进而使得背景能最大程度服务于游戏本身。

除此之外,类《绝地潜兵》的流程玩法,也是一个可最大程度节省设计成本、达到最高乐趣的游玩模式。

每局游戏开始时,你与朋友都会被随机投放到地图边缘,主线目标完全一致——找到BOSS房的钥匙——击败BOSS获得奖励——撤退,战斗逻辑则是枪支与魔法技能循环利用。

其中,火、雷、毒、诱惑的表现形式均不同,但作用一致,都是为了缓解战斗压力而来。

这一固定操作与流程贯穿始终,唯有拿到钥匙的方式与里程会有所变化。

显然,这类关卡的美术素材虽可以高度复用,但在BOSS战设计与探索形式上,却不能陷入死板,不然同一思路造成的体验流失,是不可逆的。

因此,《遥遥西土》的箱庭关卡会采用大量的支线与隐藏奖励供你探索,思路多是市面上早已成熟的模板:守点、推车、占领区域、轻度QTE解密,几乎与《绝地潜兵》的关卡清单项一模一样。

怪物也设计的千奇百怪,天上飞的房子、地上跑的火车,长了双腿的“核弹”,只剩艾德曼骨架的金刚狼...种类不少但也不算多。

唯一不同的是,《遥遥西土》会有一部分的局内成长,可直接改变你的攻击模式与游玩思路,这才是本作保持流程新鲜感最大秘诀。

每局战斗结算后,局内获取的资源与金币,都可在营地中用于提升角色数值、拓展库存与抽取随机卡牌。前两者不用多说,毕竟是西部背景,本身并不存在什么特别酷炫的武器。

我们着重聊一下后者。这是一个构筑空间相当大的成长树,是最关键的局外成长——没有卡牌加持你就无法挑战更高难度的关卡。

卡牌本身就是肉鸽随机效果,有些能让你的速度一泻千里,有些能让你的攻击五花八门,剩下还有一堆幽默卡牌增加娱乐性。比如为你的枪声多加一层鸡叫,也算是提升操作手感了。

局内你可以通过清支线获得,局外则是靠抽奖概率决定,从而稳定获得增益。

DEMO版本目前只有四个槽位,但依靠这些大相径庭的牌组,玩家可以自由钻研出针对性的策略构筑以应对更复杂的战事——

事先说明,《遥遥西土》的多人难度比单人高很多,在合作模式下玩家不光要实现个体构筑,还要与队友的效果进行配合,不然极有可能被包围的怪物一锅端。

没有职业捆绑,卡牌也各具特色,与数值强挂钩的牌组微乎其微,剩余的基本都能决定整个战局的游玩思路。

《遥遥西土》单局节奏很快,地图整体规模不大,奖励品之间的距离可忽略不计。如果你直奔主线,其实十分钟以内就能通关。

但借助这些长远的、具有可针对性的局内外成长设计,以及普遍的角色性能增长,《遥遥西土》的的正式版体验绝对可以媲美有相同定位的《深岩银河》,甚至肉鸽替代职业的做法,还能超越原有的多人体验,刷宝和构筑的乐趣都齐全了。

目前体验下来最大的问题,其实还是多人游戏的那一套担忧——这是一款尚处在测试阶段的多人游戏——是肉鸽不够武装、刷宝不够过瘾的一个阶段。

我也很难保证,这样的体验能维持多久、内容量会不会有进一步补充。它的确有牛仔所需的一切皮囊——极致的英雄主义——不间断的冒险——魔幻的不毛之地;

也有电子游戏的哲学——好用的背景——好看的风格——好玩的类型。

但千言万语都抵不过一句测试版。

假如你和朋友的相处还未因工作陷入停滞,或是未被洗澡、吃饭等杂事灌满生活,那么《遥遥西土》真正的魅力,也显而易见。

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