遊戲裏的軍事學:淺談預備隊的起源及其在歷史策略遊戲中的作用

各位盒友,好久不見,我是寫生活與遊戲雜談的老狄

問題的提出

原本說好的維也納遊記今天不鴿,只是留到晚上寫。那麼白天寫什麼呢?恰好幾天前我剛剛寫了RTS遊戲中海軍的強度和作用,今天便趁熱打鐵,聊聊歷史上和遊戲裏的預備隊。

與上回一樣,由頭是前幾天我在某個遊戲社區裏看見這樣一個問題——有什麼RTS、戰棋或者其他軍事策略遊戲會讓玩家形成保留預備隊的習慣?

恰好我今年一整年都在看戰爭史和戰術學的書,這個問題正中我下懷。於是我結合所讀文獻寫下了一條長長的回答,得到了包括原帖主在內的廣大玩家的認同。

比如我在維也納軍博系列中多次引用的《西方戰爭藝術》

我想這麼好的回答,如果盒友們看不到實在是太可惜了。因此把它改爲文章,與衆位分享,謹以拋磚引玉。

何謂預備隊?

參考我之前那個有關RTS遊戲中海軍作用的文章。在討論遊戲裏保留預備隊的必要性前,還是先回顧一下戰爭史和軍事學術史上預備隊的起源和作用。

所謂預備隊reserve force),就是爲應對緊急、意外情況或根據作戰的實際需要(如完成作戰計劃中的預定任務),預先確定的作爲機動使用的兵力。預備隊通常由指揮官直接掌握,按照戰爭層級可分爲戰略預備隊、戰役預備隊和戰術預備隊。

敲重點,軍事學中預備隊的要件除了要滿足應急等需求外,還得符合“預先確定”和“機動兵力”兩個條件。

換言之,臨時從“本隊”中組建或抽取的兵力嚴格來說不叫預備隊。而一些非機動兵力,如駐守要塞和其他據點的守備部隊,因爲不具備機動能力,也不叫預備隊。

因此像某些rts中必須保留的守家部隊,如果其職能只有保護基地和經濟類建築,不能機動支援,那就不能叫預備隊,比如從TC中臨時召集的哨兵。

西方預備隊的起源:從留克特拉到法薩盧斯

先看看西方預備隊的起源。在公元前 371年的留克特拉會戰中,底比斯名將伊巴密濃達命令著名的“神聖軍”脫離本隊進行獨立的戰術機動,阻擋了斯巴達軍隊的右翼,從而爲底比斯軍在右翼集中兵力擊敗斯巴達軍的左翼(也就是所謂斜擊戰術)和取得後續勝利創造了條件。

因此,留克特拉會戰通常被認爲是西方戰爭史上最先利用集中兵力這一基本戰爭原則取勝的戰例,此役中的神聖軍也成了後世預備隊的起源

在四十年後的高加米拉戰役中,亞歷山大大帝在第一線的佈置是中央爲馬其頓方陣,兩翼爲騎兵。他又在第一線後方祕密部署了一條獨立的第二線方陣和騎兵,命令他們“背對第一線”,專門應對後方或側翼的意外突破。

雙方的戰前部署和第一階段機動

隨着局勢的發展,波斯軍左翼騎兵猛攻馬其頓右翼,一度突破缺口。亞歷山大沒有立即調動前線部隊回防,而是動用第二線預備隊補上缺口,穩定了戰線。

隨後,他親率夥伴騎兵預備隊衝向波斯陣線露出的弱點,直撲大流士三世的中軍,一舉定勝負。因此高加米拉戰役也被認爲是亞歷山大靈活佈置和使用預備隊取勝的經典案例

亞歷山大及其夥伴騎兵的決定性一擊

當然也有不同觀點。比如阿徹·瓊斯在《西方戰爭藝術》這本書中提出,亞歷山大大帝並沒有真正地組建過預備隊:

但在戰鬥中,亞歷山大依然遵循親自參與的陳規,帶領他的騎兵戰鬥,在關鍵性的地點實施指揮,事實上,戰鬥一旦開始後,這種做法妨礙了他對部隊的控制。雖然在艾貝拉會戰中,亞歷山大指揮其騎兵實施了由右至左的運動,但實際上,會戰的初始部署通常決定了會戰的整個戰法因此,在亞歷山大的各次會戰中,對變化做出反應主要是依靠其下級的主動性,而不是依靠亞歷山大的全局指導。因此,能夠在作戰過程中指導會戰,並重新部署軍隊的指揮官還沒有出現。其至在擁有了四種武器系統的靈活性並大大減少了戰鬥的刻板性之後,控制上的困難仍然使像亞歷山大這樣技能嫺熟的指揮官也不能駕馭整個會戰。

指揮官們還缺乏等待戰機或保留部分軍隊用於應付緊急情況或利用戰機的觀念。部隊並沒有全部投人交戰,完全可以將他們在戰鬥中重新部署或者組成預備隊。但是,當時的指揮官既不知道何時、何地,也不知道是否將有足夠的未交戰部隊去應付緊急情況或利用戰機不過,戰前建立一支預備隊,用於在戰鬥中執行非預定任務,將爲指揮官影響戰鬥結果提供一種確有保障的資源。亞歷山大大帝既沒有充分意識到這種部隊的價值,也沒有能夠實行之;同時,也許他根本就沒有產生過指揮官不要親自參加戰鬥的想法。

艾貝拉會戰就是高加米拉會戰,但一般叫阿貝拉會戰。《西方戰爭藝術》確實值得一讀,但是中譯本的翻譯實在太爛

概言之,阿徹·瓊斯認爲在亞歷山大並沒有在戰前組建預備隊的意識,也沒有使用預備隊的觀念。一旦他指揮騎兵衝鋒,就無法有效地控制步兵了。

而且在高加米拉會戰以外的東征戰役中,馬其頓軍隊對戰場變化作出反應主要依靠亞歷山大下級的積極性,而非他本人的全局指揮。

高加米拉戰役油畫,右下角是波斯的鐮刀戰車,中間是坐馬車倉皇逃竄的大流士和追逐他的亞歷山大

所以在阿徹·瓊斯看來,事先組建和被下達預定任務,但不能在戰爭上由主帥直接控制的軍隊(如底比斯神聖軍和馬其頓軍第二線的步兵方陣),都不能叫預備隊

正因如此,他認爲西方戰爭史上第一個真正使用預備隊的統帥是漢尼拔,戰例正是著名的坎尼會戰:

同樣出於對會戰的擔心,漢尼拔運用其所精通的久經考驗的馬其頓合成軍戰術系統,並對該系統作了重要改進,以保障其戰鬥必勝和進攻性。除了像通常那樣將重型步兵排列在中央,騎兵配置在兩翼之外。他留下了部分重型步兵,然後將其成縱隊部署在重型步兵戰線的翼側。這樣,這些面對羅馬人縱深隊形的重型步兵淺薄戰線中抽調出來的部隊,就可以用於增強中央部分的穩定性。

這樣,漢尼拔就擁有了一支能夠支配的真正預備隊。但是,如果步兵堅持住了,他打算將這兩支由最好的步兵組成的縱隊用於實施包圍。漢尼拔自己與面對羅馬人縱深隊形可能首當其衝的淺薄步兵戰線的士兵們站在一起,以此來增強該防線。然而,與亞歷山大大帝不同的是,悟性極高的漢尼拔在戰鬥中並不是帶領部隊作戰,而是以自己的存在增強其薄弱步兵戰線的信心。而且由他所在的位置,仍可以觀察整個戰鬥,並控制其預備隊

所以說,預備隊必須能被主帥直接控制。

全面戰爭羅馬2裏的坎尼戰役

而一些研究戰術史的國內學者,如《戰術史綱要》作者的盧林則認爲,“在西洋,預備隊最早出現在公元前一世紀的羅馬軍隊,據說是凱撒在前人的基礎上創立的。”其例證就是法薩盧斯之戰。

這場戰役就不展開了,簡單說就是凱撒擔心自己的右翼被龐培軍左翼強大的騎兵包圍,於是從自己的的右翼步兵第三線抽出單獨的支隊構成第四線,與原來的第三線形成斜角度,並藏在自己的騎兵後面,用它來反騎。這就是盧林眼中的西方最早的預備隊。

其實羅馬2的隱藏會戰裏也有法薩盧斯戰役,原版裏沒有

當然盧林的觀點和阿徹·瓊斯的並沒有根本衝突,畢竟“據說是凱撒在前人的基礎上創立的”,這裏的前人就是伊巴密濃達、亞歷山大和漢尼拔等人。

東方預備隊的萌芽:《孫臏兵法》的“鬥一,守二”

再看東方預備隊的起源。埃及、小亞細亞、兩河流域、印度的早期戰爭史文獻不多,只說中國。盧林認爲還在戰車時代(從商周一直到趙武靈王胡服騎射,騎兵取代戰車),中國就有了預備隊的萌芽——填補車陣空缺的闕車

到了戰國時代,中國已有了完善的關於預備隊作戰的理論,公元前四世紀大軍事家孫臏的《孫臏兵法》是論述預備隊理論最爲深刻全面的著作。我就不引用大段文字了,直接上圖。

照理說先有戰爭實踐(戰例),再有從實踐中歸納的軍事思想。因此前四世紀孫臏在《孫臏兵法》中提出預備隊思想,可以推斷中國最早的預備隊的產生只會在前四世紀之前。

可惜盧林沒有提出具體的戰例,反而用了一兩百年後的垓下之戰例子,導致說服力不是特別強。

總之,最晚在公元前四世紀,東西方的預備隊思想和實踐開始出現(中國的《孫臏兵法》和希臘的留克特拉會戰),並至遲於公元前一世紀(法薩盧斯會戰)正式形成

預備隊的地位與作用

預備隊的誕生是世界戰術史上劃時代的事件,以至於盧林在《戰術史綱要》中把集中兵力和預備隊的出現共同列爲“戰術的第二次飛躍”

(盧林認爲戰術的“第一次飛躍”是方陣的出現,“第三次飛躍”是騎兵快速集團戰術的形成,第四、五、六次飛躍分別是線式戰術、縱隊戰術和散兵線戰術的出現。後面的兩次懶得列舉了,感興趣的可以自己去看原文。)

此外,蘇聯軍事史學家利皮茨基上校說過:

由於沒有預備隊,方陣也不能擴張已經取得的戰果和有效地保障自己的後方和翼側。

可見在古代戰爭中無論是進攻還是防禦,預備隊都是必要的。

老恩對預備隊的評價更高。他在《軍隊》一文中寫道:

羅馬軍隊提供了在尚不知如何使用火藥的時代所發明的最完善的一套步兵戰術。第一點是羅馬人發明了軍團,小小的單位具有機動性能;能在起伏地上作戰。第二是軍隊依次配置成幾線,一部分用於支援和替換,一部分用作強大的預備隊,從而使統帥掌握了對軍隊和會戰進程的指揮。

由此可見,預備隊的出現不僅讓指揮官能夠從容應對緊急和意外情況,也能爭取和保持戰場上的主動權,還能更有效地地對軍隊進行指揮與控制,從而並把握戰爭節奏

同理,我在rts、rtt、兵棋、大戰略等軍事策略遊戲中也會面臨各種緊急和意外情況,自然有預備隊的用武之地

哪些策略遊戲中需要組建和運用預備隊?

至於哪些遊戲用得上預備隊,哪些用不上,需要保留何種層級的預備隊,則取決於作戰形式(是歐陸風雲系列和十字軍之王那樣的抽象數據對比和擲骰子,還是全戰或騎砍那樣每個士兵都有實體模型,是回合制戰鬥還是即時性戰鬥)、作戰節奏戰場容量或寬度火力的殺傷形式(是冷兵器條件下的蘭開斯特方程線性率,還是熱兵器條件下的平方律)、單位的移動速度有無彈藥限制和後勤機制戰場信息透明度(有無戰爭迷霧,指揮官的視野和指揮距離)、地形地勢戰場摩擦有無指揮鏈是否多線作戰玩家主觀能動性對戰場和戰爭全局的影響玩家的個人遊玩風格等諸多複雜因素,不能一概而論。

一般來說,p社遊戲等抽象數據和擲骰子的不用留,全戰或騎砍那樣每個士兵都有實體模型需要保留。

我在騎砍裏沒怎麼截戰鬥圖,只好拿這張湊合一下

戰鬥越是即時性,越是喫反應速度,對預備隊的依賴程度越高,反之如果是回合制或者可以挑整遊戲倍速甚至暫停,越不需要留。

但作戰節奏和預備隊的必要性不是線性關係,有時節奏太快反而來不及保留預備隊(要留但不能留),節奏慢一點要留且能留,再漫的話反而不需要留了。

戰場容量、寬度較小,那麼把軍事單位在狹小空間裏擠成一坨,只有前面的士兵在發力,後面的都在看戲,不但無法有效發揮火力,反而會增加傷亡或混亂度。

比如全面戰爭攻城戰,攻城方的部隊都湧入一個城門,前方有開方陣的長矛手,頭頂有熱油,你推我擠,很容易導致士氣的連鎖白。這時候就要保留預備隊,或者把大部隊分成若干梯隊,反之亦然。

火力的殺傷形式同理,冷兵器(近戰)類遊戲符合蘭開斯特方程的線性率可以稍微集中些兵力,熱兵器(遠程攻擊)類遊戲符合該方程的平方律,應該遵循火力集中、兵力疏散的原則。

有無後勤補給機制同理,尤其是戰略類遊戲,幾個師、軍、集團軍都堆在一個格子裏喫補給,當然拿不下對手,典型例子就是祕魯戰神的梗。

寫到這裏,我注意到自己好像把話題從“軍事策略遊戲中是否有必要保留預備隊”拓展成了“軍事策略遊戲中是該集中兵力還是分散兵力”。

表面看集中兵力和保留預備隊是相反的,保留預備隊就是分散兵力。實則不然,兩者有更深刻的內在關聯。

簡言之,保留預備隊也是集中兵力的一種體現,但不是在時間上集中兵力,而是在空間上集中兵力。在戰爭實踐中,如果時間上過度集中兵力,就會造成空間上的分散兵力,反之亦然。

因此只有在時間上和空間上同時集中兵力,纔是真正地集中兵力。如果還是覺得聽起來太抽象,過於反常理,反直覺,可以看看盧林先生製作的四宮格。本文爲篇幅所限,不再展開。

繼續說預備隊的話題(儘量不拐集中兵力)。因爲預備隊的經典定義是用來應急的機動兵力,因此單位的移動速度越快,支援越快(包括本體到達戰場的速度和火力到達戰場的速度),越不需要預備隊。

反之,敵方單位速度越快,越要留預備隊。同理越多線作戰,越有應急需求,越要在多個方向保留預備隊。

戰場信息越不透明(戰爭迷霧厚,摩擦多,地形地勢有利於敵方隱藏其兵力或者掩蓋其意圖),玩家指揮能力越受限制(如存在指揮鏈,不能直接給下級單位下達命令,或者存在觀察和指揮範圍),玩家主觀能動性對戰場和戰爭全局的影響越大,遊戲裏對預備隊的依賴性就越強。

比如無線電指揮官裏的戰爭迷霧就很厚

最後是每個玩家的遊戲風格。因爲我比較愛看戰史和條令條例,比較追求當指揮官的代入感,而且作戰風格相對謹慎,更愛在遊戲裏保留預備隊。

一些具體案例

最後結合具體遊戲逐個分析吧。先說rts,紅警裏雖然有碉堡、光棱塔、磁暴線圈等防禦類建築,但通常也是要分出一些坦克守家的。

高手可以通過設置巡邏模式或切屏來實現多線程操作,讓這些坦克始終處於機動中,這樣它們就不僅是進行區域防守的守備部隊,而是能用來應急的預備隊。

月亮3和08這些高手在錄播裏也多次強調,優勢不換家,劣勢可以換家搏一搏。如果對面是劣勢來和你換家,必須分兵回防,體現了預備隊的作用。

我玩紅警不怎麼截圖,湊合用一下

帝國時代系列得分作品、陣營和打法。以三代爲例,無論選哪個文明,我都會在本隊之外分出相當的軍事單位作爲預備隊,通常是高機動性的騎兵或馬炮,有時也會加些步兵單位。

這樣我的軍事單位就分成了主力部隊(野戰和進攻對面基地),守備隊(守TC、城堡和貿易站)和預備隊(多用途的機動兵力)三部分。

如果我的本隊遭遇敵方大部隊,那麼預備隊會去支援野戰。如果我的貿易站、領事館或者各個TC被敵軍威脅,預備隊也能第一時間支援。如果本隊在拆敵方的家,那麼預備隊也會去幫幫場子或者狙擊敵人的主力部隊,爲本隊拆掉工廠、城堡等關鍵建築爭取時間。

魔獸和星際我沒玩過,不評價。

再說rtt。全戰裏有一種真實模式,爲了模擬真實的戰場,玩家只能看到將軍衛隊所看到的有限的地方,無法看到戰場全局。在這種情況下,顯然要保留預備隊,以應對敵方對我軍側翼和後方的威脅。

在非真實模式下,我也愛保留預備隊,通常也是騎兵,其次是輕裝遠程兵,最後是近戰兵。野戰時,如果我是進攻方,保留預備隊有助於我抓到敵軍部署或指揮的弱點,要麼從敵人方陣與方陣之間薄弱的結合部中切入,要麼迂迴至側翼或背後形成包圍。

如果我是防禦方,騎兵預備隊可以遲滯對方來自意想不到方位的進攻,或者對其騎兵進行反衝擊,步兵預備隊可以填補戰線上的漏洞,防止被突破或者被迂迴。

羅馬2等冷兵器全戰如此,帝戰拿戰武士之殤等熱兵器全戰亦然,線式戰術中對維持隊形提出了更高的要求,更需要預備隊來反衝擊或填線。

攻城戰同理,進攻方要留預備隊,抓住對方兵力分散的契機,突破環形城防的薄弱點,長驅直入中心廣場,斬殺敵方將衛,奪取勝利點。防禦方要保留預備隊機動防禦,支援薄弱點,甚至找機會去城外突襲敵方弱小單位(攻城武器、遠程單位)和反擊。

近現代戰爭rtt,如英雄連、戰爭之人、紅龍等,也要保留預備隊。理由和題主描述的一樣,“一個排主攻、一個排佯攻或者防禦側翼、一個排作爲預備隊”,畢竟這是各國現代排連級戰術的主要表現形式。

以英雄連爲例,如果兵力都集中在一起,很容易被對面迫擊炮、榴彈炮、火箭炮、艦炮和空中火力(英雄連3有這兩種火力支援)全部壓制。保留預備隊,進可攻,退可守,也起到了疏散配置,防止被一鍋端的作用。

戰爭之人更甚。以突擊小隊2爲例,我會把兵力區分爲步兵組和載具組,載具要分成反步兵組、反載具組、補給組和突破組。步兵組分的更細,如火力組、突擊組(機動組)、反載具組、急救組、工兵組、補給組等等,比基礎的“本隊——預備隊”劃分還要精細。

然後是兵棋。兵棋推演相比普通策略遊戲,更注重對真實戰場、戰略戰術和指揮控制的還原。比如稚嫩的魔法師玩過的一戰桌遊《光榮之路》,扮演法國的一方在對抗德國的施裏芬計劃時主要就要靠組建和使用預備隊來防守。

歷史上施裏芬計劃破產的重要原因也是法國的霞飛的更快地用火車運送預備隊到馬恩河前線,擊敗了沒有預備隊支援和換防的德軍先鋒。詳情可參考我的維也納軍博與一戰系列文章,如:

你們能在葉落之前回家:維也納軍事博物館裏的1914年戰局

因此,兵棋類遊戲更加重視預備隊的作用,甚至對預備隊的組建、戰鬥、撤退和補給都制定了複雜的規則。

最後是大戰略。十字軍之王裏貴重的是常備軍,徵召兵不值錢(向封臣借的更加不值錢),這時候我就不留預備隊,只有本隊,直接在主力會戰梭哈,爭取俘獲對方貴族。

打贏會戰後我可能會把攻城兵種單獨分離出來圍城,剩下的作爲野戰部隊,主要負責打援,沒有預備隊一說。

又如歐陸風雲5的前作裏存在十倍秒殺的不講理機制,4萬的軍隊可以直接秒殺4k的敵軍。因此在這種情況下,保留戰術的預備隊就更沒什麼意義,需要集中兵力,一戰定乾坤,除非有戰場寬度限制或者在pvp中需要判斷對手意圖。

儘管如此,在戰略上還是有必要在其他方向保留一定的預備隊,比如我玩土雞時如果攻打西北線的奧地利或北邊的俄國,必然會在東邊波斯的戰略方向駐紮戰略預備隊,一方面防備薩法維,一方面在前線喫緊時前去支援。

還有騎馬與砍殺,這遊戲的指揮與控制機制很魔幻。理論上可以分組微操,區分成本隊和預備隊,但還是f2A更加方便和實用。

小結

不知不覺又碼了七千字(真是辛苦我了),最後總結一下。

真實的戰場有迷霧(敵人的意圖如何?何時最可能發起攻擊?主攻方向會是哪裏?斥候彙報的“敵情”是敵軍主力,還是先頭部隊,還是迷路的友軍?),有摩擦(傳令兵找錯了隊伍,下級錯誤解了命令,一場大雨讓渡河變得不再可能),有種種不確定性,因此保留預備隊以應對不測是必要的,也是扭轉局勢的關鍵。

戰爭災難:滑鐵盧裏就有傳令兵系統

指揮是一門科學,更是一門藝術。預備隊在有些出色指揮官的手中是“總預備隊,不動”的壓艙石,只要投入最後一個營的兵力,就能徹底打垮敵軍。但在一些庸人手中就成了葫蘆娃救爺爺式的葫蘆娃(沒那麼神通廣大)和添油戰術裏的油(沒那麼有用)。

靠預備隊打出史詩大捷的老狄

因此無論是在現實還是遊戲中,戰鬥隊形的正面與縱深、兵力的集中與分散、本隊與預備隊的劃分、火力與機動的權衡,都是值得我們重點研究的課題。


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