游戏里的军事学:浅谈预备队的起源及其在历史策略游戏中的作用

各位盒友,好久不见,我是写生活与游戏杂谈的老狄

问题的提出

原本说好的维也纳游记今天不鸽,只是留到晚上写。那么白天写什么呢?恰好几天前我刚刚写了RTS游戏中海军的强度和作用,今天便趁热打铁,聊聊历史上和游戏里的预备队。

与上回一样,由头是前几天我在某个游戏社区里看见这样一个问题——有什么RTS、战棋或者其他军事策略游戏会让玩家形成保留预备队的习惯?

恰好我今年一整年都在看战争史和战术学的书,这个问题正中我下怀。于是我结合所读文献写下了一条长长的回答,得到了包括原帖主在内的广大玩家的认同。

比如我在维也纳军博系列中多次引用的《西方战争艺术》

我想这么好的回答,如果盒友们看不到实在是太可惜了。因此把它改为文章,与众位分享,谨以抛砖引玉。

何谓预备队?

参考我之前那个有关RTS游戏中海军作用的文章。在讨论游戏里保留预备队的必要性前,还是先回顾一下战争史和军事学术史上预备队的起源和作用。

所谓预备队reserve force),就是为应对紧急、意外情况或根据作战的实际需要(如完成作战计划中的预定任务),预先确定的作为机动使用的兵力。预备队通常由指挥官直接掌握,按照战争层级可分为战略预备队、战役预备队和战术预备队。

敲重点,军事学中预备队的要件除了要满足应急等需求外,还得符合“预先确定”和“机动兵力”两个条件。

换言之,临时从“本队”中组建或抽取的兵力严格来说不叫预备队。而一些非机动兵力,如驻守要塞和其他据点的守备部队,因为不具备机动能力,也不叫预备队。

因此像某些rts中必须保留的守家部队,如果其职能只有保护基地和经济类建筑,不能机动支援,那就不能叫预备队,比如从TC中临时召集的哨兵。

西方预备队的起源:从留克特拉到法萨卢斯

先看看西方预备队的起源。在公元前 371年的留克特拉会战中,底比斯名将伊巴密浓达命令著名的“神圣军”脱离本队进行独立的战术机动,阻挡了斯巴达军队的右翼,从而为底比斯军在右翼集中兵力击败斯巴达军的左翼(也就是所谓斜击战术)和取得后续胜利创造了条件。

因此,留克特拉会战通常被认为是西方战争史上最先利用集中兵力这一基本战争原则取胜的战例,此役中的神圣军也成了后世预备队的起源

在四十年后的高加米拉战役中,亚历山大大帝在第一线的布置是中央为马其顿方阵,两翼为骑兵。他又在第一线后方秘密部署了一条独立的第二线方阵和骑兵,命令他们“背对第一线”,专门应对后方或侧翼的意外突破。

双方的战前部署和第一阶段机动

随着局势的发展,波斯军左翼骑兵猛攻马其顿右翼,一度突破缺口。亚历山大没有立即调动前线部队回防,而是动用第二线预备队补上缺口,稳定了战线。

随后,他亲率伙伴骑兵预备队冲向波斯阵线露出的弱点,直扑大流士三世的中军,一举定胜负。因此高加米拉战役也被认为是亚历山大灵活布置和使用预备队取胜的经典案例

亚历山大及其伙伴骑兵的决定性一击

当然也有不同观点。比如阿彻·琼斯在《西方战争艺术》这本书中提出,亚历山大大帝并没有真正地组建过预备队:

但在战斗中,亚历山大依然遵循亲自参与的陈规,带领他的骑兵战斗,在关键性的地点实施指挥,事实上,战斗一旦开始后,这种做法妨碍了他对部队的控制。虽然在艾贝拉会战中,亚历山大指挥其骑兵实施了由右至左的运动,但实际上,会战的初始部署通常决定了会战的整个战法因此,在亚历山大的各次会战中,对变化做出反应主要是依靠其下级的主动性,而不是依靠亚历山大的全局指导。因此,能够在作战过程中指导会战,并重新部署军队的指挥官还没有出现。其至在拥有了四种武器系统的灵活性并大大减少了战斗的刻板性之后,控制上的困难仍然使像亚历山大这样技能娴熟的指挥官也不能驾驭整个会战。

指挥官们还缺乏等待战机或保留部分军队用于应付紧急情况或利用战机的观念。部队并没有全部投人交战,完全可以将他们在战斗中重新部署或者组成预备队。但是,当时的指挥官既不知道何时、何地,也不知道是否将有足够的未交战部队去应付紧急情况或利用战机不过,战前建立一支预备队,用于在战斗中执行非预定任务,将为指挥官影响战斗结果提供一种确有保障的资源。亚历山大大帝既没有充分意识到这种部队的价值,也没有能够实行之;同时,也许他根本就没有产生过指挥官不要亲自参加战斗的想法。

艾贝拉会战就是高加米拉会战,但一般叫阿贝拉会战。《西方战争艺术》确实值得一读,但是中译本的翻译实在太烂

概言之,阿彻·琼斯认为在亚历山大并没有在战前组建预备队的意识,也没有使用预备队的观念。一旦他指挥骑兵冲锋,就无法有效地控制步兵了。

而且在高加米拉会战以外的东征战役中,马其顿军队对战场变化作出反应主要依靠亚历山大下级的积极性,而非他本人的全局指挥。

高加米拉战役油画,右下角是波斯的镰刀战车,中间是坐马车仓皇逃窜的大流士和追逐他的亚历山大

所以在阿彻·琼斯看来,事先组建和被下达预定任务,但不能在战争上由主帅直接控制的军队(如底比斯神圣军和马其顿军第二线的步兵方阵),都不能叫预备队

正因如此,他认为西方战争史上第一个真正使用预备队的统帅是汉尼拔,战例正是著名的坎尼会战:

同样出于对会战的担心,汉尼拔运用其所精通的久经考验的马其顿合成军战术系统,并对该系统作了重要改进,以保障其战斗必胜和进攻性。除了像通常那样将重型步兵排列在中央,骑兵配置在两翼之外。他留下了部分重型步兵,然后将其成纵队部署在重型步兵战线的翼侧。这样,这些面对罗马人纵深队形的重型步兵浅薄战线中抽调出来的部队,就可以用于增强中央部分的稳定性。

这样,汉尼拔就拥有了一支能够支配的真正预备队。但是,如果步兵坚持住了,他打算将这两支由最好的步兵组成的纵队用于实施包围。汉尼拔自己与面对罗马人纵深队形可能首当其冲的浅薄步兵战线的士兵们站在一起,以此来增强该防线。然而,与亚历山大大帝不同的是,悟性极高的汉尼拔在战斗中并不是带领部队作战,而是以自己的存在增强其薄弱步兵战线的信心。而且由他所在的位置,仍可以观察整个战斗,并控制其预备队

所以说,预备队必须能被主帅直接控制。

全面战争罗马2里的坎尼战役

而一些研究战术史的国内学者,如《战术史纲要》作者的卢林则认为,“在西洋,预备队最早出现在公元前一世纪的罗马军队,据说是凯撒在前人的基础上创立的。”其例证就是法萨卢斯之战。

这场战役就不展开了,简单说就是凯撒担心自己的右翼被庞培军左翼强大的骑兵包围,于是从自己的的右翼步兵第三线抽出单独的支队构成第四线,与原来的第三线形成斜角度,并藏在自己的骑兵后面,用它来反骑。这就是卢林眼中的西方最早的预备队。

其实罗马2的隐藏会战里也有法萨卢斯战役,原版里没有

当然卢林的观点和阿彻·琼斯的并没有根本冲突,毕竟“据说是凯撒在前人的基础上创立的”,这里的前人就是伊巴密浓达、亚历山大和汉尼拔等人。

东方预备队的萌芽:《孙膑兵法》的“斗一,守二”

再看东方预备队的起源。埃及、小亚细亚、两河流域、印度的早期战争史文献不多,只说中国。卢林认为还在战车时代(从商周一直到赵武灵王胡服骑射,骑兵取代战车),中国就有了预备队的萌芽——填补车阵空缺的阙车

到了战国时代,中国已有了完善的关于预备队作战的理论,公元前四世纪大军事家孙膑的《孙膑兵法》是论述预备队理论最为深刻全面的著作。我就不引用大段文字了,直接上图。

照理说先有战争实践(战例),再有从实践中归纳的军事思想。因此前四世纪孙膑在《孙膑兵法》中提出预备队思想,可以推断中国最早的预备队的产生只会在前四世纪之前。

可惜卢林没有提出具体的战例,反而用了一两百年后的垓下之战例子,导致说服力不是特别强。

总之,最晚在公元前四世纪,东西方的预备队思想和实践开始出现(中国的《孙膑兵法》和希腊的留克特拉会战),并至迟于公元前一世纪(法萨卢斯会战)正式形成

预备队的地位与作用

预备队的诞生是世界战术史上划时代的事件,以至于卢林在《战术史纲要》中把集中兵力和预备队的出现共同列为“战术的第二次飞跃”

(卢林认为战术的“第一次飞跃”是方阵的出现,“第三次飞跃”是骑兵快速集团战术的形成,第四、五、六次飞跃分别是线式战术、纵队战术和散兵线战术的出现。后面的两次懒得列举了,感兴趣的可以自己去看原文。)

此外,苏联军事史学家利皮茨基上校说过:

由于没有预备队,方阵也不能扩张已经取得的战果和有效地保障自己的后方和翼侧。

可见在古代战争中无论是进攻还是防御,预备队都是必要的。

老恩对预备队的评价更高。他在《军队》一文中写道:

罗马军队提供了在尚不知如何使用火药的时代所发明的最完善的一套步兵战术。第一点是罗马人发明了军团,小小的单位具有机动性能;能在起伏地上作战。第二是军队依次配置成几线,一部分用于支援和替换,一部分用作强大的预备队,从而使统帅掌握了对军队和会战进程的指挥。

由此可见,预备队的出现不仅让指挥官能够从容应对紧急和意外情况,也能争取和保持战场上的主动权,还能更有效地地对军队进行指挥与控制,从而并把握战争节奏

同理,我在rts、rtt、兵棋、大战略等军事策略游戏中也会面临各种紧急和意外情况,自然有预备队的用武之地

哪些策略游戏中需要组建和运用预备队?

至于哪些游戏用得上预备队,哪些用不上,需要保留何种层级的预备队,则取决于作战形式(是欧陆风云系列和十字军之王那样的抽象数据对比和掷骰子,还是全战或骑砍那样每个士兵都有实体模型,是回合制战斗还是即时性战斗)、作战节奏战场容量或宽度火力的杀伤形式(是冷兵器条件下的兰开斯特方程线性率,还是热兵器条件下的平方律)、单位的移动速度有无弹药限制和后勤机制战场信息透明度(有无战争迷雾,指挥官的视野和指挥距离)、地形地势战场摩擦有无指挥链是否多线作战玩家主观能动性对战场和战争全局的影响玩家的个人游玩风格等诸多复杂因素,不能一概而论。

一般来说,p社游戏等抽象数据和掷骰子的不用留,全战或骑砍那样每个士兵都有实体模型需要保留。

我在骑砍里没怎么截战斗图,只好拿这张凑合一下

战斗越是即时性,越是吃反应速度,对预备队的依赖程度越高,反之如果是回合制或者可以挑整游戏倍速甚至暂停,越不需要留。

但作战节奏和预备队的必要性不是线性关系,有时节奏太快反而来不及保留预备队(要留但不能留),节奏慢一点要留且能留,再漫的话反而不需要留了。

战场容量、宽度较小,那么把军事单位在狭小空间里挤成一坨,只有前面的士兵在发力,后面的都在看戏,不但无法有效发挥火力,反而会增加伤亡或混乱度。

比如全面战争攻城战,攻城方的部队都涌入一个城门,前方有开方阵的长矛手,头顶有热油,你推我挤,很容易导致士气的连锁白。这时候就要保留预备队,或者把大部队分成若干梯队,反之亦然。

火力的杀伤形式同理,冷兵器(近战)类游戏符合兰开斯特方程的线性率可以稍微集中些兵力,热兵器(远程攻击)类游戏符合该方程的平方律,应该遵循火力集中、兵力疏散的原则。

有无后勤补给机制同理,尤其是战略类游戏,几个师、军、集团军都堆在一个格子里吃补给,当然拿不下对手,典型例子就是秘鲁战神的梗。

写到这里,我注意到自己好像把话题从“军事策略游戏中是否有必要保留预备队”拓展成了“军事策略游戏中是该集中兵力还是分散兵力”。

表面看集中兵力和保留预备队是相反的,保留预备队就是分散兵力。实则不然,两者有更深刻的内在关联。

简言之,保留预备队也是集中兵力的一种体现,但不是在时间上集中兵力,而是在空间上集中兵力。在战争实践中,如果时间上过度集中兵力,就会造成空间上的分散兵力,反之亦然。

因此只有在时间上和空间上同时集中兵力,才是真正地集中兵力。如果还是觉得听起来太抽象,过于反常理,反直觉,可以看看卢林先生制作的四宫格。本文为篇幅所限,不再展开。

继续说预备队的话题(尽量不拐集中兵力)。因为预备队的经典定义是用来应急的机动兵力,因此单位的移动速度越快,支援越快(包括本体到达战场的速度和火力到达战场的速度),越不需要预备队。

反之,敌方单位速度越快,越要留预备队。同理越多线作战,越有应急需求,越要在多个方向保留预备队。

战场信息越不透明(战争迷雾厚,摩擦多,地形地势有利于敌方隐藏其兵力或者掩盖其意图),玩家指挥能力越受限制(如存在指挥链,不能直接给下级单位下达命令,或者存在观察和指挥范围),玩家主观能动性对战场和战争全局的影响越大,游戏里对预备队的依赖性就越强。

比如无线电指挥官里的战争迷雾就很厚

最后是每个玩家的游戏风格。因为我比较爱看战史和条令条例,比较追求当指挥官的代入感,而且作战风格相对谨慎,更爱在游戏里保留预备队。

一些具体案例

最后结合具体游戏逐个分析吧。先说rts,红警里虽然有碉堡、光棱塔、磁暴线圈等防御类建筑,但通常也是要分出一些坦克守家的。

高手可以通过设置巡逻模式或切屏来实现多线程操作,让这些坦克始终处于机动中,这样它们就不仅是进行区域防守的守备部队,而是能用来应急的预备队。

月亮3和08这些高手在录播里也多次强调,优势不换家,劣势可以换家搏一搏。如果对面是劣势来和你换家,必须分兵回防,体现了预备队的作用。

我玩红警不怎么截图,凑合用一下

帝国时代系列得分作品、阵营和打法。以三代为例,无论选哪个文明,我都会在本队之外分出相当的军事单位作为预备队,通常是高机动性的骑兵或马炮,有时也会加些步兵单位。

这样我的军事单位就分成了主力部队(野战和进攻对面基地),守备队(守TC、城堡和贸易站)和预备队(多用途的机动兵力)三部分。

如果我的本队遭遇敌方大部队,那么预备队会去支援野战。如果我的贸易站、领事馆或者各个TC被敌军威胁,预备队也能第一时间支援。如果本队在拆敌方的家,那么预备队也会去帮帮场子或者狙击敌人的主力部队,为本队拆掉工厂、城堡等关键建筑争取时间。

魔兽和星际我没玩过,不评价。

再说rtt。全战里有一种真实模式,为了模拟真实的战场,玩家只能看到将军卫队所看到的有限的地方,无法看到战场全局。在这种情况下,显然要保留预备队,以应对敌方对我军侧翼和后方的威胁。

在非真实模式下,我也爱保留预备队,通常也是骑兵,其次是轻装远程兵,最后是近战兵。野战时,如果我是进攻方,保留预备队有助于我抓到敌军部署或指挥的弱点,要么从敌人方阵与方阵之间薄弱的结合部中切入,要么迂回至侧翼或背后形成包围。

如果我是防御方,骑兵预备队可以迟滞对方来自意想不到方位的进攻,或者对其骑兵进行反冲击,步兵预备队可以填补战线上的漏洞,防止被突破或者被迂回。

罗马2等冷兵器全战如此,帝战拿战武士之殇等热兵器全战亦然,线式战术中对维持队形提出了更高的要求,更需要预备队来反冲击或填线。

攻城战同理,进攻方要留预备队,抓住对方兵力分散的契机,突破环形城防的薄弱点,长驱直入中心广场,斩杀敌方将卫,夺取胜利点。防御方要保留预备队机动防御,支援薄弱点,甚至找机会去城外突袭敌方弱小单位(攻城武器、远程单位)和反击。

近现代战争rtt,如英雄连、战争之人、红龙等,也要保留预备队。理由和题主描述的一样,“一个排主攻、一个排佯攻或者防御侧翼、一个排作为预备队”,毕竟这是各国现代排连级战术的主要表现形式。

以英雄连为例,如果兵力都集中在一起,很容易被对面迫击炮、榴弹炮、火箭炮、舰炮和空中火力(英雄连3有这两种火力支援)全部压制。保留预备队,进可攻,退可守,也起到了疏散配置,防止被一锅端的作用。

战争之人更甚。以突击小队2为例,我会把兵力区分为步兵组和载具组,载具要分成反步兵组、反载具组、补给组和突破组。步兵组分的更细,如火力组、突击组(机动组)、反载具组、急救组、工兵组、补给组等等,比基础的“本队——预备队”划分还要精细。

然后是兵棋。兵棋推演相比普通策略游戏,更注重对真实战场、战略战术和指挥控制的还原。比如稚嫩的魔法师玩过的一战桌游《光荣之路》,扮演法国的一方在对抗德国的施里芬计划时主要就要靠组建和使用预备队来防守。

历史上施里芬计划破产的重要原因也是法国的霞飞的更快地用火车运送预备队到马恩河前线,击败了没有预备队支援和换防的德军先锋。详情可参考我的维也纳军博与一战系列文章,如:

你们能在叶落之前回家:维也纳军事博物馆里的1914年战局

因此,兵棋类游戏更加重视预备队的作用,甚至对预备队的组建、战斗、撤退和补给都制定了复杂的规则。

最后是大战略。十字军之王里贵重的是常备军,征召兵不值钱(向封臣借的更加不值钱),这时候我就不留预备队,只有本队,直接在主力会战梭哈,争取俘获对方贵族。

打赢会战后我可能会把攻城兵种单独分离出来围城,剩下的作为野战部队,主要负责打援,没有预备队一说。

又如欧陆风云5的前作里存在十倍秒杀的不讲理机制,4万的军队可以直接秒杀4k的敌军。因此在这种情况下,保留战术的预备队就更没什么意义,需要集中兵力,一战定乾坤,除非有战场宽度限制或者在pvp中需要判断对手意图。

尽管如此,在战略上还是有必要在其他方向保留一定的预备队,比如我玩土鸡时如果攻打西北线的奥地利或北边的俄国,必然会在东边波斯的战略方向驻扎战略预备队,一方面防备萨法维,一方面在前线吃紧时前去支援。

还有骑马与砍杀,这游戏的指挥与控制机制很魔幻。理论上可以分组微操,区分成本队和预备队,但还是f2A更加方便和实用。

小结

不知不觉又码了七千字(真是辛苦我了),最后总结一下。

真实的战场有迷雾(敌人的意图如何?何时最可能发起攻击?主攻方向会是哪里?斥候汇报的“敌情”是敌军主力,还是先头部队,还是迷路的友军?),有摩擦(传令兵找错了队伍,下级错误解了命令,一场大雨让渡河变得不再可能),有种种不确定性,因此保留预备队以应对不测是必要的,也是扭转局势的关键。

战争灾难:滑铁卢里就有传令兵系统

指挥是一门科学,更是一门艺术。预备队在有些出色指挥官的手中是“总预备队,不动”的压舱石,只要投入最后一个营的兵力,就能彻底打垮敌军。但在一些庸人手中就成了葫芦娃救爷爷式的葫芦娃(没那么神通广大)和添油战术里的油(没那么有用)。

靠预备队打出史诗大捷的老狄

因此无论是在现实还是游戏中,战斗队形的正面与纵深、兵力的集中与分散、本队与预备队的划分、火力与机动的权衡,都是值得我们重点研究的课题。


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