爲什麼老遊戲喜歡用擬物 UI,現代遊戲喜歡用扁平化 UI?

我們先看一張圖,大家覺得這算擬物呢,還是扁平化?

死亡空間 1 鎮樓

一下子沒法分類,對吧?我們把這個問題放在一邊,先往下看。

UI的設計,從來都跟「新舊」無關,只跟遊戲想讓你注意什麼、沉浸在哪裏有關係。

先看看老遊戲

極品飛車 1

極品飛車 1的車內界面是絕對的擬物化設計。你看這精緻細膩的儀表盤時,這給你的不僅是速度信息,更有一種強烈的沉浸。

鐵騎的 UI 把遊戲畫面都擠沒了……當然這很大程度上是因爲當時硬件機能的限制。

反重力賽車

再看看反重力賽車,它可能是那個時代裏,將扁平化和極簡主義設計理念貫徹得最徹底的例子。受當時英國電子音樂文化和著名設計工作室 The Designers Republic™ 的強烈影響,Wipeout 的整個視覺系統都充滿了未來感。

作爲同時代的同類型遊戲,爲什麼有截然不同的風格呢?

很多朋友一瞬間就應該反應過來了:它們想讓玩家沉浸的點不同嘛

《極品飛車》在那個年代,賣點就是「駕駛真實存在的夢幻跑車」。它的核心體驗是模擬。因此,一個高度擬物化的車內視角,能最大限度地滿足玩家對「擁有一臺法拉利」的幻想。這個UI的使命,就是讓你相信「我正坐在一臺真正的跑車裏」。

而《反重力賽車》呢?它的世界裏根本沒有法拉利,只有虛構的、以超音速飛行的未來飛行器。它的賣點是「速度、前衛與酷」。如果它也給你做一個擬物化的駕駛艙,那會是什麼樣?在當時沒人知道。

所以,設計師們選擇了另一條路:直接把那個未來世界的「視覺語言」搬到你面前。簡潔的幾何圖形、高對比度的色彩、無襯線的冰冷字體……這一切都在告訴你:別想着模擬現實了,你體驗的就是純粹的、屬於未來的速度感。這個UI的使命,是成爲那個科幻世界觀的一部分。

你看,一個想表達的核心,是「駕駛賽車的感覺」,而另一個則是「風馳電掣的駕駛快感」

再看看現代遊戲

現代遊戲就沒有沉浸式 UI 了嗎?並不是。

天國拯救 2

天國拯救 2 的 UI 設計,絕對是歷史上最精緻的 UI 產品設計之一。各種華麗的古典花紋,手繪插畫,剪紙風格的地圖……

而對應的,作爲頂級 3A 的底特律變人,UI那可真是扁平得不能再扁平了。

同樣對比一下,爲什麼它們要用這樣的設計呢?

很顯然,天國拯救系列期望的,是你對「整個世界的氛圍」產生沉浸感,這不僅僅在角色身上,還有你的喫穿住用行,每一個細節,都要讓你覺得你是穿行在這古代的波西米亞。

而底特律變人,它直接用畫面和演出來說事兒,更需要你沉浸是劇情和演員的動作表情,那 UI 就必須簡化再簡化,絕對不能干擾到這些部分。

同時,由於玩家扮演的是仿生人,他們觀察世界和思考問題時,自然也會用這種方式。

說回死亡空間……

它的做法,是UI設計裏的一個終極追求,叫做「劇情化UI」(Diegetic UI)。

意思是,UI本身就是遊戲世界裏真實存在的物件。主角艾薩克能看到他背後的健康指示燈,也能看到武器上的彈藥投影,所以你也能看到。這種設計簡直是天才之舉:

  • 它有扁平化的高效:血條就是一根光柱,彈藥就是一個數字,信息一目瞭然。

  • 它有超越擬物化的沉浸感:你的視線再也不需要離開戰鬥,去瞟屏幕的角落。你和主角艾薩克所見完全同步,這種「人機合一」的體驗,將代入感和緊張感拉到了頂峯。

這種設計,就是同時擁有兩者的優點,這也是爲什麼很多玩家都把它稱爲史上最佳 UI 的原因。它最大的問題就是……設計起來太麻煩了。

還有類似方法的全境封鎖,我就也順便加進來。它這個地圖展示方式真是特別驚豔,可惜比起宣傳畫面還是多少有點縮水。

然後還有星際公民:

那麼,這是一種好的趨勢嗎?

正如剛纔所說,這壓根不是一場「扁平化」對「擬物化」的革命,而是遊戲設計語言的不斷進化,如今的設計師們,手裏的工具箱變得前所未有的強大。

隨着系統機能的提升,在 1995 年做反重力賽車時做不到的「科幻載具內飾」,在 2025 年的星際公民已經可以用一種令人震撼的方式實現;1995 年的 RPG 有的擬物式UI,2025 年的天國拯救 2 只會做得更好。

所以,這並非趨勢好壞的問題,而是選擇的多樣性帶來了藝術表達的更多可能性,這怎麼不是好事呢?

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