为什么老游戏喜欢用拟物 UI,现代游戏喜欢用扁平化 UI?

我们先看一张图,大家觉得这算拟物呢,还是扁平化?

死亡空间 1 镇楼

一下子没法分类,对吧?我们把这个问题放在一边,先往下看。

UI的设计,从来都跟「新旧」无关,只跟游戏想让你注意什么、沉浸在哪里有关系。

先看看老游戏

极品飞车 1

极品飞车 1的车内界面是绝对的拟物化设计。你看这精致细腻的仪表盘时,这给你的不仅是速度信息,更有一种强烈的沉浸。

铁骑的 UI 把游戏画面都挤没了……当然这很大程度上是因为当时硬件机能的限制。

反重力赛车

再看看反重力赛车,它可能是那个时代里,将扁平化和极简主义设计理念贯彻得最彻底的例子。受当时英国电子音乐文化和著名设计工作室 The Designers Republic™ 的强烈影响,Wipeout 的整个视觉系统都充满了未来感。

作为同时代的同类型游戏,为什么有截然不同的风格呢?

很多朋友一瞬间就应该反应过来了:它们想让玩家沉浸的点不同嘛

《极品飞车》在那个年代,卖点就是「驾驶真实存在的梦幻跑车」。它的核心体验是模拟。因此,一个高度拟物化的车内视角,能最大限度地满足玩家对「拥有一台法拉利」的幻想。这个UI的使命,就是让你相信「我正坐在一台真正的跑车里」。

而《反重力赛车》呢?它的世界里根本没有法拉利,只有虚构的、以超音速飞行的未来飞行器。它的卖点是「速度、前卫与酷」。如果它也给你做一个拟物化的驾驶舱,那会是什么样?在当时没人知道。

所以,设计师们选择了另一条路:直接把那个未来世界的「视觉语言」搬到你面前。简洁的几何图形、高对比度的色彩、无衬线的冰冷字体……这一切都在告诉你:别想着模拟现实了,你体验的就是纯粹的、属于未来的速度感。这个UI的使命,是成为那个科幻世界观的一部分。

你看,一个想表达的核心,是「驾驶赛车的感觉」,而另一个则是「风驰电掣的驾驶快感」

再看看现代游戏

现代游戏就没有沉浸式 UI 了吗?并不是。

天国拯救 2

天国拯救 2 的 UI 设计,绝对是历史上最精致的 UI 产品设计之一。各种华丽的古典花纹,手绘插画,剪纸风格的地图……

而对应的,作为顶级 3A 的底特律变人,UI那可真是扁平得不能再扁平了。

同样对比一下,为什么它们要用这样的设计呢?

很显然,天国拯救系列期望的,是你对「整个世界的氛围」产生沉浸感,这不仅仅在角色身上,还有你的吃穿住用行,每一个细节,都要让你觉得你是穿行在这古代的波西米亚。

而底特律变人,它直接用画面和演出来说事儿,更需要你沉浸是剧情和演员的动作表情,那 UI 就必须简化再简化,绝对不能干扰到这些部分。

同时,由于玩家扮演的是仿生人,他们观察世界和思考问题时,自然也会用这种方式。

说回死亡空间……

它的做法,是UI设计里的一个终极追求,叫做「剧情化UI」(Diegetic UI)。

意思是,UI本身就是游戏世界里真实存在的物件。主角艾萨克能看到他背后的健康指示灯,也能看到武器上的弹药投影,所以你也能看到。这种设计简直是天才之举:

  • 它有扁平化的高效:血条就是一根光柱,弹药就是一个数字,信息一目了然。

  • 它有超越拟物化的沉浸感:你的视线再也不需要离开战斗,去瞟屏幕的角落。你和主角艾萨克所见完全同步,这种「人机合一」的体验,将代入感和紧张感拉到了顶峰。

这种设计,就是同时拥有两者的优点,这也是为什么很多玩家都把它称为史上最佳 UI 的原因。它最大的问题就是……设计起来太麻烦了。

还有类似方法的全境封锁,我就也顺便加进来。它这个地图展示方式真是特别惊艳,可惜比起宣传画面还是多少有点缩水。

然后还有星际公民:

那么,这是一种好的趋势吗?

正如刚才所说,这压根不是一场「扁平化」对「拟物化」的革命,而是游戏设计语言的不断进化,如今的设计师们,手里的工具箱变得前所未有的强大。

随着系统机能的提升,在 1995 年做反重力赛车时做不到的「科幻载具内饰」,在 2025 年的星际公民已经可以用一种令人震撼的方式实现;1995 年的 RPG 有的拟物式UI,2025 年的天国拯救 2 只会做得更好。

所以,这并非趋势好坏的问题,而是选择的多样性带来了艺术表达的更多可能性,这怎么不是好事呢?

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com