黑盒是個遊戲社區,那我就從遊戲這塊講好了
遊戲市場中,存在着兩種截然不同的賺錢邏輯:一種是像《荒野大鏢客:救贖 2》這樣,先付錢再進場。另一種是號稱“完全免費”的各類網遊。原鐵農爲代表。
先說結論:當產品免費時,你就不再是消費者,而是產品本身。你的任何隱形資產都可以被賣,關鍵就是你的隱私數據。你的隱私被打包賣給了別人,而這些所需要的價格遠高於贈品價格!
![]()
我敢說那些運營者比我爹媽更瞭解我!
判斷自己會不會中招,自省:
我爲此花費了多少時間?
我是否出賣了我的隱私或注意力?
後續是否有不可逃避的持續支出?
![]()
真實案例
爲什麼經濟學告訴我們,後者往往讓你付出了更高的代價?
我堂妹初一的時候沉迷一款遊戲,網遊。揹着她父母往裏面砸了大幾萬,而且身份認證是用的是她媽媽的,導致這筆賬成了糊塗賬……
機會成本:每分鐘都在流逝
你在亞瑟·摩根身上花的每一分鐘,都有“價格”
機會成本是指:爲了得到某種東西,而必須放棄的其他選擇中的最高價值。
在《荒野大鏢客 2》中,R星故意設計了極其緩慢的節奏,剝皮要看完整的動畫,搜刮要一個口袋一個口袋地翻,甚至騎馬趕路都要跑上十幾分鍾……你放棄了時間來獲得遊戲的沉浸感,時間就是你的機會成本。你放棄了刷短視頻的時間來打獵做任務完成劇情,這裏的機會成本是受控且自願的,你不想玩可以隨時退出,也不會有什麼損失。
![]()
“免費”遊戲的邏輯就有許多彎彎繞繞的東西,許多免費遊戲會故意設計“枯燥的重複勞動”。如果你不想花錢買體力或裝備,你就必須每天花時間的機會成本去完成枯燥的日常任務,去賺遊戲裏面的代幣。
![]()
同樣是 100 小時,在 RDR2 裏,這 100 小時可以是亞瑟的一生
而在某些免費遊戲裏,這 100 小時可能只是爲了攢夠碎片合成一把數值稍高一點的武器或者是精美的皮膚。你省下的那幾百塊買斷費,被你用數千元的“時間價值”填進去了。
這裏也不是說網遊就不好,但你對比一下買斷制遊戲會發現坑確實多。
從“門票費”到“注意力稅”
當產品免費時,你就不再是消費者,而是產品本身。 這就是支付方式的轉移。
你給 R星錢,R星給你內容。支付在購買那一刻就完成了。免費遊戲的“曲線救國”,就不同了,首先你的在線時長、社交關係鏈、消費習慣都被轉化爲數據,賣給廣告商或用於優化算法,讓你產生更強的依賴。
![]()
如果你打開支付bao就會發現白送錢的東西確實很多,但這個白送錢,其實都是用你的數據換的,畢竟你已經授權使用了。這也是爲什麼我們往往能在購物平臺看到自己想買的東西,因爲你的手機在監聽,你的數據已經出賣了你,讓你不斷花錢。
斬殺線內的鎖定效應
隨着你在《荒野大鏢客》線上模式或者類似免費遊戲中投入的時間越多,你的轉換成本就越高。你已經投入了 500 小時,即使遊戲變味了,你也會因爲“沉沒成本”而不願離開,從而被後續的內購內容收割。不管是免費還是買斷制,都有一些內購內容讓你持續花錢,增加粘性。
![]()
爲什麼你停不下來?
在 RDR2 這種買斷制遊戲中,如果你覺得不好玩,你隨時可以關掉,損失的只是固定的門票錢。說到底商家利用了人的心理偏差。
價格歧視——免費遊戲通過複雜的代幣系統,比如金條、鑽石,讓你模糊了虛擬貨幣與現實貨幣的匯率。
![]()
如果放到生活中可以解釋爲,買同一杯咖啡,不同消費羣體花的價格是不同的。學生黨想省錢,支付意願會低一些。商家發券讓人去搶,用你的時間成本來回報這部分的實際購買的成本。白領可能不願意花時間,那就原價買。
![]()
特權感。免費網遊中,商家通過售賣“特權”讓你在競爭中勝出。爲了不被其他付費玩家“降維打擊”,最好的例子就是CF這類的遊戲,點名小時候的生死狙擊
![]()
當我們說“免費的東西最貴”時,我們其實在提醒自己——你的時間、注意力和心理健康,都是有價格的。
![]()
下次面對“免費下載”的誘惑時,想想亞瑟·摩根經典語錄
Some lines you don't cross.(有些界限不能跨越)
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
