從《乒乓》到《33號遠征隊》,一部電子遊戲的發展史
如果要用一條時間線來回顧電子遊戲的發展史,那麼“年度最佳遊戲”無疑是最清晰、也最具代表性的座標。
需要說明的是:TGA自 2014 年才正式設立年度最佳獎項。
這是一段橫跨半個多世紀、連接數十款里程碑作品的遊戲史。
【圖片隨機配】

目錄:
|一、起點:電子遊戲的誕生(1972—1985)
|二、類型成型:玩法的確立(1986—1995)
|三、三維革命:從平面走向空間(1996—2005)
|四、現代 3A 時代的成熟(2006—2013)
|五、TGA 時代:年度最佳的權威(2014—至今)

一、起點:電子遊戲的誕生(1972—1985)
1972 年,《乒乓》
電子遊戲第一次從實驗室走向商業世界,遊戲產業由此誕生。
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1978 年,《太空侵略者》
第一款真正風靡全球的電子遊戲,街機文化開始席捲世界。

1980 年,《喫豆人》
電子遊戲第一次成爲大衆流行文化的一部分。
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1981 年,《大金剛》
馬里奧首次登場,遊戲開始擁有“角色”和“故事”。

1985 年,《超級馬里奧兄弟》
橫版動作遊戲的行業標準,拯救了瀕臨崩潰的北美遊戲市場。


二、類型成型:玩法的確立(1986—1995)
1986 年,《塞爾達傳說》
探索、解謎、自由度成爲核心,早期開放世界的代表。
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1987 年,《Out Run》
將速度感與風景感結合,街機賽車遊戲的巔峯之作。
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1989 年,《俄羅斯方塊》
規則極簡,卻擁有跨越時代的生命力。
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1991 年,《刺蝟索尼克》
以速度爲核心的橫版動作玩法,與馬里奧分庭抗禮。
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1992 年,《街頭霸王Ⅱ》
格鬥遊戲黃金時代的開端,電競文化的重要起點。
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1993 年,《毀滅戰士》
第一人稱射擊遊戲真正意義上的奠基之作。
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三、三維革命:從平面走向空間(1996—2005)
1996 年,《超級馬里奧64》
開啓 3D 動作遊戲時代,至今仍被視爲教科書級作品。
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1997 年,《最終幻想7》
JRPG 邁向全球市場的關鍵節點。

1998 年,《黃金眼007》
主機 FPS 的革命性作品,奠定手柄射擊邏輯。
1999 年,《塞爾達傳說:時之笛》
遊戲史上最具影響力的作品之一,被無數玩家奉爲神作。
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2000 年,《模擬人生》
“生活本身”成爲遊戲玩法,徹底打破傳統勝負邏輯。
20 01 年,《俠盜獵車手3》
真正意義上的 3D 開放世界誕生。
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2004 年,《半條命2》
將敘事、關卡與物理系統融爲一體,FPS 的巔峯之一。
2005 年,《生化危機4》
重塑第三人稱射擊視角,影響至今。

四、現代 3A 時代的成熟(2006—2013)
2007 年,《使命召喚4:現代戰爭》
現代戰爭題材正式成爲主流。
2009 年,《神祕海域2:縱橫四海》
電影化動作冒險的標杆之作。
2010 年,《荒野大鏢客:救贖》
西部題材的史詩級表達。
2011 年,《傳送門2》 與 《上古卷軸5:天際》
解謎設計與開放世界的雙重巔峯。
2012 年,《行屍走肉》
證明“選擇”和“情感”同樣可以成爲核心玩法。
2013 年,《俠盜獵車手5》
商業成功與創作野心的雙重巔峯。

五、TGA 時代:年度最佳的權威(2014—至今)
2014 年,《龍騰世紀:審判》
TGA 歷史上首個年度最佳遊戲。
2015 年,《巫師3:狂獵》
中世紀奇幻敘事的天花板。
2016 年,《守望先鋒》
唯一獲得 TGA 年度最佳的純網絡遊戲。
2017 年,《塞爾達傳說:曠野之息》
重新定義開放世界設計理念。
2018 年,《戰神4》
動作系統與敘事表達的完美融合。
2019 年,《只狼:影逝二度》
高難度設計被主流市場全面認可。
2020 年,《最後生還者 2》
最具爭議,也最具野心的年度最佳之一。
2021 年,《雙人成行》
雙人合作玩法的巔峯之作。
2022 年,《艾爾登法環》
魂類遊戲與開放世界的終極結合。
2023 年,《博德之門3》
CRPG 的復興與當代巔峯。
2024 年,《宇宙機器人》
以純粹玩法再次證明“快樂”本身的價值。
2025,《33號遠征隊》

每一款“年度最佳”,
都是那個時代對“什麼纔是好遊戲”的回答。
歷史仍在繼續,下一款神作,也正在路上。
猜想一下未來的遊戲會發展成什麼樣?
順便提一下2026是遊戲的狂歡年~

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