在今年TGA頒獎典禮上,獨立角色扮演遊戲《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),從12項提名起步,最終史無前例地橫掃九項大獎,其中包括最具分量的“年度最佳遊戲”。
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《光與影:33號遠征隊》的勝利並非偶然。這款由 30 多人核心團隊打造的作品,打破了 “獨立 = 低成本” 的刻板印象。據外媒報道,其開發成本約1800萬美元,這在獨立遊戲裏屬於高規格。
它的勝利證明了獨立遊戲的核心不再是貧窮,而是不受大廠干涉的創作自由與極致創新。
但近年來圍繞TGA的討論也夾雜着一些不同的聲音:TGA到底是不是“野雞獎”?
TGA背後有一套豪華的顧問團隊——他們大多數都是全球遊戲行業裏的巨頭,有索尼、任天堂、微軟這樣的經典主機御三家,也有EA、R星、騰訊、育碧、V社在內的一衆遊戲大廠。
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不過爲了維持評選的公正權威,真正參與提名名單評選以及負責投票的,就和這些顧問團沒有關係了,而是其他上百家媒體構成的評審團。
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而隨着近些年TGA在業內的影響力越辦越大,提名遊戲的篩選編撰自然就成了一個比較“講究”的事情。
於是在對歷年提名以及獲獎遊戲進行一番觀察之後,我們大體上能找到以下幾個規律:
(1)篩選出的遊戲最好是TGA評選當年,有在西方國家地區上線或發售的遊戲。
比如今年的候選名單當中,《賽馬娘》最佳移動遊戲的提名以及獲獎一度讓人匪夷所思。在獎項結果出來後,看到不少彈幕都在問:“這遊戲不是早就上線了嗎,爲啥今年會獲獎?”
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這就印證了第一條規律,在評選時,媒體評審團會最優先關注在本年在西方國家上線的遊戲,此前《賽馬娘》也只有日服、繁中以及簡中服,直到今年纔有了國際服。可見在時間以及市場範圍上,TGA顯然是以西方作爲參考基準。
(2)年內M站媒體評分越高的遊戲,選上去準沒錯,但別忘記一碗水端平。
這一點在歷年來的預選名單上都體現得較爲明顯,今年亦是如此,除了標註出來的個別遊戲之外,絕大多數metacritic媒體高分遊戲,都進入了各大頭部獎項的候選名單當中。
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那麼這裏就有一個疑問了,作爲最頂端,關注度最高的年度遊戲大獎,爲什麼這些遊戲沒有全部進入預選名單呢?比如很多人爲之鳴不平的《雙影奇境》。
這其中的緣由也很簡單,即爲了端水平衡的需要帶來的取捨——你也許也注意到了,作爲給TGA站臺的顧問團以及主機御三家之一,唯獨和索尼有強關聯的遊戲沒有處於這一區間內。
《33號遠征隊》《絲之歌》首發進入XGP、《咚奇剛》NS平臺獨佔,可視作微軟與任天堂的代表
這時候就該發動TGA特有的端水功力,索尼平臺最高分的遊戲自然要選進來,綜合各方面下來最符合該標準的則是88分的《死亡擱淺2》。
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獲不獲獎不重要,重要的是有提名,在年度遊戲提名裏照顧到御三家後,剩下的再按遊戲品類端水進一步分配,有重合度的分配到別的獎項提名裏,在權衡下,最終形成了我們看到的完整提名。
(3)年內熱度極高,亦可成爲入選的重要理由。
如果僅僅是按照前兩種方式進行評選,或多或少有些太強調媒體的權威性,顯得有些脫離玩家,作爲一個需要更多關注度與曝光度的獎項來說,這顯然是需要顧慮的因素。
畢竟TGA雖然被稱作“遊戲界的奧斯卡”,但它不是真想成爲奧斯卡,所以評審團不能只選擇那些“陽春白雪的文藝片”,還得照顧一些極受玩家追捧的遊戲。
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(所以《守望先鋒》獲得年度遊戲大獎依舊是一個相當特別的瞬間)
這時候就需要評審媒體放下所謂的“身段”,去考慮那些在年內,玩家內部熱度極高的遊戲作爲候選。
比如很典型的兩個例子,就是當年的《守望先鋒》以及《PUBG》。某種程度上來說,這兩者和專業的遊戲大獎氣質其實不太相符,但作爲彼時現象級的產品,二者也成功入選。
再比如,今年TGA上《ARC Raiders》不僅落選年度遊戲提名,還落選了“最佳音頻設計”,這同樣在國外社區引發了巨大爭議,許多玩家都表示《ARC Raiders》的音效設計遠超同類遊戲。
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至於建立在種種規則下的TGA到底是不是“野雞獎”?這似乎又是另一筆難以算清的糊塗賬,畢竟如果玩家喜歡的遊戲入選了,那麼TGA就可以變得很權威,但如果玩家喜歡的遊戲沒入選,那麼它就是野雞獎無疑。
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然而如今的現狀是TGA委員會成員極度偏向歐美,它無法爲全球所有市場公正地發聲。隨着全球遊戲產業格局發生變化,帶有分蛋糕性質、不得不端水的TGA,會越來越難以將水端平。
這也意味着未來關於“TGA是野雞獎”的論調會越來越頻繁地出現。
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