剛剛,騰訊魔方“大兒子”定檔了

《洛克王國:世界》定檔了!

在騰訊魔方15週年慶直播中,魔方工作室成立後推出的首款遊戲《洛克王國》IP 正統手遊續作《洛克王國:世界》,定檔明年3月26日公測。

此外,策劃開水還公佈了《洛克王國:世界》未來的運營方向:不賣、不抽精靈;不做付費限定;PVP對戰時拉平等級,爲玩家提供多種玩法,包括捕捉稀有精靈、PVP戰鬥、種地等。

得知這個消息後,我安裝好Flash插件,點開多年未登錄的洛克王國。遊戲界面依然如故,而我揹包裏的寵物,還保持着當年最後一場戰鬥後戰損的狀態。

曾經我格外喜愛這款遊戲,會堅持每日登錄收取可可果、安排寵物鍛鍊。每當有寵物升至 100 級,通過超進化解鎖全新外觀時,內心總會湧起強烈的滿足感。攢錢在皮卡服裝店購買新衣服、探索地圖、挑戰徽章守護者,是我最熱衷的事。

後來,100級不再是培養的終點,反而成了許多新寵物的“入門起點”。辛苦培養至超進化的老精靈,在新出的精靈前不堪一擊。皮卡服裝店的洛克貝新品更新越來越慢,取而代之的是的炫酷氪金的新洛克外觀......這些變化,漸漸消磨了我對遊戲的熱情。我帶着一份遺憾,最終離開了《洛克王國》。

而這次直播中策劃所描述的方向,似乎又讓我看到了那個讓人懷念的《洛克王國》。

五年馬拉松,趕上熱乎的了

00後的幾大童年IP,都誕生於頁遊鼎盛時期,比如《賽爾號》《奧拉星》《洛克王國》《摩爾莊園》等。但隨着各大瀏覽器陸續停止支持Flash插件,當年的核心用戶逐漸長大並接觸到更多類型的遊戲,頁遊市場影響力持續下滑。爲延續 IP 生命力,這些IP繼推出同名手遊,開啓轉型之路,其中便包括《賽爾號》《奧拉星》《摩爾莊園》等代表性作品。

《洛克王國:世界》於2020年7月正式宣佈研發,2021年發佈首支PV。2024年6月獲得版號後,遊戲先後於2024年8月、2025年3月及10月開啓三次測試,最終於2025年12月3日正式定檔。

從最初的概念曝光到正式定檔,魔方工作室用五年。而在定檔前,遊戲的預約人數也來到了4000萬。

在這4000萬預約玩家裏,有大量當年的“小洛克”正等待迴歸。作爲《洛克王國》IP的衍生作品,本作繼承了原作的世界觀,玩家將扮演魔法學院的新生,踏入精靈棲息的開放大陸。

同時,它也是一款採用虛幻4引擎開發的3D開放世界抓寵遊戲,在設計上兼顧了現代手遊與端遊互通的大世界標準。如今的“小洛克”早已長大,見識過更廣闊的遊戲世界,而《洛克王國:世界》正是以一套符合當下期待的遊戲,讓這次迴歸不止於懷念,更成爲一場依然充滿樂趣的全新冒險。

除了核心的老玩家,預約用戶中也有不少是被近年“捉寵”熱潮吸引的新受衆。2024年,開放世界捉寵遊戲《幻獸帕魯》一度爆火,創下首日銷量破200萬份、5天突破700萬份的驚人紀錄,迅速帶熱了這一賽道。

今年,更多廠商紛紛佈局,例如《崩壞:因緣精靈》《伊莫》《藍色星原:旅謠》等抓寵類遊戲相繼開測。同時,《寶可夢》新作的發佈以及《幻獸帕魯》手遊在海外上線,也爲這一領域注入了新的關注度。在這樣的熱潮下,《洛克王國:世界》自然也吸引了一批對該賽道感興趣的玩家。一些參與過測試的玩家給予了較高評價,實現了寶可夢老玩家對“寶可夢開放世界MMO”的想象。

《洛克王國:世界》跑了五年終於定檔,但也正好趕上了一個適合它的時代。“開放世界抓寵”早就吊足了玩家胃口,可一直缺一款能真正在手機上暢玩的作品。如果《洛克王國:世界》能成爲第一個落地的,它就能以幾乎最小的阻力,匯聚當下所有的關注與期待。

搶跑的背後,如何破局成了關鍵

《洛克王國:世界》的“搶跑”也伴隨着巨大的壓力。2024年,憑藉獨特的精靈收集養成玩法,它曾被看好爲所在賽道的領跑者。

然而,到了2025年12月,面臨的已是一個異常擁擠的賽道:米哈遊的《崩壞:因緣精靈》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》等一批玩法相似的產品已備受關注,未來競爭將較爲激烈。在這種環境下,《洛克王國:世界》一旦在玩法或內容上出現短板,競品將可能迅速吸納其流失的用戶,甚至將其市場表現作爲自身優化的參照。

即將登場的捉寵like遊戲可謂是各有千秋。 無論是《藍色星原:旅謠》中強調“人寵共鬥”的融合戰鬥,還是《崩壞:因緣精靈》融入自走棋的策略組合,亦或是《伊莫》允許玩家與寵物“聯結合體”以突破探索邊界的設定,都顯示出這一賽道並非簡單複製,而是在一個玩法日趨多樣、創新點明確的環境中競爭。

而且不難發現,這些產品普遍以 “開放世界 + 捉寵like” 爲核心框架。對於這套日趨成熟的玩法框架,玩家已頗爲熟悉,很難再感到新鮮。面對激烈的市場競爭,《洛克王國:世界》也有自己的底氣。

在覈心玩法上,遊戲延續了原作標誌性的策略回合制戰鬥和屬性系統。手遊在屬性上做了調整,將頁遊時代的“土”和“石”系合併爲“地系”,並新增了“幻系”,形成了共18種屬性的體系。遊戲完整保留了經典的屬性剋制關係,不同屬性之間存在着明確的剋制與抵抗,從而延續了系列深厚的策略性。

圖片來源於B站up主Roco蔴球

在對經典精靈的還原上,遊戲投入了極大的精力。除了重做建模與戰鬥表現,《洛克王國:世界》在精靈的情感表達上也下足了功夫。在捕捉寵物的開放世界遊戲中,玩家利用寵物進行移動是一種常見設定,例如騎馬或藉助飛鳥快速移動。而在《洛克王國:世界》中,開發團隊對這一經典設計進行了更細緻的加工。

以魔力貓爲例,它也是頁遊開場時玩家可選的三隻初始寵物之一,其最終進化階段是一隻憨厚的胖貓。在手遊中,玩家通過它移動時,會呈現一種“被拎起來”的獨特體驗,這進一步塑造了它憨厚又可靠的形象。紳士雞同樣是頁遊中登場較早的精靈,手遊放大了其“優雅”的特質,當玩家藉助它移動時,會被它以“公主抱”的方式抱起。這些精心的設計,讓精靈超越了簡單的戰鬥夥伴,成爲了玩家旅途中富有溫度與個性的陪伴。

而三測中,“捉寵+社交”這一組合,取得了良好的反應。根據官方報告,在三測期間,每位玩家平均結交了7位好友,玩家串門總次數累計高達700萬次,“偷菜”行爲也超過了30萬次。

更有趣的是,社交設計甚至激發了玩家的自發創造。測試期間,有玩家自發坐在場景的長椅上扮演起“NPC”,主動與其他玩家交談互動。這一行爲被記錄在測試報告中,在社區中被玩家津津樂道。更有不少玩家留言對這名玩家印象很深,稱公測之後也要繼續去“光顧”。

這種由玩家主導的、超越官方設計框架的互動,正是遊戲社交生態充滿活力的最好證明,也展現了玩家對遊戲世界的深度認同與歸屬感。

而這種認同與歸屬感,同樣也來自於《洛克王國:世界》對經典世界觀的完整還原。遊戲對卡洛西亞大陸的還原細緻入微,彼得大道、王國城堡、商店街等經典場景在3D化後得以生動重現。當玩家看到熟悉的NPC與街景時,那些塵封的童年記憶便被瞬間喚醒。

對《洛克王國:世界》來說,定檔只是第一步,上線後的長線運營纔是更艱鉅的考驗。四千萬預約的背後,承載着大家共同的童年回憶,也寄託着對一份高品質、可持續未來的深切期待。

張晗勁曾在採訪中說到,希望這個IP能夠陪伴大家繼續成長。而從目前展現的品質與誠意來看,《洛克王國:世界》正在用實際行動回應這份期待,努力讓這個IP走向更遠的未來。

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