如何写出受人欢迎的角色?

我始终认为,讨论人物塑造绝不能局限于人物本身,而应当放在完整的剧情框架下审视。只有故事足够好,角色才能立得住。

独立游戏剧情设计指南:人物塑造进阶

一、故事与角色孰轻孰重?

让我们以人物塑造领域最经典、也最有争议的话题作为文章开篇——究竟是角色为故事服务,还是故事为角色服务?是让剧情逻辑决定角色性格,还是让角色性格推动情节发展?

根据我的经验以及对他人评价的观察,大多剧情向作品可以被划分为两种模式:

1、重故事、轻角色:作者先有一个很棒的情节构想,再围绕它设计出一批适合推动剧情的角色。这种作品的优点是节奏紧凑、主题鲜明,但角色容易沦为缺乏灵魂的工具人,难以得到玩家/观众们真诚、长久的喜爱(但也不绝对,只要故事足够精彩,后续就可能会有同人二创为角色注入新的生命力)。

2、重角色、轻故事:作者先有一个很想写的角色,再为这名角色创造出一个展示其内心世界的舞台。这种情况常见于oc游戏,其优点是情感真挚、直击心灵,但情节往往容易显得松散或平淡(围绕一个角色构建完整的故事确实很难,所以我在玩oc游戏时会适当放宽对情节设计的要求)。

事实上,一个情节精彩但人物单薄的故事,或一个人物真实但剧情乏味的故事,都是不够圆满的。既然如此,我们要做的就是避免上述可能存在的不足,设法使故事与角色兼得,实现“由剧情需要决定角色定位 → 由角色性格推动情节发展 → 由情节发展深化角色塑造”的循环。许多时候,故事的张力并非来源于“接下来发生了什么事件”,而是“每名角色对同一个事件做出了不同的反应”,以及由此引发的矛盾冲突。

 

二、叙事要素的有机统一

故事中的所有角色共同构建了一个完整的“社会”。世界观、角色、情节是不可分割的有机整体,三者皆服务于故事的核心主题,不能用“非此即彼”的眼光去看待。

好的角色通常与作品的世界观高度绑定,以《光明王传说》的主角洛林为例,看过故事的玩家都能感受到,他的身上承载着作品的终极主题——不是因为这样一位“不能使用魔法的王子”本身有多特殊,而是因为这个世界的规则(以血脉与魔力论价值)定义了他的困境,使他产生了诸多内在与外在的冲突,他的旅程本质上就是对世界规则的质疑、反抗与超越。一旦这名角色离开他所在的世界,就会黯然失色。

《光明王传说》主角洛林

那么,该如何实现这种浑然一体的叙事效果?

1、在“情节先行”/“世界观先行”的情况下,可以试着思考:在我创造的世界中,会产生哪些矛盾冲突?需要设计一个怎样的角色,才能更好地展开描绘这种冲突,使故事更加引人入胜?

2、在“角色先行”的情况下,就应该去想:我设计的这名角色有哪些特征?什么样的外在环境会使上述特征引发冲突?这些冲突将如何推动故事发展?角色又会怎样应对?

如此一来,故事的整体脉络都将获得内在的合理性。

 

三、人物的性格

一个反常识的真相是:在人物塑造中,外在的性格标签可能远远没有你想象中那般重要。想让角色之间有差异度,比起刻意雕琢说话语气,不如深挖内在动机。真正驱动故事、区分人物的,是他们各自不同的目标和诉求。好的台词一般具有“专属感”。如果一句对白让人觉得“谁来说都可以”,往往意味着角色定位重复,或台词本身内容空洞。此时需重新审视角色们的功能,必要时可将两个角色合并。

在创作中,我们可以运用一些技巧,使人物性格成为故事的亮点:

1、性格应通过角色的想法与言行自然呈现,而非通过口头描述直接下定义。在我参与制作的游戏《破晓幸存者》初版剧本中,主角曾说过这样一句台词:“帕妮娜,你性格鲁莽,不适合潜行。”我将其改为由帕妮娜主动提议:“只要把敌人都放倒,问题不就解决了吗?”如此便可将她冲动、鲁莽的行事风格鲜活地展现出来,玩家自然能从中体会到“她不适合潜行”。

帕妮娜的台词

2、一名角色的性格前后变化越大越容易抓住玩家的好奇心(角色之间的关系也是如此)。这种变化可以通过倒叙的形式实现:先让玩家熟悉一个人现在的样子,后续再揭露“他/她几年前的性格截然不同”,使玩家惊叹:“怎么会变成这样?”从而产生继续探究下去的欲望。

3、角色应尽量具有主观能动性。 玩家通常偏爱主动推进情节的孙悟空,而非被动等待救助的唐僧。但这并不绝对,《少女革命》的姬宫安希就是特例,她的被动是一种主动的选择,这种选择的背后是故事的核心主题。

 

四、人物关系网

单一角色即便塑造再好也难以撑起一个精彩的故事。真正为剧情注入张力与厚度的,往往是角色之间错综复杂的关系。所以,请千万避免让每个角色自顾自地经历他们自己的事,而应编织一张交错的网,使所有角色之间存在或显或隐的关联。举例来说,如果安排主角与反派有血缘或情感上的联系,他们之间的冲突便会更具必然性,故事的整体感与说服力也将随之提升。

构建关系网时,可以从核心矛盾出发,向外思考延伸:这场冲突会影响到哪些人?谁会支持?谁会反对?他们之间是否存在某种利益关联?让角色因“事”而聚,因“势”而行,故事的发展便会流畅自然。

接下来简单介绍一下“A/B故事”的概念:

1、A故事(主要故事)是推进情节的基础引擎,通常围绕主角的外在目标展开(例如《光明王传说》中洛林收复失地、夺回王城的旅途)。

2、B故事(次要故事)通常关乎情感联结与内在成长,揭示主角内心真正的诉求(例如《光明王传说》中洛林通过与黛娅、泰兰等角色相处,领悟到自身的责任和理想)。

洛林与黛娅

B故事不仅是情感表达的载体,还能成为解决A故事困境的钥匙。在构思人设时,需要明确哪些角色服务于A故事,哪些角色负责引出B故事,确保定位清晰。一张精心编织的角色关系网可以让每个角色在互动与冲突中都呈现出更为丰富的侧面。

 

五、人物的递进

建议控制人物出场的节奏,避免一次性出场太多角色,应在合适的时机让他们依次登场,以减轻玩家的记忆负担。但这也不绝对,推理作品往往需要开篇引入大量角色,制造信息迷宫。

设计对手(通常为反派)时,请务必让其足够强大。如果存在多个对手,就让他们越来越强(或是物理层面的实力,或是为主角带来的心理压力),制造越来越大的困难,逼迫主角成长。这种递进式的安排不仅能让故事高潮更具张力、整体结构更有层次,还能顺带使主角的人物弧光更为完整。

值得补充的是,并非所有主角都必须经历“由弱至强”的成长。有一种在故事开篇便已是“完全体”的主角,例如成熟的智者、顶级的特工等(《巫师3》的主角杰洛特就属于此类),他们的魅力不在于变化,而在于如何在源源不断的压力与挑战下坚守内心、做出取舍、赢得胜利。

《巫师3》主角杰洛特

此外,人物关系也不该一成不变,它可以随故事发展逐步深化。例如,两名角色从最初为利益结盟,到历经磨难后产生信任,再到深入了解后心意相通,最终却因理念不合而走向对立……人物关系的每一次质变,都是塑造角色、推进情节的绝佳契机。

 

六、功能性与戏剧性并重

我主张“角色尽量少”,一方面是出于节约成本的考虑,另一方面是为了迫使每个出场角色都承载充足的叙事重量。最理想的做法是,用最少的角色承担最多的叙事功能(例如推进情节、衬托主角、提供信息等)。如果一个角色的身上没有任何功能,建议直接将其删除,给其他角色更多的戏份与高光。

需要注意的是,功能性不等于工具性,高明的功能性配角本身便可成为戏剧张力的来源。以《逆转裁判2》为例:有一处要求玩家去诊所调查证人的住院信息,编剧巧妙地安排了一位行为可疑的“院长”接受询问,并在中途揭露这个家伙其实是精神病人假扮的,院长服装是偷来的,他之所以掌握女病人的信息,是由于其轻浮的性格。这种打破常规的角色设置,配合场景调查中那些有趣的台词,短时间内就堆叠了非常多的看点。假如把这个假院长换成一个真院长,故事逻辑依然成立,但调查过程将会失去意外性和趣味性——无非就是见到院长、例行询问、得到线索,流程平淡无奇,难以给人留下深刻印象。

《逆转裁判》

上述例子揭示了一种简单且有效的设计思路:在满足剧情功能的前提下,为角色添加一个特别的“戏剧性身份”或“性格特质”,能够同时提升叙事效率与玩家体验。

 

结语

其实,写这篇文章时,我的心情十分忐忑,因为人物塑造是个相当“主观”的课题——一名角色能否打动人心,往往取决于受众的情感共鸣。用看似“客观”的方法去拆解它,会不会显得太过冰冷?

经过反复思考,我仍然坚持:“主观偏好”与“客观质量”应当分开看待。我们无法决定玩家的主观偏好,但可以尽力提高作品的客观质量。在创作中总结经验,或是参考他人分享的经验,能让我们少走许多弯路,因为好的故事与人设往往具有共性。即便你想创作一部打破传统框架的非常规作品,也需要先了解既有框架。学习理论不是为了禁锢创作的灵性,而是为了能够更有底气地去超越它,避免因无知而“犯错”。

真正优秀的作品必须超越受众偏好,不能只让喜欢的人觉得“好”,还要让不喜欢的人也说不出“不好”来——这是源于一种对上乘作品的礼貌与尊重。独立游戏容易滑向小众,但我相信没有任何一个作者甘心一直小众下去。学其上,仅得其中;学其中,斯为下矣。只有追求“让不喜欢的人也挑不出毛病”,从一开始就朝着最高目标(心目中最好的作品)去努力,才有可能使作品进入更为广阔的公共视野,与主流大作争夺塑造人心的“市场份额”。这个说法看似极端,但它的确是我观察到的现实。

希望这些关于人物塑造与情节设计的思考,能够切实帮到大家。

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