用一款游戏 看见“新闻学”之死!

1929年10月7日,早8点,纽约,布鲁克林区。

你收到了来自叔叔的一封信:

恭喜你!你的父亲为你留下了一笔迟到的遗产,现在继承我们的家族企业:新闻大厦!

Welcome to New York City!

是的是的,我又继承了……  此事在《星露谷物语》《波西亚时光》《小小铁路》中亦有记载

 

不止“编辑部的故事”

镜头扫过曼哈顿的天际线,色度阴郁的高楼逐渐出现在灰暗的天空下,塔吊正在为最高的那幢建筑增盖封顶,格外扎眼。汽笛低鸣,顺着柴油燃烧升腾起的滚滚浓烟, 镜头继续推远,巨大的货轮航行在纽约东河上,前景布鲁克林更加逼仄的楼栋缓缓占据全部画面。

你正站在一栋两层小楼前,门口的纽约客们形色匆匆。

自从叔叔接手父亲的出版社后,经营遇到了巨大困难,读者群不断减少,最近的金融危机更是让债台不断高筑。

于是他寻求了“外部融资”……

游戏里也千万别借!因为——

在这个时间段,遇到问题拥抱融资,其实是大部分美国人都会做的选择。一战后的美国遍地都是机会,1921年到1929年,美国的工业生产指数就翻了一倍(67-126),学究们表示对未来充满信心,时任财政部长安德鲁·威廉·梅隆在1929年9月公开保证:“现在,没有担心的理由,这一繁荣的高潮将会继续下去。”

金融吹起的飞猪高高飘起,投影笼罩在阿美利卡领空,向上看,谁都不知道它啥时候会炸,但都希望它,再充大一点、再大一点。

直到1929年10月29日。

在接管出版社的三周内,你的电报员不断收到来自华尔街的消息,经济新闻和社会新闻屡屡登上头版头条。经历了一次黑色星期四(10月24日)和黑色星期一(10月28日)后,星期二的早晨其实没有那么突然……

人群聚集在华尔街和百老汇的交叉路口

交易所外聚集了数千看热闹的居民,交易所内满地都是撕碎的单据一片狼藉,交易员形容“像战场一样安静,只剩哭声”;

丘吉尔正在纽约访问,在日后回忆录中他写到:“我从未见过如此惊恐的人群。”;

胡佛总统当天发表简短声明:“国家基本面依然稳健。”;

愤怒的民众聚集在银行门口,四处都是恐慌的氛围,谣言四起:“有人当场心脏病发”“11人在华尔街跳楼自杀”;

挤兑的人群将股市危机引向银行业,美国国债彻底崩盘,粉饰在小丑手中的第一个气球爆炸,气浪很快掀翻全球。

大萧条(Great Depression)开始了!

纽约时报头版头条

“这届年轻人有福了,因为他们将继承国家债务”

一方面,对彼时的美国乃至世界人民而言,这是空前灾难的开端。

另一方面,对于正在重整旗鼓,梦想着有一天能打造纽约领军报纸,成为这座不夜城里最大报社的玩家而言,这却是天赐良机:

游戏的故事蓝本选择放在20世纪30年代的美国,西方新闻媒体行业“最疯狂”的时代。数百家报纸倒闭或合并,平均发行量下滑了最多40%,新闻市场重新洗牌,媒介技术快速发展——在这款游戏中,你将亲身实践美国新闻业的寡头化。

建造“新闻塔”

《News Tower》,官方译名为《新闻大厦》,但我更愿意将其直译为《新闻塔》。

塔是权威的意象,同时含有“隔离现实”“本质脆弱”“突然毁灭”的隐喻

在《新闻塔》内的十年,玩家将控制着一家小报发展成纽约媒体帝国,不仅需要坐镇后方,看着地球仪指挥大方向,也需要在侧视基地建造模拟的视角下,细致地建设新闻塔,不断盖高大楼,从人员管理、大楼装潢到报纸印刷的排版,全都亲历亲为。

随着玩家逐渐用“笔杆子”和“长枪短炮”占领纽约,在地图上的建筑消耗影响力,即可解锁更多如排版机、制版相机、洗片暗室、化学雕刻台等设施,同时解锁插画师、摄影师、律师、销售、保安等30余种职位角色更多职业。

一边引入新技术,扩展报纸版面的丰富度,另一边,也促使玩家不断迭代装修布局:

玩家需放置墙壁、电梯、气动管、印刷机、厕所、咖啡机、植物、装饰画等各色设施,根据不同设施的特性调整布局,保证光照、温度、气味、格调,能满足员工生理需求;

在员工办公桌上和墙上还可以放置一些装饰品,如悬赏海报(犯罪)、唱片(娱乐)、地球仪(电报、社会)、工具箱(修复),增加他们的能力,更高效地完成工作。

此过程类似于双点系列或是开罗系列游戏的空间规划,但相对来说更注重限制空间下如何优化效率与员工福祉,以应对不断增长的媒体业务、材料短缺与财务危机,体验随时间发展的产业革新。

一直到游戏的后期,玩家更会解锁摄影室、电报站、广告部门、资源订购等更丰富、自动化的新闻流水线,各种彼时先进充满机械力量的设施填满小小楼栋,不仅充盈了制报玩法,更是在发展中复现了30年代报业,在技术侧的美感。

匆忙的一周采编工作后,包括选题分配、编辑方针选择(如公信力或传播力)、头条撰写,在周日截稿前,都需要玩家去拍板,完成最后的报纸印刷制作。

结合新闻关键词,组合排版头条次条,奖励主题拼图连击机制,选择基调(公信权威 vs 耸人听闻)影响读者反应,是否刊登广告,新闻本身是否过期、虚假、被泄露、用以宣传、耸人听闻,都决定了刊页的销量。

即使西方社会再强调“****”,也无法否定新闻就是权力的喉舌这一事实,玩家自然需要帮助纽约地方势力完成议程。

中后期,随着越来越多的人物产生利益纠缠、制报技术进步(玩法种类变多,制报需要的流程变长),这些议程达成的难度也越来越高。

你可能前脚正帮助贪污舞弊、政商勾结的约翰沃克市长,禁止刊登犯罪新闻粉饰太平,头版头条指定刊登“市长雅政”;后脚拉瓜迪亚弹劾沃克下台,当选纽约市长后,助小罗斯福推行监狱私有化改革,大力宣扬社会中的暴力恐怖。

员工的选题、文章的基调、读者的反应、报纸的销量、议程的设置,以周为单位进行高强度的平衡决策,并且随着时代的推进不停有新的设施、玩法、随机事件解锁或涌现,循环紧凑高效,不断提供即时反馈与多巴胺冲击——远胜传统大亨游戏松散的流程体验。

另一款叫做《好莱坞动物》(影视大亨模拟)的游戏和《新闻塔》的相似度最高,两者都是用模拟某一行业在“光辉年代”下的发展,完成叙事目的,重视城建、经营玩法的同时,将光辉的背景板推到,露出名为疯狂的时代乱象。

事实上,这座“新闻塔”没那么纯洁,它搭得越高,你的视野就越广,看到的世界就越真。

 

新闻学“魅力时刻”

游戏提供了一张真实的纽约五大区区域地图,“新闻塔”坐落在布鲁克林区,全景布满了地标建筑,地理位置上与帝国大厦隔河相望,背靠本地黑帮势力。你需要以纽约为中心,扩展你的全球新闻网络。

玩家需要在“犯罪”“经济”“娱乐”“政治”“社会”“体育”六大新闻类型中随时选择自己报纸的内容倾向,生产出不同标签事件的新闻,满足地图节点上不同街区居民的阅读喜好,如哈莱姆喜犯罪、华尔街爱财经、军事基地周围有座一战老兵营地,他们落下残疾,穿着破烂的军装,和政治总是脱不开干系——

针对地方喜好,用关键词“烹饪”新闻,将居民转化为订阅用户,和另外两家传统报刊争夺注意力市场。

随着报纸影响力的增强,出版社代表的新闻势力不断扩张,玩家可以探索更多地标,会和以市长、黑手党、名流、将军为首的四大势力产生利益纠葛。

此时西方世界和新闻学者们认为“传播媒介具有不可抵抗的直接影响受众的强大力量”,人民就像是一群“乌合之众”,只是会被动接受的靶子,传播是枪膛,信息是子弹,射击受众的作用迅速、强效,且“致命”。

魔弹论,又称靶子论、皮下注射论,是早期传播学的一种强效果模型

作为美国行政、立法、司法之外的第四大权力,掌握了新闻媒体的玩家,是真正的无冕之王。

各大势力会向玩家代表的报社递来橄榄枝,期望你用话语权去助力权利倾轧,完成他们的某些议程。随着合作深入,你可以结识更多城市里的人物,他们背后是教堂、工会、银行、警局、作协、画廊、医院、军营……更多反映时代背景的历史真实事件由玩家参与左右。

而作为帷幕后的人,你能赤裸地看到掌权者们参与议程设置背后的真实目的……

因为大萧条的余震,百姓资产缩水,消费急剧收紧,娱乐生活从天平的一端瞬间滑落到另一端,前十年人们疯跑着踩住了急刹,心跳仍未冷却,迫切需要找点“乐子”,正是需要“新闻学”发挥一下的“魅力时刻”。

你的报纸不仅要“权威”,还要足够“辛辣”。

见风使舵,随时改换门庭,是刊登权威资讯,还是曝光煽色腥闻?或者干脆把报道压下,攒一波独家连刊,卖个大的!

此时正是小报文化、黄色新闻(19世纪末20世纪初发展起来)遗毒时期,降低道德指标是时代的选择,比起“真实性”“时效性”,更重要的是人们需要什么新闻、人们爱看什么新闻:

“泰坦尼克号撞上冰山四小时后沉没”

这是1912年4月16日《纽约时报》的头版。也是泰坦尼克号沉没后第二天,人们路过报亭买下一份报纸,坐在办公桌前端起咖啡时,能看到的为数不多准确的头条之一。

此时的记者们仍然拒绝承认一艘“永不沉没的船”会遭受灾难般的毁灭。

于是《每日镜报》报道了“每个人都安全”,《每日邮报》报道了“没有人丧生”。类似臆断报道,低估了受灾程度,从一定程度上降低了国际救援的反应速度。

《每日镜报》头版内页:所有人安全/悬疑早晨以救援信息结束/乘客被撤离/无助巨人被拖回港口

《每日镜报》(Daily Mirror),由阿尔弗雷德·哈姆斯沃思于1903年创办的英国报刊,是世界上第一份小报,曾经是世界上发行量第一的报纸。《每日镜报》较少报道大报所关注的公共议题与政经大事,而是以娱乐新闻、体育新闻、八卦绯闻、民生消费和一些丑闻为主。游戏的二周目,我给自己的报社取名,就叫做“镜报”。

《新闻塔》中有大量可采写报道的新闻,都是真实发生过的历史事件,从大萧条黑色星期二开始到欧洲二战爆发前夕,颇具时代特色。

1932年,美国飞行英雄查尔斯·林德伯格20个月大的长子查尔斯·林德伯格三世被绑票(世称林白小鹰绑架案)。两个月后在林宅附近找到了孩子的尸体,现场立刻被小贩当作热点,出售热狗和林家住宅照片的明信片。甚至有摄影记者掘坟开棺,拍摄遗体,并当街叫卖。

震惊全球。深刻贯彻了狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻的“魅力时刻”。

英国每日镜报头条,此案被称为世纪疑案,背也诞生了许多阴谋论

在游戏中也有出现。

还有更多新闻,在这片“流淌着奶与蜜”的大地上不断生长出来:

卡朋被捕、爱迪生去世、美国银行倒闭、拉瓜迪亚当选纽约市长、小罗斯福上台,更有纳粹主义兴起的消息飘洋过海……

玩家一次次按下快门,一张张报纸头条,记录下无数时代切片,静止又鲜活,遥远又贴近。

每每推进到某一历史关键节点,都不会直接将其暴露在不属于那个时代的玩家面前,而是隔着报纸这个媒介,把选择权交给玩家,加之更多看似无关痛痒的景观,组合成名为“大萧条到二战”的底色,用客观察觉的眼光体验动荡时代无比现实的媒介生活和新闻力量。

结语

游戏中,只要你滚动滚轮缩小画面,文章开头展示的布鲁克林楼栋剪影,纽约东河,以及波士顿的钢铁丛林天际线,就会全部展示在玩家面前,并随游戏时间变化。

尤其是游戏前两年里那栋无比突出的,象征美国经济权威的标志性建筑。

自1929年帝国大厦开建,期间经历了2次加盖,1930年以每周4层的速度推进工程,最终于1931年竣工。楼高381米,共102层,将世界最高建筑的记录保持了41年,这一纪录时长至今没有被打破。一百年前,大萧条期间,这种夸张的基建能力,现在的美国人想都不敢想。

经典照片:11位美国建筑工人坐在快要完工的帝国大厦的钢梁上读报吃饭

而资本主义社会的下行,在当代是全方位的。包括新闻——或者进一步说——“媒体”这座象征言论权威的“象牙塔”在内。

2008年9月30日,世界上的第一份现代商业大众报刊《纽约太阳报》正式停刊;

2013年,硅谷工程师Tracy Chou公开呼吁科技公司披露多样性数据,揭示新媒体行业(如Google、Facebook)中白人男性主导的结构性问题(DEI运动开端);

2016年,谷歌+脸书广告收入首次超过美国所有报纸总和;同年商人特朗普当选总统,开启推特治国;

2019年,TikTok在美流行,月活跃用户超5亿;

2022年,商人马斯克买下推特;

2023年,TikTok+Instagram Reels广告收入超过传统电视;

2024年,SBI“收取保护费”的行为被玩家社群曝光,大量媒介产品,比如游戏深受其害;

2025年,AI生成内容崛起的势不可挡;

2026年,(如果不跳票的话)GTA6社交媒体将成为游戏的重要玩法。

新闻媒体行业再一次沦为战场,迎来新一轮的洗牌。同《新闻塔》描绘的百年前那次变革一般,兴趣推送,AI喂养,“人们只看他们想看的信息”。

媒介的消费者们刚拿到社交媒体的****,冲破所谓的社会监管,立马投身算法构筑的信息茧房,封闭循环;

媒介的生产者们因为媒介市场的变化不可避免地拥抱快节奏生产,信息越来越难被证实其权威性,超量碎片化地使社会分群,形成一个个孤岛,极易被一攻即破,成为有心者的屠宰场。

“旧日支配者”,或者什么其他的牛鬼蛇神,拿到权柄走上台面,种族、性别、阶级、宗教或意识形态,身份政治手握媒体,地球村人人都可称王。

说的就是你

传播学学者们也在21世纪的今天重提“枪弹论”——我还记得大学时讨论过这个议题:为什么这个被淘汰的“片面理论”“错误理论”,在今天的媒介生活中仍有应用价值?

这不是对传统媒体的一次招魂,正相反,从威尔史密斯吃面到科比牢大赛博永生,AI太好用了你知道吗?

好看爱看

我们正走在时代的最前沿。

大众传统媒体的每一次死亡,都不是因为内容变差,而是因为有人用“更便宜、更快、更爽的方式”,把新闻做了。重点在于使用媒体力量的“人”:人和社会的成长能否跟上信息技术的爆炸。

报纸、期刊、广播、电视、电脑、手机,新媒体不会永远新鲜下去,技术道德和媒介道德会一次次刷新——这才是过去180年媒介演化的唯一铁律。

太阳底下无新事,百年前如此,百年后亦如此,至于再下一个百年……我不知道下一次媒介变革带来的是什么,但下下次带来的一定是缸中之脑。

原创作者&编辑 Ronron

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