1929年10月7日,早8點,紐約,布魯克林區。
你收到了來自叔叔的一封信:
恭喜你!你的父親爲你留下了一筆遲到的遺產,現在繼承我們的家族企業:新聞大廈!
Welcome to New York City!

是的是的,我又繼承了…… 此事在《星露穀物語》《波西亞時光》《小小鐵路》中亦有記載
不止“編輯部的故事”
鏡頭掃過曼哈頓的天際線,色度陰鬱的高樓逐漸出現在灰暗的天空下,塔吊正在爲最高的那幢建築增蓋封頂,格外扎眼。汽笛低鳴,順着柴油燃燒升騰起的滾滾濃煙, 鏡頭繼續推遠,巨大的貨輪航行在紐約東河上,前景布魯克林更加逼仄的樓棟緩緩佔據全部畫面。

你正站在一棟兩層小樓前,門口的紐約客們形色匆匆。
自從叔叔接手父親的出版社後,經營遇到了巨大困難,讀者羣不斷減少,最近的金融危機更是讓債臺不斷高築。
於是他尋求了“外部融資”……

遊戲裏也千萬別借!因爲——
在這個時間段,遇到問題擁抱融資,其實是大部分美國人都會做的選擇。一戰後的美國遍地都是機會,1921年到1929年,美國的工業生產指數就翻了一倍(67-126),學究們表示對未來充滿信心,時任財政部長安德魯·威廉·梅隆在1929年9月公開保證:“現在,沒有擔心的理由,這一繁榮的高潮將會繼續下去。”

金融吹起的飛豬高高飄起,投影籠罩在阿美利卡領空,向上看,誰都不知道它啥時候會炸,但都希望它,再充大一點、再大一點。
直到1929年10月29日。
在接管出版社的三週內,你的電報員不斷收到來自華爾街的消息,經濟新聞和社會新聞屢屢登上頭版頭條。經歷了一次黑色星期四(10月24日)和黑色星期一(10月28日)後,星期二的早晨其實沒有那麼突然……

人羣聚集在華爾街和百老匯的交叉路口
交易所外聚集了數千看熱鬧的居民,交易所內滿地都是撕碎的單據一片狼藉,交易員形容“像戰場一樣安靜,只剩哭聲”;
丘吉爾正在紐約訪問,在日後回憶錄中他寫到:“我從未見過如此驚恐的人羣。”;
胡佛總統當天發表簡短聲明:“國家基本面依然穩健。”;
憤怒的民衆聚集在銀行門口,四處都是恐慌的氛圍,謠言四起:“有人當場心臟病發”“11人在華爾街跳樓自殺”;
擠兌的人羣將股市危機引向銀行業,美國國債徹底崩盤,粉飾在小丑手中的第一個氣球爆炸,氣浪很快掀翻全球。
大蕭條(Great Depression)開始了!
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紐約時報頭版頭條

“這屆年輕人有福了,因爲他們將繼承國家債務”
一方面,對彼時的美國乃至世界人民而言,這是空前災難的開端。
另一方面,對於正在重整旗鼓,夢想着有一天能打造紐約領軍報紙,成爲這座不夜城裏最大報社的玩家而言,這卻是天賜良機:

遊戲的故事藍本選擇放在20世紀30年代的美國,西方新聞媒體行業“最瘋狂”的時代。數百家報紙倒閉或合併,平均發行量下滑了最多40%,新聞市場重新洗牌,媒介技術快速發展——在這款遊戲中,你將親身實踐美國新聞業的寡頭化。
建造“新聞塔”

《News Tower》,官方譯名爲《新聞大廈》,但我更願意將其直譯爲《新聞塔》。

塔是權威的意象,同時含有“隔離現實”“本質脆弱”“突然毀滅”的隱喻
在《新聞塔》內的十年,玩家將控制着一家小報發展成紐約媒體帝國,不僅需要坐鎮後方,看着地球儀指揮大方向,也需要在側視基地建造模擬的視角下,細緻地建設新聞塔,不斷蓋高大樓,從人員管理、大樓裝潢到報紙印刷的排版,全都親歷親爲。

隨着玩家逐漸用“筆桿子”和“長槍短炮”佔領紐約,在地圖上的建築消耗影響力,即可解鎖更多如排版機、製版相機、洗片暗室、化學雕刻臺等設施,同時解鎖插畫師、攝影師、律師、銷售、保安等30餘種職位角色更多職業。


一邊引入新技術,擴展報紙版面的豐富度,另一邊,也促使玩家不斷迭代裝修佈局:
玩家需放置牆壁、電梯、氣動管、印刷機、廁所、咖啡機、植物、裝飾畫等各色設施,根據不同設施的特性調整佈局,保證光照、溫度、氣味、格調,能滿足員工生理需求;

在員工辦公桌上和牆上還可以放置一些裝飾品,如懸賞海報(犯罪)、唱片(娛樂)、地球儀(電報、社會)、工具箱(修復),增加他們的能力,更高效地完成工作。

此過程類似於雙點系列或是開羅系列遊戲的空間規劃,但相對來說更注重限制空間下如何優化效率與員工福祉,以應對不斷增長的媒體業務、材料短缺與財務危機,體驗隨時間發展的產業革新。
一直到遊戲的後期,玩家更會解鎖攝影室、電報站、廣告部門、資源訂購等更豐富、自動化的新聞流水線,各種彼時先進充滿機械力量的設施填滿小小樓棟,不僅充盈了制報玩法,更是在發展中復現了30年代報業,在技術側的美感。


匆忙的一週採編工作後,包括選題分配、編輯方針選擇(如公信力或傳播力)、頭條撰寫,在週日截稿前,都需要玩家去拍板,完成最後的報紙印刷製作。
結合新聞關鍵詞,組合排版頭條次條,獎勵主題拼圖連擊機制,選擇基調(公信權威 vs 聳人聽聞)影響讀者反應,是否刊登廣告,新聞本身是否過期、虛假、被泄露、用以宣傳、聳人聽聞,都決定了刊頁的銷量。

即使西方社會再強調“****”,也無法否定新聞就是權力的喉舌這一事實,玩家自然需要幫助紐約地方勢力完成議程。
中後期,隨着越來越多的人物產生利益糾纏、制報技術進步(玩法種類變多,制報需要的流程變長),這些議程達成的難度也越來越高。

你可能前腳正幫助貪污舞弊、政商勾結的約翰沃克市長,禁止刊登犯罪新聞粉飾太平,頭版頭條指定刊登“市長雅政”;後腳拉瓜迪亞彈劾沃克下臺,當選紐約市長後,助小羅斯福推行監獄私有化改革,大力宣揚社會中的暴力恐怖。

員工的選題、文章的基調、讀者的反應、報紙的銷量、議程的設置,以周爲單位進行高強度的平衡決策,並且隨着時代的推進不停有新的設施、玩法、隨機事件解鎖或湧現,循環緊湊高效,不斷提供即時反饋與多巴胺衝擊——遠勝傳統大亨遊戲鬆散的流程體驗。
另一款叫做《好萊塢動物》(影視大亨模擬)的遊戲和《新聞塔》的相似度最高,兩者都是用模擬某一行業在“光輝年代”下的發展,完成敘事目的,重視城建、經營玩法的同時,將光輝的背景板推到,露出名爲瘋狂的時代亂象。

事實上,這座“新聞塔”沒那麼純潔,它搭得越高,你的視野就越廣,看到的世界就越真。
新聞學“魅力時刻”
遊戲提供了一張真實的紐約五大區區域地圖,“新聞塔”坐落在布魯克林區,全景佈滿了地標建築,地理位置上與帝國大廈隔河相望,背靠本地黑幫勢力。你需要以紐約爲中心,擴展你的全球新聞網絡。

玩家需要在“犯罪”“經濟”“娛樂”“政治”“社會”“體育”六大新聞類型中隨時選擇自己報紙的內容傾向,生產出不同標籤事件的新聞,滿足地圖節點上不同街區居民的閱讀喜好,如哈萊姆喜犯罪、華爾街愛財經、軍事基地周圍有座一戰老兵營地,他們落下殘疾,穿着破爛的軍裝,和政治總是脫不開干係——
針對地方喜好,用關鍵詞“烹飪”新聞,將居民轉化爲訂閱用戶,和另外兩家傳統報刊爭奪注意力市場。

隨着報紙影響力的增強,出版社代表的新聞勢力不斷擴張,玩家可以探索更多地標,會和以市長、黑手黨、名流、將軍爲首的四大勢力產生利益糾葛。
此時西方世界和新聞學者們認爲“傳播媒介具有不可抵抗的直接影響受衆的強大力量”,人民就像是一羣“烏合之衆”,只是會被動接受的靶子,傳播是槍膛,信息是子彈,射擊受衆的作用迅速、強效,且“致命”。

魔彈論,又稱靶子論、皮下注射論,是早期傳播學的一種強效果模型
作爲美國行政、立法、司法之外的第四大權力,掌握了新聞媒體的玩家,是真正的無冕之王。
各大勢力會向玩家代表的報社遞來橄欖枝,期望你用話語權去助力權利傾軋,完成他們的某些議程。隨着合作深入,你可以結識更多城市裏的人物,他們背後是教堂、工會、銀行、警局、作協、畫廊、醫院、軍營……更多反映時代背景的歷史真實事件由玩家參與左右。


而作爲帷幕後的人,你能赤裸地看到掌權者們參與議程設置背後的真實目的……
因爲大蕭條的餘震,百姓資產縮水,消費急劇收緊,娛樂生活從天平的一端瞬間滑落到另一端,前十年人們瘋跑着踩住了急剎,心跳仍未冷卻,迫切需要找點“樂子”,正是需要“新聞學”發揮一下的“魅力時刻”。
你的報紙不僅要“權威”,還要足夠“辛辣”。

見風使舵,隨時改換門庭,是刊登權威資訊,還是曝光煽色腥聞?或者乾脆把報道壓下,攢一波獨家連刊,賣個大的!
此時正是小報文化、黃色新聞(19世紀末20世紀初發展起來)遺毒時期,降低道德指標是時代的選擇,比起“真實性”“時效性”,更重要的是人們需要什麼新聞、人們愛看什麼新聞:
“泰坦尼克號撞上冰山四小時後沉沒”

這是1912年4月16日《紐約時報》的頭版。也是泰坦尼克號沉沒後第二天,人們路過報亭買下一份報紙,坐在辦公桌前端起咖啡時,能看到的爲數不多準確的頭條之一。
此時的記者們仍然拒絕承認一艘“永不沉沒的船”會遭受災難般的毀滅。
於是《每日鏡報》報道了“每個人都安全”,《每日郵報》報道了“沒有人喪生”。類似臆斷報道,低估了受災程度,從一定程度上降低了國際救援的反應速度。

《每日鏡報》頭版內頁:所有人安全/懸疑早晨以救援信息結束/乘客被撤離/無助巨人被拖回港口
《每日鏡報》(Daily Mirror),由阿爾弗雷德·哈姆斯沃思於1903年創辦的英國報刊,是世界上第一份小報,曾經是世界上發行量第一的報紙。《每日鏡報》較少報道大報所關注的公共議題與政經大事,而是以娛樂新聞、體育新聞、八卦緋聞、民生消費和一些醜聞爲主。遊戲的二週目,我給自己的報社取名,就叫做“鏡報”。
《新聞塔》中有大量可採寫報道的新聞,都是真實發生過的歷史事件,從大蕭條黑色星期二開始到歐洲二戰爆發前夕,頗具時代特色。
1932年,美國飛行英雄查爾斯·林德伯格20個月大的長子查爾斯·林德伯格三世被綁票(世稱林白小鷹綁架案)。兩個月後在林宅附近找到了孩子的屍體,現場立刻被小販當作熱點,出售熱狗和林家住宅照片的明信片。甚至有攝影記者掘墳開棺,拍攝遺體,並當街叫賣。
震驚全球。深刻貫徹了狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞的“魅力時刻”。

英國每日鏡報頭條,此案被稱爲世紀疑案,背也誕生了許多陰謀論
在遊戲中也有出現。


還有更多新聞,在這片“流淌着奶與蜜”的大地上不斷生長出來:
卡朋被捕、愛迪生去世、美國銀行倒閉、拉瓜迪亞當選紐約市長、小羅斯福上臺,更有納粹主義興起的消息飄洋過海……
玩家一次次按下快門,一張張報紙頭條,記錄下無數時代切片,靜止又鮮活,遙遠又貼近。

每每推進到某一歷史關鍵節點,都不會直接將其暴露在不屬於那個時代的玩家面前,而是隔着報紙這個媒介,把選擇權交給玩家,加之更多看似無關痛癢的景觀,組合成名爲“大蕭條到二戰”的底色,用客觀察覺的眼光體驗動盪時代無比現實的媒介生活和新聞力量。
結語
遊戲中,只要你滾動滾輪縮小畫面,文章開頭展示的布魯克林樓棟剪影,紐約東河,以及波士頓的鋼鐵叢林天際線,就會全部展示在玩家面前,並隨遊戲時間變化。

尤其是遊戲前兩年裏那棟無比突出的,象徵美國經濟權威的標誌性建築。
自1929年帝國大廈開建,期間經歷了2次加蓋,1930年以每週4層的速度推進工程,最終於1931年竣工。樓高381米,共102層,將世界最高建築的記錄保持了41年,這一紀錄時長至今沒有被打破。一百年前,大蕭條期間,這種誇張的基建能力,現在的美國人想都不敢想。


經典照片:11位美國建築工人坐在快要完工的帝國大廈的鋼樑上讀報喫飯
而資本主義社會的下行,在當代是全方位的。包括新聞——或者進一步說——“媒體”這座象徵言論權威的“象牙塔”在內。
2008年9月30日,世界上的第一份現代商業大衆報刊《紐約太陽報》正式停刊;
2013年,硅谷工程師Tracy Chou公開呼籲科技公司披露多樣性數據,揭示新媒體行業(如Google、Facebook)中白人男性主導的結構性問題(DEI運動開端);
2016年,谷歌+臉書廣告收入首次超過美國所有報紙總和;同年商人特朗普當選總統,開啓推特治國;
2019年,TikTok在美流行,月活躍用戶超5億;
2022年,商人馬斯克買下推特;
2023年,TikTok+Instagram Reels廣告收入超過傳統電視;
2024年,SBI“收取保護費”的行爲被玩家社羣曝光,大量媒介產品,比如遊戲深受其害;
2025年,AI生成內容崛起的勢不可擋;
2026年,(如果不跳票的話)GTA6社交媒體將成爲遊戲的重要玩法。

新聞媒體行業再一次淪爲戰場,迎來新一輪的洗牌。同《新聞塔》描繪的百年前那次變革一般,興趣推送,AI餵養,“人們只看他們想看的信息”。

媒介的消費者們剛拿到社交媒體的****,衝破所謂的社會監管,立馬投身算法構築的信息繭房,封閉循環;
媒介的生產者們因爲媒介市場的變化不可避免地擁抱快節奏生產,信息越來越難被證實其權威性,超量碎片化地使社會分羣,形成一個個孤島,極易被一攻即破,成爲有心者的屠宰場。
“舊日支配者”,或者什麼其他的牛鬼蛇神,拿到權柄走上臺面,種族、性別、階級、宗教或意識形態,身份政治手握媒體,地球村人人都可稱王。

說的就是你
傳播學學者們也在21世紀的今天重提“槍彈論”——我還記得大學時討論過這個議題:爲什麼這個被淘汰的“片面理論”“錯誤理論”,在今天的媒介生活中仍有應用價值?
這不是對傳統媒體的一次招魂,正相反,從威爾史密斯喫麪到科比牢大賽博永生,AI太好用了你知道嗎?

好看愛看
我們正走在時代的最前沿。
大衆傳統媒體的每一次死亡,都不是因爲內容變差,而是因爲有人用“更便宜、更快、更爽的方式”,把新聞做了。重點在於使用媒體力量的“人”:人和社會的成長能否跟上信息技術的爆炸。
報紙、期刊、廣播、電視、電腦、手機,新媒體不會永遠新鮮下去,技術道德和媒介道德會一次次刷新——這纔是過去180年媒介演化的唯一鐵律。
太陽底下無新事,百年前如此,百年後亦如此,至於再下一個百年……我不知道下一次媒介變革帶來的是什麼,但下下次帶來的一定是缸中之腦。

原創作者&編輯 Ronron
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