“懷念Bioware的第3997天”
年末的最大的驚喜,恐怕是敘事互動遊戲《超英派遣中心》。其PSN 4.94的評分與發售十天破百萬的銷量遠超預期,甚至製作人肖雷特(Shorette)直言:“沒想到玩家會這麼熱情。”
此言不虛,因爲有關“金耀光”和“隱身女”兩位女主的話題,一度登上推特和TikTok的熱搜。甚至,兩派玩家的黨爭之勢頗有現代“白學”的味道,隨之而來的就是“敘事爭議”:一部分“金耀光”擁護者堅持,編劇過於偏向“隱身女”,因而導致“光媽”在中間部分的作用淪爲攝像頭,這很是傷害他們的感情。
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但事實是,仔細對比兩位女主的戲份後,能發現編劇雖然有很小心地端水,卻有一個重要的差別,就是“隱形女”比“金耀光”多了一場牀戲——那麼,當一個很私密的鏡頭對準女生的閨房,她正沉溺於對“玩家”的浪漫幻想,像這般激進的描寫,又有幾個直男能把持住自己?
因此,我有理由懷疑:原本“金耀光”也有一場類似鏡頭,但被刪去了。證據就是肖雷特在採訪中承認:“爲了敘事的重點,我們確實刪除了一些浪漫鏡頭。”但隨後,他便向廣大玩家謝罪——“現在想來我們做錯了,也許有一天,大家會看到這些場景。”
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這個例子告訴我們,“牀戲”不但只是噱頭和福利,必要時更是敘事結構中的重要一環。就比如人物塑造是否立體的問題,如果只是明面上安排隱形女“哈氣”“嘴臭”,最多隻是讓人覺得這姐們叛逆、容易炸毛。可一旦給出她“脆弱”“性壓抑”的鏡頭,那人物塑造就立即變成了“缺愛”“沒安全感”,容易讓玩家的腦子被“聖父情結”支配,激起不講道理的“保護欲。”
因此,電子遊戲作爲一部分傳承自“小說”與“電影”的媒介表達形式,它的“牀戲”理應配得上與先輩那同等的尊重。這不是對某種廉價賽博情人的辯護,而是對“真實人性描寫”的要求——我們渴望陪伴我們一起冒險的遊戲角色“有血有肉”。
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對此,早期Bioware的觀點很有代表性。其創始人葛列格(Greg)在一次採訪中就表示:“如果想要描寫人與人的真實聯繫,某些時候它就必然涉及一些親密場景,我們沒有理由迴避。”
但事實卻是,偏見一直存在。當Bioware在2007年發佈《質量效應》時,僅露出大腿和側乳的藍色外星人,就引起了輿論的軒然大波。於是,FOX電視臺邀請了彼時還是小年輕的“TGA的主理人”傑夫老哥,與女性社會活動家同臺辯論。後者拿出我們熟悉的論調“玩家會分不清遊戲與現實”“玩家會對性麻木”“會不正確地對待女性”——但當傑夫哥壓住“白眼”的衝動,禮貌詢問她是否玩過遊戲時,她的回答卻是“沒有”,她只是雲出的道理。

但實事求是地講,這位社會學家確實代表了一部分認知。畢竟在遊戲史上,確實存在如《卡斯特的復仇》(玩法是白人主角侵犯印第安女人)這類販賣“性”與“獵奇”的地下產品,但應當被監督的是“內容”而非“媒介”,否則書籍與影像也會是具有“原罪”的載體。
Bioware後來的回應是,他們不會迴避那些引發情感共鳴的時刻。編劇的工作是確保它與劇情相符,而非爲了煽情而煽情:“就和現實生活一樣,角色之間的互動會充滿情感張力,而遊戲中會出現各種各樣的情愫,我們設置它是爲了激發玩家的情感反應。”

翻譯一下:就是好的“牀戲”必須爲敘事服務、爲體驗服務。對“RPG角色扮演玩法”最是如此——因爲,“扮演”的意思是玩家可以決定自己成爲什麼樣的人,那這套玩法體現在敘事上,也就是你做過哪些事情,導致哪些人會討厭你,哪些人會喜歡你。因此,牀戲的寫作和編排就尤爲重要,它既是對玩家一路扮演行爲的獎勵,也體現了健康情感觀念之中的“兩情相悅”“水到渠成”。
所以,我們有必要把“牀戲”認真對待。
而首先要明白的是,什麼是“牀戲”。

首先,由於小廠作品過於自由、良莠不齊,這裏暫且只討論大作。其次,顧名思義,“牀”的意思代表它必須是親密場景,但受限於分級,它或許有表現裸露和接觸,但不包含數據線接入Type-C。至於“戲”,作爲區別於影視最重要的點,這裏玩家是要作爲演員之一的,所以它的表現必須照顧主視角的情緒。
這麼看的話,黃油不在討論範疇,貝塞斯達和CRPG那種缺少演出的文字不在討論範疇,頑皮狗和小島工作室的那種播片因參與感較弱也不在討論範疇……剩下的,最有代表性的是四家影視化RPG廠商:生軟Bioware、波蘭蠢驢CDPR、戰馬工作室,以及拉瑞安工作室。
確實也是他們幾家,最爲注重“牀戲”。
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拉瑞安的動畫製作人莉亞(Leah)的發言,佐證了“牀戲”在敘事中的地位:“我們投入了大量的時間、思考和精力,確保這些場景符合人物性格,而不僅僅是爲了露骨而露骨。”
接着,她舉了遊戲中卡拉克的例子。坦蕩直率的卡拉克會是感情線中主動的一方,卻因爲設定裏“地獄引擎”的存在,她又是個被迫壓抑的“不可接觸者”,第一次親密時會傷害到玩家。於是,解決“地獄引擎”的麻煩,成了被玩家重視的支線線索——而卡拉克明明自己內心最受傷,卻先尷尬再歉意,然後自我厭惡,還依然安慰玩家的表現,已然在很短時間內建立起了角色的個性張力。

更直觀的例子,是《質量效應》中的兩位人氣外星人。
莉亞娜睿智大方、善解人意,按理講屬於傳統純愛的理想對象。但在設定上,她卻屬於玩家討論中的“完美種族”阿莎麗,尤其在第一次得知相關信息後,難免心生餘悸。因爲,“阿莎麗”族表面上只有女性,實際和宇宙中的任何種族都沒有生殖隔離,不但誕下的子嗣只是阿莎麗,且她們的文化裏爲了更優秀的後代,還鼓勵跨種族聯姻——換句話說,相當於基因竊取者,可以說是大女主版“哥布林”。

相反,另一女主“塔莉”雖然是個社恐宅女,設定上卻是基因“反螺旋”的外星人。並且,由於母星條件過於“溫室環境”,導致他們免疫力低下,任何不衛生的病菌都可能要了她們的命。因此,“塔莉”決定接受你的親密邀請後,她不得不做大量準備,在這段戲中表現得話多而緊張——雖像上刑,卻也證明她對玩家份量沉重的情誼。
那麼,當我瞭解這些“危險”情況,又得知隊友裏有同樣“反螺旋”的外星人,且還對塔莉有好感,那是否應該繼續這段感情?你看,這遊戲已經讓我學會用腦袋代替“下半身”思考了,這恰恰說明編劇寫的是服務於敘事的好“牀戲”。
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編排和審美水平只是一方面,“拍攝技術”更是門檻。CDPR的動畫導演斯維爾辛斯基(Swierczynski)介紹過他們的拍攝流程,首先寫出劇本,任務設計團隊再敲定細節,接力棒交給動畫團隊,接着纔是動畫板和分鏡,最後是動作捕捉並導入引擎。
最常見的問題,是穿模。有些角色根本無法擺出具體的“體位”,比如有些模型雙手舉過頭頂時,腋下的紋理就會變形。因此,這部分過場動畫的拍攝成本,往往是普通動畫的三倍更多,這致使他們不得不做一些必要的偷工減料,既要規避分級界限,又不至於不知所云。
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拉瑞安會同意CDPR的觀點,《博德之門3》的演員維查德(Wichard)就透露過一些片場趣事。最搞笑的就是當雙方都進入了情緒,演員開始“你儂我儂”的時候,導演卻突然喊“停”——因爲動捕動作過大而造成了動作錯誤,角色在電腦畫面裏擺出了T字形。
“動捕服裝是用魔術貼黏合的,那當你與另一個貼滿魔術貼的演員粘在一起,會發現表演完後自己的身上貼滿了對方的魔術貼標記。然後,數據就會顯示某人的‘手’粘在了別人的‘頭上’”——這意味着,相比電影裏的牀戲拍攝,遊戲裏的動捕拍攝有很多細節要注意。
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於是,爲解決這些問題,製作組想出了諸多天才方案。典型的例子就是《巫師3:狂怒》DLC“血與酒”中被玩家津津樂道的“雲震”橋段。方法就是用水下拍攝來模擬雲端的零重力環境,既避免了容易造成問題的劇烈接觸,又表現出奇幻意義上的“翻雲覆雨”。
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更需注意的是,“牀戲”的拍攝必須照顧演員的感受。否則,就像演員工會曾曝光過的那則醜聞:當事人到遊戲拍攝現場後,突然得知自己要表演一場“被侵犯”的戲份,卻沒得到任何事先警告。顯然,這不會是一個舒服的工作,且當事人是現場的唯一女性。
可以理解的是,出於嚴格的保密要求,遊戲的“拍攝劇本”很難提前告知演員。但如果用心,廠商完全可以更優雅地處理這些拍攝環節:比如《博德之門3》和《賽博朋克2077》的拍攝劇組,就都聘請了“親密關係協調員”的崗位,來保證演員能舒適的進入狀態。
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可以說,適合的“牀戲”不僅對這類RPG至關重要,更是需要多管線協調和技術積累的工業實力。也就不難理解,爲什麼《超英派遣中心》的製作人會爲刪除那些浪漫戲份而後悔——因爲玩家喜歡他們寫的愛情故事,卻沒有得到平等尊重的回應。
如果探究RPG發展的歷史文脈,可以發現Bioware、CDPR,以及拉瑞安師出同門,一脈相承。那麼,我們也就可以用BioWare編劇蓋德(Gaider)的話,來爲“大作中牀戲該怎麼拍?”的問題作出回答:
“在我看來,BioWare最擅長的不是故事,而是塑造角色——我認爲我們的角色達到了其他遊戲鮮少嘗試的水平,她們身上所蘊含的自主性,足夠引起玩家的共鳴……而愛情元素,是這種角色塑造的自然延伸。”

參考資料:
1. THEGAMER-專訪:《博德之門3》開發人員和演員談拍攝愛情戲
2. Kotaku-製作好的電子遊戲牀戲很難
3. BBC-演員們要求對“令人作嘔”的露骨電子遊戲場景採取行動
4. VG247-在某些遊戲中加入牀戲是合理的
5. Gamespot-《龍騰世紀》編劇思考愛情元素:你會購買一款沒有牀戲的Bioware遊戲嗎?
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