大家好,這裏是壓榨睡眠時間在Arc Raiders裏當鼠鼠的凱恩🐙
獨遊指針的活動總算告一段落,最近我主要在做《深淵迴響》的開發,這幾天忙裏偷閒跟朋友們開黑Arc Raiders,非常上頭,所以嘗試分析一下這套玩法模板究竟有什麼魅力。話不多說我們開始吧!
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物理意義的Arc Raider鎮樓
搜打撤作爲一種古老的風險管理循環
衆所周知,“搜打撤”(Loot & Extract)並非《逃離塔科夫》的獨創,而是一種更古老的、關於 “風險管理”與“資源循環” 的通用玩法框架。
它的核心流程極其清晰:
搜索(Search): 進入一個高風險、高回報的領域。這可以是《暗黑地牢》的地牢,也可以是《塔科夫》的戰區。
戰鬥(Combat): 與環境中的敵人(AI或玩家)交戰,克服障礙,存活下來。
撤離(Extract): 在限定時間內,攜帶戰利品抵達安全點,完成收益結算。
我們可以在非常多的遊戲中看到類似循環的影子,舉個例子,鬥地主也算一種搜打撤:搜是抽牌,打是出牌,撤是通過策略性和合作贏得遊戲。
這一框架的魅力在於,它用最直接的方式在玩家腦中植入了一個明確的目標驅動力:“進去,拿到東西,然後活着出來。” 整個過程就是對“風險與回報”的終極模擬。
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搜打撤類遊戲或許不完全依賴於技巧,但都會依賴於運氣
搜打撤帶來的情緒過山車
爲何這個循環如此令人上癮?因爲它精準地撬動了人類最原始的心理機制:
1、“搜索”環節的本質是開盲盒。每一個未知的角落都可能藏着極品裝備,這種對隨機性獎勵的期待,是驅動探索的核心動力,即斯金納箱的變動比率程序——這是最有效、最持久的強化程序。會引發極高且穩定的反應速率,而且非常難以消退(即使不再給獎勵,行爲也會持續很久)。
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暗黑刷寶類遊戲也是一樣,玩家在Boss死亡之前不知道它會掉落什麼好東西,而多巴胺在實際見到最終獎勵之前就已經開始釋放了,這也是爲什麼現在的搜打撤遊戲摸箱子的時候都不直接展示給玩家,非要有一個短暫的等待,這個小小的等待已經在調動玩家的情緒了。
大家喫過旺旺仙貝沒有?有個說法是這樣的:這個零食一包的兩片鹹度不一樣,一片高於另一片,這樣用戶如果先喫一片鹹的,就會期待另一片也一樣好喫,如果另一片不好喫,則會期待打開新的一包喫下一片。這也算一種古法開盲盒了。
2、“戰鬥”環節,尤其是與真人玩家的博弈,提供了無與倫比的技巧驗證與征服快感。以往的“搜打撤”遊戲中,敵人是AI,而AI的行爲是可預測的,只要給玩家充足的時間進行規劃和計算,那麼戰鬥獲勝或者失敗都是可預見的事情,這給了玩家充足的“掌控感”。但是當敵人不再是AI而是活生生的人,此時敵人的行爲是不可預測的,他朝你喊“Don‘t Shoot!”然後轉頭給你一梭子也是完全可能的情況,這讓戰局變得撲朔迷離不可控,大幅增加了玩家的額外精力消耗,但反過來也強化了戰鬥勝利的樂趣:擊敗AI是完成任務,擊敗真人則是證明自己。成爲一個正義使者懲戒口人魔的快樂不用我多說了吧。
3、“撤離”環節是情緒的頂點。當你揹負着珍貴戰利品,在倒計時中衝破重重阻礙成功撤離時,那種 “劫後餘生” 的巨大釋然與成就感,是其他遊戲體驗難以比擬的。人們的動機往往由兩方面組成,一種是“追求成功”,另一種是“逃避失敗”,其中絕大部分人在生活中的行爲動機都由第二種組成,而搜打撤玩法極大強化了逃避失敗這一點:“如果我這一揹包東西砸在場裏,那我這一局就毫無意義,我是一個失敗的man!”
這套“期待-實現-釋放”的情緒過山車,構成了“搜打撤”玩法牢不可破的成癮閉環。
當“冒險”淪爲“賭局”
在網絡與社交時代,“搜打撤”的古典冒險精神被注入了新的變量,產生了值得玩味的“異化”。
1、戰鬥方式改爲射擊
不論是TPS還是FPS,跟以往的其他交互形式相比(ARPG、回合制卡牌等),射擊遊戲天然具有很多的優勢:快節奏的槍戰強調瞬時決策與肌肉記憶,將技巧的門檻與成就感都拉昇到了新的高度。同時射擊遊戲的高速決策、即時反饋都讓玩家能夠在極短的時間獲得大量的正負反饋,這種刺激跟短視頻在某種程度上有異曲同工之處。
2、對手不再是自己而是他人
搜打撤爆火還有一個原因是社交屬性和競技屬性的加入,這讓玩家的注意力從“讓自己獲得快樂”變成“必須比他人更強”,但由於這個動機是遊戲機制強加給玩家的,所以雖然看起來是“我希望更強”,實際上生效更多的原因是FOMO(錯失恐懼):由於其他玩家玩兒得多裝備強更容易在對戰中獲得優勢,因此我不希望自己因爲玩兒得少了而在戰鬥中失敗顆粒無收。這種零和博弈的設計大幅提升了玩家重開一局的意願,增加了用戶的留存。這也是幾乎所有的網遊常見的套路。
3、價值的幻覺:從虛擬道具到“真實”資產
更深刻的異化在於“價值系統”。遊戲內出現“顯卡”、“比特幣”等高價值物品,更關鍵的是,灰色市場RMT(現金交易) 的盛行,讓虛擬戰利品產生了真實的貨幣價值感。這極大地激發了玩家的 “賭徒心理”——你帶入和帶出的,不再是遊戲數據,而是“真金白銀”的潛在資產。(或許在未來,接入RWA的遊戲會成爲元宇宙的經濟基石,但那個時代還很遙遠)
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至此,古典的“冒險循環”異化爲了充斥着腎上腺素與投機主義的現代數字賭局。
PVE的復興與玩法的純化
然而,極致的硬核PVP也築起了高牆:高學習曲線、外掛問題、巨大的心理壓力等,這些問題勸退了大量尋求合作與輕鬆體驗的玩家。
市場因此出現了分野,我們正見證着 “搜打撤”本質的迴歸。
《逃離鴨科夫》的戲仿與火爆,以及《ARC Raiders》這類即便仍然有pvp要素,但是強化了pve合作內容遊戲的大賣證明了一個事實:剝離了殘酷的pvp,這套玩法框架本身——即探索、收集與風險管理的樂趣——依然擁有巨大的吸引力。
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Arc Raiders已經400w份了
這宣告了“搜打撤”不必與“競技”綁定,它可以迴歸到更純粹、更友好的冒險體驗。在當今996盛行的大環境下,當社畜和中年人想要體驗搜打撤的魅力但是不希望消耗精力在無意義的競爭上時,這些更“友善”的產品就成爲了他們最好的選擇。
市場永遠會篩選更能解決時代痛點的產品。
從遊戲類型到“玩法模塊”
展望未來,“搜打撤”的終極形態,或許不再是某一個具體的遊戲類型,而是演變爲一個極具潛力的 “玩法工具集” ,可被自由拆解、融合進其他遊戲類型中。最成功且火爆的工具私以爲是肉鴿,我們現在可以在幾乎任何遊戲中插入肉鴿元素(這也是我們獨遊指針活動中沒有肉鴿品類的原因,它現在已經徹底淪爲了一種小巧的玩法工具),而上一個類似的工具叫SOC……
搜打撤如果成爲工具的一種,我們可以想見在未來能看到更多專注於PVE合作、特定題材(如中世紀、科幻)的項目,這些細分垂類的產品將滿足不同口味的玩家。
在更大層面的玩法融合上,比如在開放世界RPG中(現在的各MMO或者二遊)中,可能會出現一個必須“搜打撤”的高危禁區;在生存建造遊戲裏,前往輻射區尋找關鍵藍圖的任務等等。當“搜打撤”作爲一個核心循環模塊嵌入其中,它將爲這些類型注入全新的緊張感與目標感。
總結而言,“搜打撤”玩法的歷久彌新,在於它精準地模擬了人類最原始的動力:對未知的探索、對財富的渴望、對風險的管控,以及對自我價值的證明。
從古典的地牢到現代的戰場,從硬核的PVP賭局到合作的PVE冒險,這套框架的強大,正源於其作爲“玩法模塊”的普適性與可塑性。它已成爲所有開發者工具箱裏,又一件可以製造“心跳加速”的萬能鑰匙。
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我們的新項目《深淵迴響》正在開發中,這是一款基於聲波效果探索地圖的微恐角色扮演遊戲,感興趣的朋友歡迎添加願望單🐙
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