“搜打撤”爆火背后:一场关于欲望、风险与回报的永恒游戏

大家好,这里是压榨睡眠时间在Arc Raiders里当鼠鼠的凯恩🐙

独游指针的活动总算告一段落,最近我主要在做《深渊回响》的开发,这几天忙里偷闲跟朋友们开黑Arc Raiders,非常上头,所以尝试分析一下这套玩法模板究竟有什么魅力。话不多说我们开始吧!

物理意义的Arc Raider镇楼

搜打撤作为一种古老的风险管理循环

众所周知,“搜打撤”(Loot & Extract)并非《逃离塔科夫》的独创,而是一种更古老的、关于 “风险管理”与“资源循环” 的通用玩法框架。

它的核心流程极其清晰:

  • 搜索(Search): 进入一个高风险、高回报的领域。这可以是《暗黑地牢》的地牢,也可以是《塔科夫》的战区。

  • 战斗(Combat): 与环境中的敌人(AI或玩家)交战,克服障碍,存活下来。

  • 撤离(Extract): 在限定时间内,携带战利品抵达安全点,完成收益结算。


我们可以在非常多的游戏中看到类似循环的影子,举个例子,斗地主也算一种搜打撤:搜是抽牌,打是出牌,撤是通过策略性和合作赢得游戏。

这一框架的魅力在于,它用最直接的方式在玩家脑中植入了一个明确的目标驱动力:“进去,拿到东西,然后活着出来。” 整个过程就是对“风险与回报”的终极模拟。

搜打撤类游戏或许不完全依赖于技巧,但都会依赖于运气

搜打撤带来的情绪过山车

为何这个循环如此令人上瘾?因为它精准地撬动了人类最原始的心理机制:

1、“搜索”环节的本质是开盲盒。每一个未知的角落都可能藏着极品装备,这种对随机性奖励的期待,是驱动探索的核心动力,即斯金纳箱的变动比率程序——这是最有效、最持久的强化程序。会引发极高且稳定的反应速率,而且非常难以消退(即使不再给奖励,行为也会持续很久)。

暗黑刷宝类游戏也是一样,玩家在Boss死亡之前不知道它会掉落什么好东西,而多巴胺在实际见到最终奖励之前就已经开始释放了,这也是为什么现在的搜打撤游戏摸箱子的时候都不直接展示给玩家,非要有一个短暂的等待,这个小小的等待已经在调动玩家的情绪了。

大家吃过旺旺仙贝没有?有个说法是这样的:这个零食一包的两片咸度不一样,一片高于另一片,这样用户如果先吃一片咸的,就会期待另一片也一样好吃,如果另一片不好吃,则会期待打开新的一包吃下一片。这也算一种古法开盲盒了。

2、“战斗”环节,尤其是与真人玩家的博弈,提供了无与伦比的技巧验证与征服快感。以往的“搜打撤”游戏中,敌人是AI,而AI的行为是可预测的,只要给玩家充足的时间进行规划和计算,那么战斗获胜或者失败都是可预见的事情,这给了玩家充足的“掌控感”。但是当敌人不再是AI而是活生生的人,此时敌人的行为是不可预测的,他朝你喊“Don‘t Shoot!”然后转头给你一梭子也是完全可能的情况,这让战局变得扑朔迷离不可控,大幅增加了玩家的额外精力消耗,但反过来也强化了战斗胜利的乐趣:击败AI是完成任务,击败真人则是证明自己。成为一个正义使者惩戒口人魔的快乐不用我多说了吧。

3、“撤离”环节是情绪的顶点。当你背负着珍贵战利品,在倒计时中冲破重重阻碍成功撤离时,那种 “劫后余生” 的巨大释然与成就感,是其他游戏体验难以比拟的。人们的动机往往由两方面组成,一种是“追求成功”,另一种是“逃避失败”,其中绝大部分人在生活中的行为动机都由第二种组成,而搜打撤玩法极大强化了逃避失败这一点:“如果我这一背包东西砸在场里,那我这一局就毫无意义,我是一个失败的man!”

这套“期待-实现-释放”的情绪过山车,构成了“搜打撤”玩法牢不可破的成瘾闭环。


当“冒险”沦为“赌局”

在网络与社交时代,“搜打撤”的古典冒险精神被注入了新的变量,产生了值得玩味的“异化”。

1、战斗方式改为射击

不论是TPS还是FPS,跟以往的其他交互形式相比(ARPG、回合制卡牌等),射击游戏天然具有很多的优势:快节奏的枪战强调瞬时决策与肌肉记忆,将技巧的门槛与成就感都拉升到了新的高度。同时射击游戏的高速决策、即时反馈都让玩家能够在极短的时间获得大量的正负反馈,这种刺激跟短视频在某种程度上有异曲同工之处。

2、对手不再是自己而是他人

搜打撤爆火还有一个原因是社交属性和竞技属性的加入,这让玩家的注意力从“让自己获得快乐”变成“必须比他人更强”,但由于这个动机是游戏机制强加给玩家的,所以虽然看起来是“我希望更强”,实际上生效更多的原因是FOMO(错失恐惧):由于其他玩家玩儿得多装备强更容易在对战中获得优势,因此我不希望自己因为玩儿得少了而在战斗中失败颗粒无收。这种零和博弈的设计大幅提升了玩家重开一局的意愿,增加了用户的留存。这也是几乎所有的网游常见的套路。

3、价值的幻觉:从虚拟道具到“真实”资产

更深刻的异化在于“价值系统”。游戏内出现“显卡”、“比特币”等高价值物品,更关键的是,灰色市场RMT(现金交易) 的盛行,让虚拟战利品产生了真实的货币价值感。这极大地激发了玩家的 “赌徒心理”——你带入和带出的,不再是游戏数据,而是“真金白银”的潜在资产。(或许在未来,接入RWA的游戏会成为元宇宙的经济基石,但那个时代还很遥远)

至此,古典的“冒险循环”异化为了充斥着肾上腺素与投机主义的现代数字赌局。


PVE的复兴与玩法的纯化

然而,极致的硬核PVP也筑起了高墙:高学习曲线、外挂问题、巨大的心理压力等,这些问题劝退了大量寻求合作与轻松体验的玩家。

市场因此出现了分野,我们正见证着 “搜打撤”本质的回归。

《逃离鸭科夫》的戏仿与火爆,以及《ARC Raiders》这类即便仍然有pvp要素,但是强化了pve合作内容游戏的大卖证明了一个事实:剥离了残酷的pvp,这套玩法框架本身——即探索、收集与风险管理的乐趣——依然拥有巨大的吸引力。

Arc Raiders已经400w份了

这宣告了“搜打撤”不必与“竞技”绑定,它可以回归到更纯粹、更友好的冒险体验。在当今996盛行的大环境下,当社畜和中年人想要体验搜打撤的魅力但是不希望消耗精力在无意义的竞争上时,这些更“友善”的产品就成为了他们最好的选择。

市场永远会筛选更能解决时代痛点的产品。


从游戏类型到“玩法模块”

展望未来,“搜打撤”的终极形态,或许不再是某一个具体的游戏类型,而是演变为一个极具潜力的 “玩法工具集” ,可被自由拆解、融合进其他游戏类型中。最成功且火爆的工具私以为是肉鸽,我们现在可以在几乎任何游戏中插入肉鸽元素(这也是我们独游指针活动中没有肉鸽品类的原因,它现在已经彻底沦为了一种小巧的玩法工具),而上一个类似的工具叫SOC……

搜打撤如果成为工具的一种,我们可以想见在未来能看到更多专注于PVE合作、特定题材(如中世纪、科幻)的项目,这些细分垂类的产品将满足不同口味的玩家。

在更大层面的玩法融合上,比如在开放世界RPG中(现在的各MMO或者二游)中,可能会出现一个必须“搜打撤”的高危禁区;在生存建造游戏里,前往辐射区寻找关键蓝图的任务等等。当“搜打撤”作为一个核心循环模块嵌入其中,它将为这些类型注入全新的紧张感与目标感。

总结而言,“搜打撤”玩法的历久弥新,在于它精准地模拟了人类最原始的动力:对未知的探索、对财富的渴望、对风险的管控,以及对自我价值的证明。

从古典的地牢到现代的战场,从硬核的PVP赌局到合作的PVE冒险,这套框架的强大,正源于其作为“玩法模块”的普适性与可塑性。它已成为所有开发者工具箱里,又一件可以制造“心跳加速”的万能钥匙。

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