製作人(ディレクター)是日本遊戲界特有的職業。由於漫畫、動畫行業早早發展出“監督”主導的模式,遊戲行業誕生時,自然沿用這種模式。在各種雜誌的炒作下,製作人的名字成了一種招牌
比起歐美的精確分工,日本製作人需要掌握十八般武藝。然而,製作人大多是年輕人,往往只擅長一兩個方面。這種侷限爲日本遊戲注入了強烈的個人色彩,如關卡設計精妙但敘事薄弱,或者敘事豐富但動作僵硬。比起歐美“六邊形”大作,“偏科”的日本遊戲允許更多創意實現
本期盤點10位極具個性的製作人,篇幅有限難免遺漏,歡迎評論區補充~
(排名不分先後)
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“許多人長大就會放棄遊戲,卻很少有人放棄電影和音樂,這是爲什麼呢?” 1995年,上田文人從大阪藝術大學畢業。他自學CG,製作了一段短片,很快被索尼副總裁看到,邀請他改編成遊戲。2001年,《ICO》發售,作品融合超現實主義迷宮和象徵主義元素,不到30句的對白、極簡的UI設計一經面世就震驚業界。這種“做減法”的新思路啓發了後世許多作品
2005年,《旺達與巨像》發售,憑藉宏大的場景和孤獨的氛圍獲獎無數,新作《最後的守護者》隨即開始籌備。然而,由於上田對主角大鷲生動性的極致追求,項目陷入技術困境。2011年,上田被迫離職,索尼特許其以外包身份繼續開發。2016年,玩家們終於盼來這位“遊戲詩人”的最後篇章。接受採訪時他說:“遊戲要發售了,反而有點失落,像孩子長大要離開家一樣。”
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《ICO》
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《最後的守護者》
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1992年,因沉迷麻將延畢三次的坂垣伴信,終於從早稻田大學法律系畢業。然而他覺得律師太無聊,就去遊戲巨頭世嘉面試,又因離家太遠拒絕世嘉的offer,加入了經營慘淡的特庫摩。彼時特庫摩即將倒閉,坂垣說服領導再衝一次,新項目就叫“死或生”。1996年,《死或生》問世,竟憑藉開創性的“3D乳搖”設計大獲成功
2004年,坂垣爲Xbox重啓開發《忍者龍劍傳》。這是一款操作教學都能勸退的遊戲,爲了羞辱新手,坂垣特意添加了“忍犬”模式,對此他說:“我的遊戲是給真男人玩的,休閒玩家不配玩。”憑藉正反饋極強的“吸魂”和續作加入的斷肢系統,《忍龍》系列重新定義了高速動作
坂垣與神谷英樹共同開創了動作遊戲黃金時代。然而,坂垣因薪資糾紛從特庫摩離職。2025年10月,坂垣因病逝世,享年59歲。他在遺言中寫到:“沒給粉絲帶來新作,我很抱歉,對不起。”
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《死或生》系列
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《忍者龍劍傳》系列
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1970年,櫻井政博在東京出生。從小沉迷紅白機的他想做一款“任何人都能玩懂”的遊戲。19歲時,櫻井加入HAL研究所,入職兩年就做出風靡全球的《星之卡比:夢之泉》,一度被稱爲“天才製作人”。1999年,他突然想到:要是讓不同遊戲的角色打架會怎麼樣?於是上班摸魚做出一個叫“Dragon King”的demo,有趣的玩法令許多高層拍案叫絕。遊戲最終以名字“Super Smash Bros(任鬥)”立項,如今已成爲最受歡迎的格鬥IP
2003年,櫻井迫於高層壓力離職,成立sora工作室。巖田聰接任社長後,特邀其迴歸監督《卡比》《任鬥》系列。2020年,櫻井自費製作《遊戲開發》教程,截止目前全球播放量已超8千萬,幫助無數年輕人實現夢想
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《星之卡比》系列
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《任天堂明星大亂鬥》系列
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山內一典對賽車的熱愛始於童年,從小他就喜歡把各種車型畫在課本上。大學畢業後,他駕駛着貸款買的GT-R狂飆,不幸以200km時速將其葬送。爲了還債,山內進入索尼,參與開發第一款遊戲《卡通賽車》。雖然銷量平平,吉田修平還是批准他帶隊開發新作。有了主導權,山內徹底放飛自我,花費5年測量車身數據,引入動力學公式,錄製引擎、摩擦聲。1997年,《GT》發售,近乎變態的真實度瞬間碾壓一衆卡通賽車,最終超越《FF7》成爲初代PS平臺銷量冠軍
1998年,《GT》獲首屆BAFTA遊戲獎,成爲第一款進入藝術殿堂的電子遊戲。作爲賽車手,山內堅持親手調校遊戲中的每一臺車,確保帶給玩家最真實的手感。事實上,《GT》系列早已成爲職業車手的訓練工具
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《GT》系列
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1994年,卡普空正爲PS主機開發《甜蜜之家》3D重製版,這時組長藤原得郎出走,指派小弟三上真司接管項目。受喪屍電影啓發,三上決定做個原創IP,取名《生化危機》,並加入喪屍、槍械等元素。由於PS機能限制,遊戲採用“攝像頭”視角,這意味着笨拙的手感和頻繁的加載,於是他專門製作了“開門加載”動畫,誰知種種技術妥協反而增加了恐怖感。1996年,《生化危機》悄然上市,憑藉劃時代設計成爲PS平臺首款百萬作品,最終狂銷500萬份,幫助卡普空走出財務危機
1999年,《生化3》發售,口碑下滑,剛做完《恐龍危機》的三上決定親自操刀續作。2005年,《生化4》在NGC平臺發售,三上爲討好玩家親口承諾獨佔,否則就“把頭砍下來”。然而NGC徹底失敗,裝機量不及PS2的七分之一,卡普空悄悄將遊戲移植至PS2,甚至專爲其開發了艾達DLC,後續又登錄Xbox和PC平臺。三上因此得名“九頭蛇”,卡普空則被稱爲“卡婊”。顏面掃地的三上選擇辭職單幹,做出《惡靈附身》
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《生化危機4》(圖爲重製版)
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《惡靈附身》
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“無名小卒還是名揚天下?” 1996年,三上真司帶着加入公司不久的神谷喫飯,喝到盡興時拋出了這個問題——他想把《生化危機》續作交給這個年輕人做。兩年後,接近完成的《生化2》卻被審覈駁回,原因是“不夠恐怖,更像動作片”。神谷決定推倒重做,引起許多老組員的不滿。經過高壓開發,《生化2》終於面世,創吉尼斯最快銷售記錄,之前的版本則被做成《鬼武者》
正如三上所說,神谷是個天才。當他看到神谷寫的提案 (保護傘老闆的兩個兒子喝藥水獲得超能力)後,決定自己做《生化4》,讓神谷做個新IP。2001年,《鬼泣》發售,遊戲界從此開啓“3D動作時代”
然而,公司陷入內亂,再次名揚天下的神谷卻無權監督續作,最終因新作《大神》銷量未達預期被辭退。看到伊津野《鬼泣3》的成功,尤其在玩到《鬼泣4》的demo後,他燃起鬥志,發誓“絕不能輸給那個遊戲”。於是歷經3年打磨,做出《獵天使魔女》
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《生化危機2》(圖爲重製版)
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《鬼泣》
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《獵天使魔女》
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2004年,宮崎英高在甲骨文做數據分析員,偶然玩到同事給他的《ICO》, 非常着迷,打算轉行做遊戲,投了一圈簡歷卻只收到FS社邀請。入職後他努力工作,很快升職爲《裝甲核心4》監督。2006年,《上古卷軸4》大獲成功,索尼急需一款“劍與魔法”遊戲撐場。宮崎主動請纓,於2009年開發出《惡魔之魂》。遊戲雖在日本無人問津,卻憑藉黑暗基調和高難度設計風靡歐美
宮崎最擅長設計精妙的地圖和刺激的BOSS戰,帶給玩家回味和成就感。分別爲萬代、索尼推出《黑暗之魂1&3》《血源詛咒》後,宮崎的名字已享譽業界,然而他並沒有驕傲自滿。當大量廠商開始模仿自己的作品時,他重新思考戰鬥邏輯,做出比以往更難的《只狼》;又受《曠野之息》啓發,將箱庭探索融入開放世界,做出征服全球玩家的《艾爾登法環》。可以說,宮崎是第八世代後最有影響力的製作人,而他的傳奇還遠沒有結束
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《黑暗之魂》
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《只狼: 影逝二度》
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《艾爾登法環》
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1986年,從小就有電影夢的小島秀夫發現遊戲不僅能講故事,而且入行門檻低,於是進入科樂美實習。入職後他接到一個戰爭題材項目,構思出全新的“避戰”玩法。1987年,第一款潛行遊戲《Metal Gear》發售,成爲MSX銷量冠軍。科樂美悄悄將其暴力移植,又祕密開發換皮續作。得知情況的小島要求親自監督,最終續作再次成功。1994年,小島推出第一部互動電影《宇宙騎警》,恰逢PS上市,於是開始爲其創作3D版“Metal Gear”,加上“Solid”以作區分。從《MGS》精神螳螂讀取玩家信息,到《MGS3》修改主機時間使敵人老死,小島總是超越時代,也成爲了坂垣伴信的偶像
然而,當他製作《MGS5:幻痛》時,科樂美的業務重心已全面轉移。遊戲部先把《寂靜嶺P.T.》取消,又將《幻痛》序章《原爆點》提前出售支撐財報,要求小島重做第二章,後又因預算超支直接將未完成的遊戲發售,甚至找外包做出“MGS手遊”“MGS網遊”。忍無可忍的小島決定辭職創業,靠招牌和人脈拉到索尼投資,做出以“移動”爲核心的《死亡擱淺》。目前,小島正爲微軟、索尼製作《OD》和《Physint》
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《合金裝備》系列
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《死亡擱淺》系列
2009年,小島秀夫獲GDC終身成就獎。2015年,《幻痛》獲TGA“最佳動作冒險遊戲”,小島受科樂美限制無法出席領獎,次年TGA破例爲其頒發“行業標杆獎”。上臺後他說:“去年我以爲失去了一切,後來發現我沒失去任何東西,因爲大家一直都在。”這句話不僅贏得了掌聲,更捍衛了製作人的尊嚴
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1986年,隨着堀井雄二製作的“國民RPG”《勇者鬥惡龍》發售,艾尼克斯如日中天,而隔壁的史克威爾則瀕臨破產。由於公司剛獨立,發行的作品又屢屢失敗,輟學兼職的坂口博信決定最後試一次,做不好就回去上學。抱着“不留遺憾”的態度,他將各種想法做進遊戲。1987年,《最終幻想》大獲成功,隨後又接連推出5款續作,與《勇者》並稱“JRPG雙壁”。1995年,坂口與堀井、鳥山明合作推出《時空之輪》,深受歐美玩家喜愛,被譽爲“史上第一RPG”
1997年,與任天堂談崩後,《FF7》在PS獨佔發售,憑藉革命性3D畫面和極具深度的世界觀火爆全球,壓盤速度一度跟不上銷售速度,直接宣告了世嘉主機的失敗。坂口趁熱打鐵,將利潤全部投入電影製作。2001年,《FF:靈魂深處》上映遇冷,史克威爾陷入財政危機,次年網遊《FF11》又迎來運營虧損,坂口無奈辭職。此後他爲微軟、任天堂做了幾部優秀的JRPG,卻因Xbox360日本滯銷和Wii輕度玩家居多而受限
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《時空之輪》
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《最終幻想》系列(圖爲重製版)
2015年,坂口博信獲GDC終身成就獎。作爲“上山的人”,他親手將JRPG推向輝煌。而作爲“下山的神”,他的時代似乎已然落幕
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“我只是個做玩具的老頭” 1952年,宮本茂在京都附近的小鎮出生,年幼的他喜歡拿着木棍到山裏探險,觀察昆蟲和小動物。1981年,任天堂的首批街機慘遭失敗,加入公司4年的宮本茂被叫去改造存貨,於是設計了小遊戲《咚奇剛》,轟動市場。1985年,宮本茂想做一款“任何人都能上手”的遊戲,於是開發出《超級馬里奧兄弟》,創造紅白機銷售神話。隨後,他又以童年的自己爲原型,做出史上第一款ARPG《塞爾達傳說》。1994年,宮本茂一眼看中開發失敗的《膠囊怪獸》,幫助田尻智重啓項目,改名《寶可夢》
2004年,NGC主機失敗後,任天堂推出NDS掌機迎戰索尼PSP。在新社長巖田聰“藍海戰略”的支持下,宮本茂主導開發出《腦鍛鍊》《任天狗》,吸引了大量休閒玩家,守住了任天堂大本營,並幫助NDS成爲史上最暢銷掌機
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《超級馬里奧 64》
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《塞爾達傳說: 時之笛》
2007年,宮本茂獲GDC終身成就獎,同年入選《時代》雜誌“影響世界百大人物”。文章由暴雪總監Rob Pardo撰寫,稱讚其作品“使人找回童年的快樂”。次年宮本茂再次入選,憑藉180萬票位列第一。雜誌總結了他的設計理念:先有樂趣,再談科技。這種理念對當今遊戲業很有啓示意義
結語
很多人說所謂“明星製作人”都是商業炒作,我無法反駁,但“神仙打架”玩家終歸是幸福的。如果有一天開發者不用絞盡腦汁,不必對招牌負責,遊戲界就沒有作品只有產品了
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