盘点日本十大传奇游戏制作人

制作人(ディレクター)是日本游戏界特有的职业。由于漫画、动画行业早早发展出“监督”主导的模式,游戏行业诞生时,自然沿用这种模式。在各种杂志的炒作下,制作人的名字成了一种招牌

比起欧美的精确分工,日本制作人需要掌握十八般武艺。然而,制作人大多是年轻人,往往只擅长一两个方面。这种局限为日本游戏注入了强烈的个人色彩,如关卡设计精妙但叙事薄弱,或者叙事丰富但动作僵硬。比起欧美“六边形”大作,“偏科”的日本游戏允许更多创意实现

本期盘点10位极具个性的制作人,篇幅有限难免遗漏,欢迎评论区补充~

(排名不分先后)

“许多人长大就会放弃游戏,却很少有人放弃电影和音乐,这是为什么呢?” 1995年,上田文人从大阪艺术大学毕业。他自学CG,制作了一段短片,很快被索尼副总裁看到,邀请他改编成游戏。2001年,《ICO》发售,作品融合超现实主义迷宫和象征主义元素,不到30句的对白、极简的UI设计一经面世就震惊业界。这种“做减法”的新思路启发了后世许多作品

2005年,《旺达与巨像》发售,凭借宏大的场景和孤独的氛围获奖无数,新作《最后的守护者》随即开始筹备。然而,由于上田对主角大鹫生动性的极致追求,项目陷入技术困境。2011年,上田被迫离职,索尼特许其以外包身份继续开发。2016年,玩家们终于盼来这位“游戏诗人”的最后篇章。接受采访时他说:“游戏要发售了,反而有点失落,像孩子长大要离开家一样。”

《ICO》

《最后的守护者》

             

1992年,因沉迷麻将延毕三次的坂垣伴信,终于从早稻田大学法律系毕业。然而他觉得律师太无聊,就去游戏巨头世嘉面试,又因离家太远拒绝世嘉的offer,加入了经营惨淡的特库摩。彼时特库摩即将倒闭,坂垣说服领导再冲一次,新项目就叫“死或生”。1996年,《死或生》问世,竟凭借开创性的“3D乳摇”设计大获成功

2004年,坂垣为Xbox重启开发《忍者龙剑传》。这是一款操作教学都能劝退的游戏,为了羞辱新手,坂垣特意添加了“忍犬”模式,对此他说:“我的游戏是给真男人玩的,休闲玩家不配玩。”凭借正反馈极强的“吸魂”和续作加入的断肢系统,《忍龙》系列重新定义了高速动作

坂垣与神谷英树共同开创了动作游戏黄金时代。然而,坂垣因薪资纠纷从特库摩离职。2025年10月,坂垣因病逝世,享年59岁。他在遗言中写到:“没给粉丝带来新作,我很抱歉,对不起。”

《死或生》系列

《忍者龙剑传》系列

           

1970年,樱井政博在东京出生。从小沉迷红白机的他想做一款“任何人都能玩懂”的游戏。19岁时,樱井加入HAL研究所,入职两年就做出风靡全球的《星之卡比:梦之泉》,一度被称为“天才制作人”。1999年,他突然想到:要是让不同游戏的角色打架会怎么样?于是上班摸鱼做出一个叫“Dragon King”的demo,有趣的玩法令许多高层拍案叫绝。游戏最终以名字“Super Smash Bros(任斗)”立项,如今已成为最受欢迎的格斗IP

2003年,樱井迫于高层压力离职,成立sora工作室。岩田聪接任社长后,特邀其回归监督《卡比》《任斗》系列。2020年,樱井自费制作《游戏开发》教程,截止目前全球播放量已超8千万,帮助无数年轻人实现梦想

《星之卡比》系列

《任天堂明星大乱斗》系列

             

山内一典对赛车的热爱始于童年,从小他就喜欢把各种车型画在课本上。大学毕业后,他驾驶着贷款买的GT-R狂飙,不幸以200km时速将其葬送。为了还债,山内进入索尼,参与开发第一款游戏《卡通赛车》。虽然销量平平,吉田修平还是批准他带队开发新作。有了主导权,山内彻底放飞自我,花费5年测量车身数据,引入动力学公式,录制引擎、摩擦声。1997年,《GT》发售,近乎变态的真实度瞬间碾压一众卡通赛车,最终超越《FF7》成为初代PS平台销量冠军

1998年,《GT》获首届BAFTA游戏奖,成为第一款进入艺术殿堂的电子游戏。作为赛车手,山内坚持亲手调校游戏中的每一台车,确保带给玩家最真实的手感。事实上,《GT》系列早已成为职业车手的训练工具

《GT》系列

            

1994年,卡普空正为PS主机开发《甜蜜之家》3D重制版,这时组长藤原得郎出走,指派小弟三上真司接管项目。受丧尸电影启发,三上决定做个原创IP,取名《生化危机》,并加入丧尸、枪械等元素。由于PS机能限制,游戏采用“摄像头”视角,这意味着笨拙的手感和频繁的加载,于是他专门制作了“开门加载”动画,谁知种种技术妥协反而增加了恐怖感。1996年,《生化危机》悄然上市,凭借划时代设计成为PS平台首款百万作品,最终狂销500万份,帮助卡普空走出财务危机

1999年,《生化3》发售,口碑下滑,刚做完《恐龙危机》的三上决定亲自操刀续作。2005年,《生化4》在NGC平台发售,三上为讨好玩家亲口承诺独占,否则就“把头砍下来”。然而NGC彻底失败,装机量不及PS2的七分之一,卡普空悄悄将游戏移植至PS2,甚至专为其开发了艾达DLC,后续又登录Xbox和PC平台。三上因此得名“九头蛇”,卡普空则被称为“卡婊”。颜面扫地的三上选择辞职单干,做出《恶灵附身》

《生化危机4》(图为重制版)

《恶灵附身》

          

“无名小卒还是名扬天下?” 1996年,三上真司带着加入公司不久的神谷吃饭,喝到尽兴时抛出了这个问题——他想把《生化危机》续作交给这个年轻人做。两年后,接近完成的《生化2》却被审核驳回,原因是“不够恐怖,更像动作片”。神谷决定推倒重做,引起许多老组员的不满。经过高压开发,《生化2》终于面世,创吉尼斯最快销售记录,之前的版本则被做成《鬼武者》

正如三上所说,神谷是个天才。当他看到神谷写的提案 (保护伞老板的两个儿子喝药水获得超能力)后,决定自己做《生化4》,让神谷做个新IP。2001年,《鬼泣》发售,游戏界从此开启“3D动作时代”

然而,公司陷入内乱,再次名扬天下的神谷却无权监督续作,最终因新作《大神》销量未达预期被辞退。看到伊津野《鬼泣3》的成功,尤其在玩到《鬼泣4》的demo后,他燃起斗志,发誓“绝不能输给那个游戏”。于是历经3年打磨,做出《猎天使魔女》

《生化危机2》(图为重制版)

《鬼泣》

《猎天使魔女》

         

2004年,宫崎英高在甲骨文做数据分析员,偶然玩到同事给他的《ICO》, 非常着迷,打算转行做游戏,投了一圈简历却只收到FS社邀请。入职后他努力工作,很快升职为《装甲核心4》监督。2006年,《上古卷轴4》大获成功,索尼急需一款“剑与魔法”游戏撑场。宫崎主动请缨,于2009年开发出《恶魔之魂》。游戏虽在日本无人问津,却凭借黑暗基调和高难度设计风靡欧美

宫崎最擅长设计精妙的地图和刺激的BOSS战,带给玩家回味和成就感。分别为万代、索尼推出《黑暗之魂1&3》《血源诅咒》后,宫崎的名字已享誉业界,然而他并没有骄傲自满。当大量厂商开始模仿自己的作品时,他重新思考战斗逻辑,做出比以往更难的《只狼》;又受《旷野之息》启发,将箱庭探索融入开放世界,做出征服全球玩家的《艾尔登法环》。可以说,宫崎是第八世代后最有影响力的制作人,而他的传奇还远没有结束

《黑暗之魂》

《只狼: 影逝二度》

《艾尔登法环》

            

1986年,从小就有电影梦的小岛秀夫发现游戏不仅能讲故事,而且入行门槛低,于是进入科乐美实习。入职后他接到一个战争题材项目,构思出全新的“避战”玩法。1987年,第一款潜行游戏《Metal Gear》发售,成为MSX销量冠军。科乐美悄悄将其暴力移植,又秘密开发换皮续作。得知情况的小岛要求亲自监督,最终续作再次成功。1994年,小岛推出第一部互动电影《宇宙骑警》,恰逢PS上市,于是开始为其创作3D版“Metal Gear”,加上“Solid”以作区分。从《MGS》精神螳螂读取玩家信息,到《MGS3》修改主机时间使敌人老死,小岛总是超越时代,也成为了坂垣伴信的偶像

然而,当他制作《MGS5:幻痛》时,科乐美的业务重心已全面转移。游戏部先把《寂静岭P.T.》取消,又将《幻痛》序章《原爆点》提前出售支撑财报,要求小岛重做第二章,后又因预算超支直接将未完成的游戏发售,甚至找外包做出“MGS手游”“MGS网游”。忍无可忍的小岛决定辞职创业,靠招牌和人脉拉到索尼投资,做出以“移动”为核心的《死亡搁浅》。目前,小岛正为微软、索尼制作《OD》和《Physint》

《合金装备》系列

《死亡搁浅》系列

2009年,小岛秀夫获GDC终身成就奖。2015年,《幻痛》获TGA“最佳动作冒险游戏”,小岛受科乐美限制无法出席领奖,次年TGA破例为其颁发“行业标杆奖”。上台后他说:“去年我以为失去了一切,后来发现我没失去任何东西,因为大家一直都在。”这句话不仅赢得了掌声,更捍卫了制作人的尊严

            

1986年,随着堀井雄二制作的“国民RPG”《勇者斗恶龙》发售,艾尼克斯如日中天,而隔壁的史克威尔则濒临破产。由于公司刚独立,发行的作品又屡屡失败,辍学兼职的坂口博信决定最后试一次,做不好就回去上学。抱着“不留遗憾”的态度,他将各种想法做进游戏。1987年,《最终幻想》大获成功,随后又接连推出5款续作,与《勇者》并称“JRPG双壁”。1995年,坂口与堀井、鸟山明合作推出《时空之轮》,深受欧美玩家喜爱,被誉为“史上第一RPG”

1997年,与任天堂谈崩后,《FF7》在PS独占发售,凭借革命性3D画面和极具深度的世界观火爆全球,压盘速度一度跟不上销售速度,直接宣告了世嘉主机的失败。坂口趁热打铁,将利润全部投入电影制作。2001年,《FF:灵魂深处》上映遇冷,史克威尔陷入财政危机,次年网游《FF11》又迎来运营亏损,坂口无奈辞职。此后他为微软、任天堂做了几部优秀的JRPG,却因Xbox360日本滞销和Wii轻度玩家居多而受限

《时空之轮》

《最终幻想》系列(图为重制版)

2015年,坂口博信获GDC终身成就奖。作为“上山的人”,他亲手将JRPG推向辉煌。而作为“下山的神”,他的时代似乎已然落幕

         

“我只是个做玩具的老头” 1952年,宫本茂在京都附近的小镇出生,年幼的他喜欢拿着木棍到山里探险,观察昆虫和小动物。1981年,任天堂的首批街机惨遭失败,加入公司4年的宫本茂被叫去改造存货,于是设计了小游戏《咚奇刚》,轰动市场。1985年,宫本茂想做一款“任何人都能上手”的游戏,于是开发出《超级马里奥兄弟》,创造红白机销售神话。随后,他又以童年的自己为原型,做出史上第一款ARPG《塞尔达传说》。1994年,宫本茂一眼看中开发失败的《胶囊怪兽》,帮助田尻智重启项目,改名《宝可梦》

2004年,NGC主机失败后,任天堂推出NDS掌机迎战索尼PSP。在新社长岩田聪“蓝海战略”的支持下,宫本茂主导开发出《脑锻炼》《任天狗》,吸引了大量休闲玩家,守住了任天堂大本营,并帮助NDS成为史上最畅销掌机

《超级马里奥 64》

《塞尔达传说: 时之笛》

2007年,宫本茂获GDC终身成就奖,同年入选《时代》杂志“影响世界百大人物”。文章由暴雪总监Rob Pardo撰写,称赞其作品“使人找回童年的快乐”。次年宫本茂再次入选,凭借180万票位列第一。杂志总结了他的设计理念:先有乐趣,再谈科技。这种理念对当今游戏业很有启示意义

                

结语

很多人说所谓“明星制作人”都是商业炒作,我无法反驳,但“神仙打架”玩家终归是幸福的。如果有一天开发者不用绞尽脑汁,不必对招牌负责,游戏界就没有作品只有产品了

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