你以爲大宇只會做《仙劍》和《軒轅劍》嗎?聊聊那些奇葩大宇遊戲

本文最初發表於《大衆軟件》2015年第3期【專題企劃 | 漫談國產遊戲的黃金時代(上)】,題爲《銳氣與鋒芒——大宇的嘗試》,作者劍氣沖霄。那時的大宇早已是“仙劍”“軒轅劍”的代名詞,但這篇文章關注的並不是它的輝煌,而是那些被遺忘的分支——射擊、養成、RTS、乃至失敗的實驗。

文|劍氣沖霄

出品了“仙劍”“軒轅劍”的大宇公司,當年也曾對遊戲類型的多元化進行過嘗試和探索,那可以追溯到1990年。

大宇的STG

彼時血氣方剛的姚壯憲在開創了《大富翁》一代作品之後,又製作出一款類型迥異的射擊遊戲《拂曉攻擊》。這是一款俗稱“打飛機”的豎版STG,它在內容上可謂麻雀雖小、五臟俱全——後來打飛機遊戲中常見的彈藥升級系統、導彈系統等元素在這款遊戲中都有體現,曾一度爲稱爲中國版的《雷電》

與“仙劍”不同,《拂曉攻擊》這款射擊遊戲充滿着更多的霸氣和血性

《拂曉攻擊》,大宇在1990年出品的射擊遊戲(STG),採垂直卷軸前進方式射擊,全部計有12關。遊戲中己艦的屬性有機槍子彈、導彈和燃料三種,子彈和導彈射出後即會減少,而當被敵方擊中時,燃料值會先減少,當燃料全部用盡時即算結束,並非那種一擊斃命的射擊遊戲。遊戲過程中也有一些補充彈藥、燃料與增強火力的物品,不過補充的並不多。特別是燃料用盡時並沒有接關的設計,必須由第一關重頭開始,而敵機又特別的多,因此要完全過完12關是不大可能的事。對於早期而言,這款已算是不錯的遊戲了。

而三年後大宇旗下的DOMO小組真的推出了一款以“雷電”爲名的豎版射擊遊戲——《幻像雷電》,在美工圖像、遊戲氛圍上都已經顯得相當成熟,然而卻因爲超高的難度令不少玩家最終選擇了放棄。

《幻像雷電》

更加精美

大宇的SLG

1995年,大宇開始將眼光投向未經開發的少女市場,並適時推出了玩法獨特的養成類遊戲——《明星志願》。這款遊戲並不是對日本文字遊戲的簡單抄襲與粗暴模仿,反而開創出一些獨特新奇、直到現在仍能令人眼前一亮玩法思路。

在這款DOS版遊戲中,玩家需要扮演一位娛樂圈的經紀人,並在兩年內培養出三位娛樂明星。作爲一款上世紀九十年代的養成經營類遊戲,《明星志願》一代已經具備了相當豐富的玩法。一方面,玩家可以調教藝人,安排他們走穴賺錢或者學習進修;另一方面,還可以體驗經紀人的工作流程,例如拍攝MTV、策劃演唱會、安排電視專訪等,並能引發種種突發事件。

在中國臺灣娛樂圈風生水起的上世紀九十年代,這樣一款頗接地氣的本土遊戲,無疑讓少男少女們大呼過癮,讓這款遊戲與同年發行的《仙劍奇俠傳》雙雙成爲大宇遊戲的招牌產品。此後,大宇又分別在1998年、2000年、2005年推出了《明星志願》的續作以及資料片。其第二代作品是國產單機遊戲中屈指可數的,專門針對女性玩家量身設計的養成類遊戲,而到了《明星志願3》中,甚至還出現了腐女大衆所喜聞樂見的真刀真槍的BL情節

《明星志願》更像是一款女性向遊戲

大宇的ARPG

1998年,在《軒轅劍:楓之舞》後沉寂了三年之久的DOMO小組,又推出了充滿奇思妙想的角色扮演遊戲《阿貓阿狗》,這注定是一款特立獨行、充滿炫酷色彩的神奇作品。遊戲發售時打出了“前所未見的新世代RPG”的口號,事實上它也確實具備這樣說的底氣。

遊戲採用了即時制戰鬥模式,主角可以隨時在街上開打,甚至可以攻擊同伴並對其造成損傷。

《阿貓阿狗》採用了國產單機遊戲中並不多見的即時戰鬥模式

另外,玩家可以通過分配“創意點數”研發出形形色色稀奇古怪的法寶,也可以通過道具合成系統來增加自己的戰力。

諸多創新性的玩法,再加上清新可愛的畫風,多達近百首的配樂,以及峯迴路轉的劇情,使這款遊戲具備了極高的可玩性,直到現在看都感覺不爲過時。

2005年,上海軟星推出了《阿貓阿狗2》,並用卡通渲染的方式將其3D化,同樣也受到了一定程度的歡迎。

大宇的RPG

大宇在2000年發售的《霹靂奇俠傳》,是一款慘遭屈沉與埋沒的作品,它的生不逢時令人深感遺憾。直至今日,這款出色的遊戲仍未得到公正的待遇

這款遊戲擁有極其豪華的製作陣容——它由大宇麾下最強的兩大工作室——狂徒工作室與DOMO小組攜手打造,前者曾推出過名聲大噪的《仙劍奇俠傳》,後者則開創出引領一代風潮的《軒轅劍》。

相應的,遊戲的內容堪稱豐富而充實。遊戲的劇情改編自《霹靂布袋戲》,一款在中國臺灣家喻戶曉的木偶動畫,其編劇則是有“十車書”之稱的才子黃強華。遊戲具備獨特的武俠世界觀,以奇詭多變、英雄輩出的江湖爲背景,在劇情上則一波三折、高潮迭起,讓人大呼過癮。

同時,這款在15年前製作出的遊戲,其所有主線劇情對話皆配備真人語音,錄音者是人稱“八音才子”的黃文擇,他通過神奇多變的聲線,將豪傑、智者、美女、浪子等不同角色演繹得惟妙惟肖。

美工方面則由DOMO小組負責,有“鬼才”之譽的林克敏親自操刀。遊戲採用《軒轅劍3》的2D引擎,戰鬥畫面則採用《仙劍奇俠傳》的45度立體視角,另穿插有大段布袋戲演繹的CG影像,顯得誠意十足。

這一招後戰鬥中任何人都無法對秦假仙造成傷害,至今都不明白遊戲製作團隊爲何會整出這樣一部極其影響遊戲體驗的BUG武學

在遊戲性上,《霹靂奇俠傳》也做出了各種可喜的突破——它沒有侷限在打怪升級習得新技能的傳統日式RPG窠臼中,而是提供了更多種培養主角的選擇方案

遊戲主角以替人收屍爲業,因此常常能從死去的敵人身上拾得獨門祕籍,繼而學會對方賴以成名的武技。

玩家甚至可以無視等級與屬性的限制,轉而去收集強力的法寶或裝備,並利用這些道具來打怪通關。

然而,就是這樣一款稟賦獨特的遊戲,卻遭遇了叫好不叫座的命運,最終使大宇砍掉了其後續作品的研發。這主要是因爲遊戲獨特的人設不夠美型——出於對《霹靂布袋戲》原作的敬意,以及爲了保持原作的原汁原味,在幾番權衡下保留了原作的人設。

而習慣了日式畫風俊男美女的玩家,面對這些看似形如鬼魅的布袋木偶,難免會駐足不前。而玩家控制的男主角秦假仙更是一個相貌醜陋、膽小怕事的猥瑣老頭——以這樣的形象作爲主角,是遊戲製作者謝崇輝力排衆議做出的決定,而這一決定無疑顯得過於大膽,過於超前了。

總之,只因一“醜”而遮百俊,一個極有可能成爲經典遊戲系列的傑作落得無疾而終,這無疑令人扼腕。

大宇的SRPG

2001年,因《軒轅劍》系列而名聲大噪的DOMO小組,挾《天之痕》之餘威,在半年後緊接着推出了《軒轅伏魔錄》。

這是《軒轅劍》系列作品中,第一款也是唯一一款衍生作品,同時也是一款充滿着實驗色彩的作品

它在戰鬥模式上採用了戰棋制,並且率先引入3D化的場景來配合2D人物進行劇情表現,從而爲日後《軒轅劍》的全3D化奠定了基礎。

但由於開發週期過短,再加上作品本身帶有實驗性質,這款遊戲在綜合素質上實在乏善可陳。因此《軒轅伏魔錄》並未得到多少好評,甚至在後來也未被歸入到《軒轅劍》的家族系列之中。

大宇的RPG

同年12月,以《明星志願》爲代表作的NPC小組,嘗試性地推出了一款西方幻想風格的角色扮演遊戲——《魔幻騎士》。

有貓娘

這款遊戲居然具備了《明星志願》的一些特色,比如去哪個場景,和哪個人物對話,都由玩家來做出選擇。遊戲主線與多條支線交叉進行,根據玩家的選擇,最終結局的變化有十餘種之多。

同時遊戲還借鑑了同類型RPG的思路,比如怪物捕捉系統、物品合成系統、武器強化系統等。然而,由於遊戲的綜合素質實在不高,尤其是劇情與戰鬥畫面方面做得相對較差,因此並沒有引起市場的關注。

大宇的RTS

2002年,成立未久的上海軟星重磅推出其處女作——《漢朝與羅馬》。大宇在經過長時間的醞釀和準備後,終於邁開步伐涉足即時戰略遊戲領域,並做出了迄今爲止最大力度的嘗試。僅從遊戲的標題上看,我們就不難看出這是一部充滿了野心與希望的作品

《漢朝與羅馬》是大宇唯一的一次即時戰略嘗試

遊戲背景以東方漢帝國與西方羅馬帝國的鬥爭爲主線,橫跨亞、歐、非三大洲。玩家既可以扮演一代名將霍去病,駕馭虎狼之師,粉碎羅馬吞併東方大陸的陰謀,也可以扮演雄才大略的屋大維,突破種種內憂外患與大漢王朝進行對抗。遊戲設計了帶有東西方特色的十餘種陣型,以及沙漠、沼澤、草原、雪地等多種地貌,甚至還破天荒地做出了局域網對戰系統。

然而畢竟即時戰略遊戲(RTS)對開發者的要求較高,僅僅憑藉幾個商業或技術上的創意,是無法成功製作出一款經典RTS遊戲的。《漢朝與羅馬》在戰略戰術上沒有什麼吸引人的亮點,遊戲的操作界面也不太友好,總體而言並不是一款成功的遊戲。在此之後,大宇便沒有再對RTS這一類型做出進一步的探索了。

十年之後的今天,當我們重新審視那段國產遊戲廠商開發史,不再是爲了緬懷“單機黃金時代”的光輝,更多的程度上可能時爲了理解一個那個更加本質的問題:一家已經足夠成功的遊戲公司,爲什麼還要一次次去冒險?

在“安全路線”之外,大宇曾經以驚人的勇氣去摸索更多的可能,從《阿貓阿狗》的即時制戰鬥,到《霹靂奇俠傳》的跨界融合,再到《漢朝與羅馬》的野心之作。那些嘗試或許笨拙,卻真切。如今國產遊戲產業早已重回聚光燈下,再讀這篇舊文,恰逢適時。

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