前排提醒:本篇乾貨較多,如果你覺得不夠直觀,請結合遊戲實戰內容進行理解。
上篇文章中,我們對無盡的關卡流程、出怪規律、植物強度有了一個基本的瞭解,並且引入了“陣型”的概念。
回顧陣型的定義:配合相應操作可以做到永久無盡。做出相應操作的行爲稱爲運陣。我們看下面這個陣:
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經典八炮:我又雙叒叕來辣
對於無盡有一定了解的人一眼就能看出如何運陣,但新手只能抓耳撓腮。因此本篇將對基礎的運陣進行介紹。
我們知道,每波殭屍的刷新是有規律的,並且波長(兩波殭屍刷新的時間間隔)在6~25s時一定程度上玩家可控,而炮和卡的冷卻也呈現週期性;因此我們可以得出結論:
“玩家的操作理應呈現週期性”
這是所有陣型運轉的理論基礎。
一、術語
(一)自然輸出
簡稱IO,來自Implicit Operation,“隱性運算量”。指陣型中除了炮和灰燼之外,自動對殭屍造成持續輸出的植物。
IO可根據對減速紅眼的傷害能力,分爲1~4級:
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請牢記IO的意義!
實戰中由於瓜的減速覆蓋和濺射傷害等問題,IO級別會有一定程度的波動。此表僅對IO等級作一個粗略但直觀且大部分情況可靠的分類。
(二)縮寫
櫻桃:取灰燼(Ash)中的A,記作A
核武:取核彈(Nuclear)中的N,記作N
辣椒:取辣椒(Jalapeno)中的J,記作J(舊作A')
窩瓜:同樣取灰燼(Ash),爲與A作區分,記作a(注意:窩瓜本身並非灰燼植物!)
炮:取“炮”的拼音首字母(Pao),記作P,表示“發射一枚玉米炮”的操作。
(三)數據
以下是一些常見且實用的數據:
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實戰中,三噴約可提供一級IO
二、分類
正所謂知己知彼,百戰不殆,在見識千奇百怪的陣型之前,我們應該對植物和殭屍有着基本的瞭解。
根據植物的使用性質與輸出方式,可以對植物作簡單分類如下:
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墊材即“炮灰”,通常是小噴菇、陽光菇這樣價格低廉且冷卻時間短的卡片,可以用來拖延巨人,或者用來阻擋殭屍啃食。
常用的墊材如下:
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四大墊材
而殭屍則可以根據威脅方面不同,分爲以下幾類:
秒殺類——對植物的傷害是一擊必殺的殭屍。代表殭屍:紅白、冰車、小丑。這類殭屍對陣型威脅極大,是必須優先考慮解決的敵人。
閃現類——從非常規位置發起攻勢的殭屍。代表殭屍:礦工、小鬼、伴舞、蹦極。這類殭屍會從陣型意想不到的方向進攻,稍有不慎就容易被打個措手不及。
飛躍類——具有跳躍或飛行功能的殭屍。代表殭屍:撐杆、海豚、跳跳、氣球。這類殭屍具備某種程度上繞開植物的能力,需要相應對策處理。
啃食類——以啃食作爲主要傷害植物手段的殭屍。代表殭屍:梯子、橄欖。是最普通也最常見的殭屍類別,其中梯子速度最快且啃食距離最長,橄欖速度快且血量高。此外還有普僵路障鐵桶門板報紙等各種雜魚。
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三、運陣
剛纔我們談到,植物可以分爲卡、炮、IO三類。
我們可以藉此將陣型粗略地分爲兩類:卡陣以及炮陣。
(一)炮陣
衆所周知,炮陣一定要有炮(笑)。
言歸正傳。我們回想一下之前的理論:當剩餘殭屍血量比小於刷新比例時,2秒後會刷新下一波。
通常情況下,上下半場各開一炮,炸完過後大部分殭屍灰飛煙滅,自然也達成了刷新條件。因此我們可以對炮陣做出更精確的定義:
利用炮瞬間大幅削減殭屍血量,從而觸發刷新的陣,叫做炮陣。
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好多好多炮陣……
前面我們提到,玩家的操作應呈現週期性。而對於PE場景的炮陣,我們首先可以想到,以炮的冷卻作爲週期進行操作。
再次拿出我們的經典八炮:
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水王八炮
炮的CD爲34.75s。考慮到容錯(以及方便計算),近似取炮的CD爲36s。不難得出:每9s發射一對炮時,恰好可以八炮循環。這樣就得到了我們的第一個節奏:
PP 丨 PP 丨 PP 丨 PP
這個節奏叫做P4。“P”的含義是“P系節奏”,它的特徵是以用炮爲主要操作。“4”表示的是節奏的參數。在經典八炮這個陣裏,每個週期對應四個波次,因此參數爲4。
將節奏名、具體操作、波長結合在一起,我們就得到了軌道語言下對一個節奏的完整描述。
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以此類推,P系節奏還有P3/P5/P6的變種。上篇提到,最短波長爲6秒,是殭屍刷新速度的上限。也因此,P系節奏,乃至任何其它類別的節奏,都不存在比P6刷新更快的了。
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P6節奏也因此被稱爲“自然上限節奏”
(二)卡陣
卡陣指的是注重IO觸發刷新的陣型,在無炮中廣泛應用。由於IO輸出存在各種不確定性,我們稱由IO主導刷新的節奏屬於不規則節奏。不規則節奏的特點是刷新不可控與操作不固定。
以機械鐘無炮爲例:
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目前的頂滿無炮中電波鍾構型更優
擁有全場超高IO的機械鐘應對大部分殭屍都遊刃有餘。玩家只需要在殭屍刷新後對小丑進行處理,此後高枕無憂靜待刷新即可。由於每波殭屍的總數量,每種殭屍的數量,刷出殭屍的種類以及殭屍刷新的位置不盡相同,刷新的速度也有所區別。
雖然卡陣的節奏通常不規則,但我們仍然可以嘗試爲其強行寫出節奏。以後退無炮爲例:
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【FE】後退無炮
其節奏可表示爲:C3 IO:I 丨 N 丨 I
C代表C系節奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)爲一個週期長度的一類節奏;3是參數,意義不變;IO則表示這是一個由IO主導刷新的陣型。
對於機械鐘,我們將其節奏描述爲Cx波動節奏,其參數x會根據出怪種類而變化。
刷新規律指出,最長可控波長爲25秒。因此所有節奏中,最慢的是C2,不存在比C2更慢的節奏。
(三)控醜
等一下,你剛剛說小丑?
小丑確實很討厭。作爲必殺系殭屍,小丑爆炸導致的破陣讓不少新手苦不堪言。那有沒有什麼辦法可以讓小丑不炸掉我們的植物呢?
有的兄弟有的,我們叫它控醜。
顧名思義,控醜的目的是控制小丑不對我們的陣型構成影響。控醜有三種方法:
①在小丑開盒前殺死小丑
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常見於水路頂滿曾的保護。圖中小丑被凍住,被曾哥安全噴殺
②在小丑爆炸前用炮/灰燼炸死
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常見於水路超前置炮的保護
③讓小丑炸空氣
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常見於七列曾的保護
要做到控醜,我們首先需要了解小丑的爆炸規律:
小丑爆炸分開盒和爆炸兩個階段。刷新後,4.4s~7.5s內早爆醜開盒(佔所有小丑數量的5%),7.5s~13.2s不爆,之後晚爆醜在13.2~22.6s開盒。開盒時間爲1.1s,此期間小丑不能被凍住或被IO殺傷,但可被灰燼/炮殺傷。持有盒子時小丑任何情況下都不會進家。
更直觀的來說,減速的情況下,早爆醜可能炸掉8、9列的植物,晚爆醜可能會炸掉大約4~7列的植物:
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減速小丑大致的爆炸位置
而原速小丑則會威脅任何一處的植物。
回到機械鐘的例子:
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紅框部分即我們常說的“存冰”
顯然,岸路的早爆醜會對水路的頂滿曾構成極大的威脅。但根據我們之前關於控醜的方法,我們可以選擇:
①用冰凍住小丑,讓曾哥安全“拆彈”
②簡單粗暴,用灰燼炸死小丑。
考慮到冰的CD通常慢於消耗,我們在陣型中留有“存冰”。存冰會在w1~w8,w10~w18被逐漸消耗,在收尾波(w9、w19和w20)恢復,總量大致保持動態平衡。
對於邊路的小丑,由於自然減速線以及冰的使用,早爆醜會炸空氣,而晚爆醜則會在開盒前被4、5列噴及6列曾噴殺。這種邊路構型稱爲“自然控醜構型”。
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兩種常見的自然控醜構型
(四)減壓
我們知道,無盡中需要通過削減每波殭屍的血量到一定程度,才能觸發下一波的刷新。而我們削減殭屍血量的操作,又可根據目的不同分爲兩類:
①激活,指的是玩家爲了觸發殭屍刷新而進行的操作。經典八炮中的開炮就屬於激活操作。
②減壓,指的是玩家不以觸發刷新爲目的,而是以減輕輸出壓力/延長輸出時間而進行的操作,包括放置墊材和一次性植物。
減壓操作在無炮的運陣中尤爲常見與重要。
現在我們拿到這樣一個陣:
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【FE】兩儀無炮(六花版)
節奏爲 C2: I' - A 丨 I - N (25,25)。
寒冰菇冰凍時間有4-6s,減速時間20s,C2節奏下可以保證幾乎全減速;岸路有雙曾哥的輸出,有大約2級IO,配合核/櫻/窩瓜以及墊材全收紅眼;點冰稍晚,岸路晚爆小丑凍在6列曾攻擊範圍內被噴死,而早爆醜和邊路晚爆醜都炸空氣。
問題出在邊路。
邊路單曾可以提供1級IO。但無論是否減速,橄欖都無法被單曾噴殺;櫻只能炸一個半場,另一側爲保護曾哥放的窩瓜也固定壓岸路紅眼。也就是說,如果玩家不做任何處理,必定有一側邊路的紅眼只受到兩次灰燼傷害,而橄欖也會長驅直入衝進後場。
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會贏嗎
請別忘了,我們還有辣椒。雖然有解凍和燒梯的缺點,在這個陣中辣椒卻可以殺傷一整行的殭屍,補齊了我們邊路的輸出缺口;同時由於只燒一行,也不容易觸發新一波殭屍的刷新。於是我們得到兩儀無炮的最終節奏:
C2:I' - A 丨 J I - N (25,25)
這裏的J不觸發刷新,但卻有效對殭屍造成了傷害,屬於非常經典的減壓操作。
兩儀中的辣椒屬於固定減壓,只佔減壓操作的一小部分。大部分減壓操作屬於靈活操作,需要玩家根據場上實際情況來判斷。
(五)小偷
小偷是個很煩人的存在……誰都不希望自己的植物突然消失。那麼要怎麼才能把他們拒之門外呢?
傘當然可以抵禦小偷;如果炮數充裕,你也可以用炮炸小偷。但對於之前提到的幾個無炮陣,相信大家已經發現,傘葉並不能覆蓋全部植物;而且我們也沒有炮用來炸小偷。
難道要看着小偷抱走我們的植物嗎?
我們需要了解幾條小知識。
①小偷判定極寬,佔橫向三格,總共3×5範圍內的曾哥都可以打到:
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小偷胖點怎麼了
②如果一個小偷同時在6個及以上曾哥的攻擊範圍內,可以直接無視。
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孩子們我墜機了
③如果一個小偷在2個及以上曾哥的範圍內,配合冰菇凍住小偷,可由曾哥噴殺之,簡稱冰殺小偷。
冰殺小偷的最早點咖啡豆時機爲靶子落地剛穩定後(約爲刷新後1秒),最晚時機爲小偷完全落地前(約爲刷新後3.7秒)。
下面這些情況也可以冰殺小偷,但有一定條件:
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瓜不能攻擊其他目標
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楊桃需要由其他殭屍激活
(六)珊瑚
經典十二炮陣設如下:
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看起來好強……
按照P6節奏碾過,強大的火力下寸草不生,連礦工都會在地裏被直接炸死。
但我們知道,w20時水路6-9列會隨機出現珊瑚三人組,啃食水路炮。經典十二炮是如何克服這個難題的呢?
最容易想到的是用炮炸掉。這個操作是可行的,如果時機恰當且位置準確,可以一炮炸掉所有珊瑚。我們稱其爲“炮消珊瑚”。

【PE】火焰十二炮0卡開收尾演示。可以看到,4-6的珊瑚直接被炸掉,而3-9和4-9的珊瑚也和刷新的殭屍一起被清掉
好像挺簡單的……但實際上,該操作對時機和定位的要求非常高,並非很快就能上手。
但好在遊戲有這樣一個設定:冰生效後,水面會凍結3秒;水面凍結期間珊瑚不生成。
因此紅字跳出約5.5秒後,用咖啡豆喚醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——稱作“冰消珊瑚”。(不會讀秒?紅字出現後炮閃7下時點冰即可)
也許有仔細的玩家注意到,冰消珊瑚和冰殺小偷兩個操作的時機很接近。
對於PE場景,冰需要用咖啡豆喚醒,而咖啡豆有7.5s的CD。兩者會衝突嗎?
答案是不會。但通過點兩冰來消滅小偷和珊瑚的操作即浪費寶貴的冰,操作時機也非常極限。因此在同時要求進行這兩個操作時,我們通常採用炮消珊瑚/核消珊瑚+冰殺小偷的操作。
四、結語
本篇內容參考:
零佚大佬的視頻【【不幹貨完結篇】-爲你打開生存無盡的大門-】
以及Crescebdo小吧整理的新軌道讀本
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