前排提醒:本篇干货较多,如果你觉得不够直观,请结合游戏实战内容进行理解。
上篇文章中,我们对无尽的关卡流程、出怪规律、植物强度有了一个基本的了解,并且引入了“阵型”的概念。
回顾阵型的定义:配合相应操作可以做到永久无尽。做出相应操作的行为称为运阵。我们看下面这个阵:
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经典八炮:我又双叒叕来辣
对于无尽有一定了解的人一眼就能看出如何运阵,但新手只能抓耳挠腮。因此本篇将对基础的运阵进行介绍。
我们知道,每波僵尸的刷新是有规律的,并且波长(两波僵尸刷新的时间间隔)在6~25s时一定程度上玩家可控,而炮和卡的冷却也呈现周期性;因此我们可以得出结论:
“玩家的操作理应呈现周期性”
这是所有阵型运转的理论基础。
一、术语
(一)自然输出
简称IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”。指阵型中除了炮和灰烬之外,自动对僵尸造成持续输出的植物。
IO可根据对减速红眼的伤害能力,分为1~4级:
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请牢记IO的意义!
实战中由于瓜的减速覆盖和溅射伤害等问题,IO级别会有一定程度的波动。此表仅对IO等级作一个粗略但直观且大部分情况可靠的分类。
(二)缩写
樱桃:取灰烬(Ash)中的A,记作A
核武:取核弹(Nuclear)中的N,记作N
辣椒:取辣椒(Jalapeno)中的J,记作J(旧作A')
窝瓜:同样取灰烬(Ash),为与A作区分,记作a(注意:窝瓜本身并非灰烬植物!)
炮:取“炮”的拼音首字母(Pao),记作P,表示“发射一枚玉米炮”的操作。
(三)数据
以下是一些常见且实用的数据:
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实战中,三喷约可提供一级IO
二、分类
正所谓知己知彼,百战不殆,在见识千奇百怪的阵型之前,我们应该对植物和僵尸有着基本的了解。
根据植物的使用性质与输出方式,可以对植物作简单分类如下:
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垫材即“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人,或者用来阻挡僵尸啃食。
常用的垫材如下:
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四大垫材
而僵尸则可以根据威胁方面不同,分为以下几类:
秒杀类——对植物的伤害是一击必杀的僵尸。代表僵尸:红白、冰车、小丑。这类僵尸对阵型威胁极大,是必须优先考虑解决的敌人。
闪现类——从非常规位置发起攻势的僵尸。代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极。这类僵尸会从阵型意想不到的方向进攻,稍有不慎就容易被打个措手不及。
飞跃类——具有跳跃或飞行功能的僵尸。代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球。这类僵尸具备某种程度上绕开植物的能力,需要相应对策处理。
啃食类——以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸。代表僵尸:梯子、橄榄。是最普通也最常见的僵尸类别,其中梯子速度最快且啃食距离最长,橄榄速度快且血量高。此外还有普僵路障铁桶门板报纸等各种杂鱼。
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三、运阵
刚才我们谈到,植物可以分为卡、炮、IO三类。
我们可以借此将阵型粗略地分为两类:卡阵以及炮阵。
(一)炮阵
众所周知,炮阵一定要有炮(笑)。
言归正传。我们回想一下之前的理论:当剩余僵尸血量比小于刷新比例时,2秒后会刷新下一波。
通常情况下,上下半场各开一炮,炸完过后大部分僵尸灰飞烟灭,自然也达成了刷新条件。因此我们可以对炮阵做出更精确的定义:
利用炮瞬间大幅削减僵尸血量,从而触发刷新的阵,叫做炮阵。
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好多好多炮阵……
前面我们提到,玩家的操作应呈现周期性。而对于PE场景的炮阵,我们首先可以想到,以炮的冷却作为周期进行操作。
再次拿出我们的经典八炮:
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水王八炮
炮的CD为34.75s。考虑到容错(以及方便计算),近似取炮的CD为36s。不难得出:每9s发射一对炮时,恰好可以八炮循环。这样就得到了我们的第一个节奏:
PP 丨 PP 丨 PP 丨 PP
这个节奏叫做P4。“P”的含义是“P系节奏”,它的特征是以用炮为主要操作。“4”表示的是节奏的参数。在经典八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。
将节奏名、具体操作、波长结合在一起,我们就得到了轨道语言下对一个节奏的完整描述。
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以此类推,P系节奏还有P3/P5/P6的变种。上篇提到,最短波长为6秒,是僵尸刷新速度的上限。也因此,P系节奏,乃至任何其它类别的节奏,都不存在比P6刷新更快的了。
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P6节奏也因此被称为“自然上限节奏”
(二)卡阵
卡阵指的是注重IO触发刷新的阵型,在无炮中广泛应用。由于IO输出存在各种不确定性,我们称由IO主导刷新的节奏属于不规则节奏。不规则节奏的特点是刷新不可控与操作不固定。
以机械钟无炮为例:
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目前的顶满无炮中电波钟构型更优
拥有全场超高IO的机械钟应对大部分僵尸都游刃有余。玩家只需要在僵尸刷新后对小丑进行处理,此后高枕无忧静待刷新即可。由于每波僵尸的总数量,每种僵尸的数量,刷出僵尸的种类以及僵尸刷新的位置不尽相同,刷新的速度也有所区别。
虽然卡阵的节奏通常不规则,但我们仍然可以尝试为其强行写出节奏。以后退无炮为例:
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【FE】后退无炮
其节奏可表示为:C3 IO:I 丨 N 丨 I
C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏;3是参数,意义不变;IO则表示这是一个由IO主导刷新的阵型。
对于机械钟,我们将其节奏描述为Cx波动节奏,其参数x会根据出怪种类而变化。
刷新规律指出,最长可控波长为25秒。因此所有节奏中,最慢的是C2,不存在比C2更慢的节奏。
(三)控丑
等一下,你刚刚说小丑?
小丑确实很讨厌。作为必杀系僵尸,小丑爆炸导致的破阵让不少新手苦不堪言。那有没有什么办法可以让小丑不炸掉我们的植物呢?
有的兄弟有的,我们叫它控丑。
顾名思义,控丑的目的是控制小丑不对我们的阵型构成影响。控丑有三种方法:
①在小丑开盒前杀死小丑
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常见于水路顶满曾的保护。图中小丑被冻住,被曾哥安全喷杀
②在小丑爆炸前用炮/灰烬炸死
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常见于水路超前置炮的保护
③让小丑炸空气
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常见于七列曾的保护
要做到控丑,我们首先需要了解小丑的爆炸规律:
小丑爆炸分开盒和爆炸两个阶段。刷新后,4.4s~7.5s内早爆丑开盒(占所有小丑数量的5%),7.5s~13.2s不爆,之后晚爆丑在13.2~22.6s开盒。开盒时间为1.1s,此期间小丑不能被冻住或被IO杀伤,但可被灰烬/炮杀伤。持有盒子时小丑任何情况下都不会进家。
更直观的来说,减速的情况下,早爆丑可能炸掉8、9列的植物,晚爆丑可能会炸掉大约4~7列的植物:
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减速小丑大致的爆炸位置
而原速小丑则会威胁任何一处的植物。
回到机械钟的例子:
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红框部分即我们常说的“存冰”
显然,岸路的早爆丑会对水路的顶满曾构成极大的威胁。但根据我们之前关于控丑的方法,我们可以选择:
①用冰冻住小丑,让曾哥安全“拆弹”
②简单粗暴,用灰烬炸死小丑。
考虑到冰的CD通常慢于消耗,我们在阵型中留有“存冰”。存冰会在w1~w8,w10~w18被逐渐消耗,在收尾波(w9、w19和w20)恢复,总量大致保持动态平衡。
对于边路的小丑,由于自然减速线以及冰的使用,早爆丑会炸空气,而晚爆丑则会在开盒前被4、5列喷及6列曾喷杀。这种边路构型称为“自然控丑构型”。
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两种常见的自然控丑构型
(四)减压
我们知道,无尽中需要通过削减每波僵尸的血量到一定程度,才能触发下一波的刷新。而我们削减僵尸血量的操作,又可根据目的不同分为两类:
①激活,指的是玩家为了触发僵尸刷新而进行的操作。经典八炮中的开炮就属于激活操作。
②减压,指的是玩家不以触发刷新为目的,而是以减轻输出压力/延长输出时间而进行的操作,包括放置垫材和一次性植物。
减压操作在无炮的运阵中尤为常见与重要。
现在我们拿到这样一个阵:
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【FE】两仪无炮(六花版)
节奏为 C2: I' - A 丨 I - N (25,25)。
寒冰菇冰冻时间有4-6s,减速时间20s,C2节奏下可以保证几乎全减速;岸路有双曾哥的输出,有大约2级IO,配合核/樱/窝瓜以及垫材全收红眼;点冰稍晚,岸路晚爆小丑冻在6列曾攻击范围内被喷死,而早爆丑和边路晚爆丑都炸空气。
问题出在边路。
边路单曾可以提供1级IO。但无论是否减速,橄榄都无法被单曾喷杀;樱只能炸一个半场,另一侧为保护曾哥放的窝瓜也固定压岸路红眼。也就是说,如果玩家不做任何处理,必定有一侧边路的红眼只受到两次灰烬伤害,而橄榄也会长驱直入冲进后场。
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会赢吗
请别忘了,我们还有辣椒。虽然有解冻和烧梯的缺点,在这个阵中辣椒却可以杀伤一整行的僵尸,补齐了我们边路的输出缺口;同时由于只烧一行,也不容易触发新一波僵尸的刷新。于是我们得到两仪无炮的最终节奏:
C2:I' - A 丨 J I - N (25,25)
这里的J不触发刷新,但却有效对僵尸造成了伤害,属于非常经典的减压操作。
两仪中的辣椒属于固定减压,只占减压操作的一小部分。大部分减压操作属于灵活操作,需要玩家根据场上实际情况来判断。
(五)小偷
小偷是个很烦人的存在……谁都不希望自己的植物突然消失。那么要怎么才能把他们拒之门外呢?
伞当然可以抵御小偷;如果炮数充裕,你也可以用炮炸小偷。但对于之前提到的几个无炮阵,相信大家已经发现,伞叶并不能覆盖全部植物;而且我们也没有炮用来炸小偷。
难道要看着小偷抱走我们的植物吗?
我们需要了解几条小知识。
①小偷判定极宽,占横向三格,总共3×5范围内的曾哥都可以打到:
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小偷胖点怎么了
②如果一个小偷同时在6个及以上曾哥的攻击范围内,可以直接无视。
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孩子们我坠机了
③如果一个小偷在2个及以上曾哥的范围内,配合冰菇冻住小偷,可由曾哥喷杀之,简称冰杀小偷。
冰杀小偷的最早点咖啡豆时机为靶子落地刚稳定后(约为刷新后1秒),最晚时机为小偷完全落地前(约为刷新后3.7秒)。
下面这些情况也可以冰杀小偷,但有一定条件:
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瓜不能攻击其他目标
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杨桃需要由其他僵尸激活
(六)珊瑚
经典十二炮阵设如下:
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看起来好强……
按照P6节奏碾过,强大的火力下寸草不生,连矿工都会在地里被直接炸死。
但我们知道,w20时水路6-9列会随机出现珊瑚三人组,啃食水路炮。经典十二炮是如何克服这个难题的呢?
最容易想到的是用炮炸掉。这个操作是可行的,如果时机恰当且位置准确,可以一炮炸掉所有珊瑚。我们称其为“炮消珊瑚”。

【PE】火焰十二炮0卡开收尾演示。可以看到,4-6的珊瑚直接被炸掉,而3-9和4-9的珊瑚也和刷新的僵尸一起被清掉
好像挺简单的……但实际上,该操作对时机和定位的要求非常高,并非很快就能上手。
但好在游戏有这样一个设定:冰生效后,水面会冻结3秒;水面冻结期间珊瑚不生成。
因此红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作“冰消珊瑚”。(不会读秒?红字出现后炮闪7下时点冰即可)
也许有仔细的玩家注意到,冰消珊瑚和冰杀小偷两个操作的时机很接近。
对于PE场景,冰需要用咖啡豆唤醒,而咖啡豆有7.5s的CD。两者会冲突吗?
答案是不会。但通过点两冰来消灭小偷和珊瑚的操作即浪费宝贵的冰,操作时机也非常极限。因此在同时要求进行这两个操作时,我们通常采用炮消珊瑚/核消珊瑚+冰杀小偷的操作。
四、结语
本篇内容参考:
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