淺談二遊爲什麼在玩法上一定會廣爲詬病

二遊本質上是在當人販子,不是賣玩法也不是賣劇情,而是在賣老婆、老公以及他們的衣服,只要這個核心策略沒有變,無論怎麼二遊換皮都不可能成爲一個好遊戲的標杆。關於人設與劇情的衝突暫且放着不談,這次先談談玩法。

玩法雲雲

看很多人罵二遊玩法時都在罵玩法本身如何如何,其實它本身還有個最根本的矛盾——近乎無限的遊玩時長。

誠如FGO日服從2015年到上線到現在都已經過了整整十年了,哪怕玩家從開服每天只上線10分鐘到現在都能積累出一款普通JRPG所不可能達到的遊戲時長,就更別說中間可能會推出特殊活動+劇情所耗費的時間。

要是玩家願意花上數千小時的時間去遊玩那些精品遊戲(IGN:8)都足夠把地圖上的每一寸土地給刨乾淨了,就更別說大部分二遊本身的玩法還不足以達到精品的水準,說句夠嗆的話——可能不到五十小時就玩膩了,至於爲什麼二遊玩法不能成精品?下文繼續講。

休閒和內核的衝突

但凡想要長線運營,二遊就絕對不可能把玩法弄得複雜,打個案例——cygames的精品墳墓《閃耀!優駿少女》,雖然養成這套玩法不是它最先開創的,而是由科樂美的旗下的手遊《實況野球》開創的,但是不打緊。

我們只需要知道《賽馬娘》在當時在2023年的日本可謂是超級爆品,光是首年的收益就達到了588億(日元)往後幾乎沒有在復刻這一奇蹟的二遊了,然而現在也查無此人了。

大批人退坑的原因肯定和運營乃至福利都有一定的關係,但是就我個人而言,鄙人不玩賽馬孃的理由非常簡單——這玩法真的太TM累人了

我承認一開始玩養成把馬娘養到第一名,第一次聽見《馬兒蹦跳傳說》那種感動真的是無與倫比的,感覺一切都值了,但只養出了只B+,想要跑工會跑競技場後面還有A-、A+、S-、S+.....一隻養完還有好幾只,無窮無盡,養成過程重複度高,隨機性還大,挫敗感高的要死。

你問我這個玩法有深度嗎?我可以保證是有的,什麼種馬屬性、養成比例,乃至現在我都沒有完全搞懂這套玩法,複雜過頭反而適得其反了,開服時一次養成能養半個小時,每天花八個小時感覺都清不完體力,這套精品玩法放在休閒的手遊中可以直接被判死刑。

當然我知道你可能會說“cjb呢賽馬娘算個勾八精品。”又或者是“有沒有一種可能有又休閒又精品的玩法呢?”當然可能有,只是設計這些既要又要的玩法無疑要巨大的精力,並且玩家羣體是來看老婆的,對這玩法本身也沒那麼大需求,再加上咱設計師也是臭打工的,那爲什麼耗費心力去做呢?

玩法更迭?

那麼爲什麼二遊在運營了多年後不考慮更改底層玩法呢?像是賽馬娘將養成玩法改爲倖存者、塔防卡牌,這樣不就解決了玩法疲勞的問題嗎。可以是可以,但意義不大,歸根結底還是二遊玩法本質的問題。

“二遊的玩法”只是爲了抽卡+角色當個引子和舞臺,並且我們得想清楚一個最主要的問題——你玩二遊的玩法花錢了嗎?沒有,因爲這是免費遊戲,體驗它的玩法並不需要付費,獨立遊戲是花錢來享受玩法的,而二遊是花錢來帶老婆回家的。只要你理清這個邏輯就很好理解二遊爲什麼不這麼()做而是這麼()做了。

因爲不賺錢所以不做,二遊底層玩法不更新很大原因也是需要玩家在同樣的玩法中體驗不同等級角色所帶來的差異感(S和B級角色是一個分水嶺,六命和一命又是一個分水嶺)與其耗費精力去更新遊戲玩法,還不如去出個新角色來的流水更多。

免責聲明&疊甲&防炸&防狼噴霧&防身術

那好問題,一個初衷就不是爲了做遊戲而誕生的遊戲它能成爲一部好的遊戲嗎?這就不好說了,沒準真有呢?

不過說句實話,手遊市場就已經固定在這裏了。那幾個頭部二遊玩膩了刪了以後,我都不知道還能玩什麼輕便簡單且能找回激情(抽卡)的手機遊戲了。

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