浅谈二游为什么在玩法上一定会广为诟病

二游本质上是在当人贩子,不是卖玩法也不是卖剧情,而是在卖老婆、老公以及他们的衣服,只要这个核心策略没有变,无论怎么二游换皮都不可能成为一个好游戏的标杆。关于人设与剧情的冲突暂且放着不谈,这次先谈谈玩法。

玩法云云

看很多人骂二游玩法时都在骂玩法本身如何如何,其实它本身还有个最根本的矛盾——近乎无限的游玩时长。

诚如FGO日服从2015年到上线到现在都已经过了整整十年了,哪怕玩家从开服每天只上线10分钟到现在都能积累出一款普通JRPG所不可能达到的游戏时长,就更别说中间可能会推出特殊活动+剧情所耗费的时间。

要是玩家愿意花上数千小时的时间去游玩那些精品游戏(IGN:8)都足够把地图上的每一寸土地给刨干净了,就更别说大部分二游本身的玩法还不足以达到精品的水准,说句够呛的话——可能不到五十小时就玩腻了,至于为什么二游玩法不能成精品?下文继续讲。

休闲和内核的冲突

但凡想要长线运营,二游就绝对不可能把玩法弄得复杂,打个案例——cygames的精品坟墓《闪耀!优骏少女》,虽然养成这套玩法不是它最先开创的,而是由科乐美的旗下的手游《实况野球》开创的,但是不打紧。

我们只需要知道《赛马娘》在当时在2023年的日本可谓是超级爆品,光是首年的收益就达到了588亿(日元)往后几乎没有在复刻这一奇迹的二游了,然而现在也查无此人了。

大批人退坑的原因肯定和运营乃至福利都有一定的关系,但是就我个人而言,鄙人不玩赛马娘的理由非常简单——这玩法真的太TM累人了

我承认一开始玩养成把马娘养到第一名,第一次听见《马儿蹦跳传说》那种感动真的是无与伦比的,感觉一切都值了,但只养出了只B+,想要跑工会跑竞技场后面还有A-、A+、S-、S+.....一只养完还有好几只,无穷无尽,养成过程重复度高,随机性还大,挫败感高的要死。

你问我这个玩法有深度吗?我可以保证是有的,什么种马属性、养成比例,乃至现在我都没有完全搞懂这套玩法,复杂过头反而适得其反了,开服时一次养成能养半个小时,每天花八个小时感觉都清不完体力,这套精品玩法放在休闲的手游中可以直接被判死刑。

当然我知道你可能会说“cjb呢赛马娘算个勾八精品。”又或者是“有没有一种可能有又休闲又精品的玩法呢?”当然可能有,只是设计这些既要又要的玩法无疑要巨大的精力,并且玩家群体是来看老婆的,对这玩法本身也没那么大需求,再加上咱设计师也是臭打工的,那为什么耗费心力去做呢?

玩法更迭?

那么为什么二游在运营了多年后不考虑更改底层玩法呢?像是赛马娘将养成玩法改为幸存者、塔防卡牌,这样不就解决了玩法疲劳的问题吗。可以是可以,但意义不大,归根结底还是二游玩法本质的问题。

“二游的玩法”只是为了抽卡+角色当个引子和舞台,并且我们得想清楚一个最主要的问题——你玩二游的玩法花钱了吗?没有,因为这是免费游戏,体验它的玩法并不需要付费,独立游戏是花钱来享受玩法的,而二游是花钱来带老婆回家的。只要你理清这个逻辑就很好理解二游为什么不这么()做而是这么()做了。

因为不赚钱所以不做,二游底层玩法不更新很大原因也是需要玩家在同样的玩法中体验不同等级角色所带来的差异感(S和B级角色是一个分水岭,六命和一命又是一个分水岭)与其耗费精力去更新游戏玩法,还不如去出个新角色来的流水更多。

免责声明&叠甲&防炸&防狼喷雾&防身术

那好问题,一个初衷就不是为了做游戏而诞生的游戏它能成为一部好的游戏吗?这就不好说了,没准真有呢?

不过说句实话,手游市场就已经固定在这里了。那几个头部二游玩腻了删了以后,我都不知道还能玩什么轻便简单且能找回激情(抽卡)的手机游戏了。

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