首先先說結論,消光3目前的價格和體量除了消光系列死忠粉,或者認爲消光這種跑酷玩法沒有代餐的人之外,不建議任何普通玩家們購入。
(聽說大家都喜歡單刀直入省流的,這邊我直接上結論了。你喜歡這種方式可以多電電我。)
假如你還在疑慮到底要不要購買,那麼接下來我將詳細闡述消光3的優缺點,具體要不要入手還看各位自己定奪。
中評:
在看優缺點前我們先來看看中評,這種算是我認爲做的很差但感覺評論區做的很好的。具體感覺如何見仁見智。
1.劇情(涉嫌劇透風險)
劇情主要描述了克蘭被男爵折磨13年後的復仇故事。
假如說1代的史詩感劇情無可挑剔,2代敘事大邏輯狗屁不通但有龐雜的支線走向支撐門面,那麼3代則是敘事大邏輯立住後但具體事件走崩。
克蘭在之前主線中千辛萬苦找到的友軍,結果在最終決戰時表現力不足(或者應該說是演出時長不夠?),完全沒有1代塔樓或者2代保安者所給予的盟友感。
哈哈哈,一個叉子反殺全局
最終章的反轉也十分生硬,女主在玩雙面間諜的同時居然沒有留下對付男爵的後手方案,主角團全程被牽着鼻子走,而牽了主角團一路的男爵居然被女主自己都沒想到的一個叉子翻盤了。深刻演繹了劇情大走向是對的但小邏輯處理十分災難的一個場面。本來應該是一場智鬥場面結果實際情況堪比鍾離假死。
2.建築
雖然很多人都不喜歡2代建築物的模板化設計,但2代的跑酷體驗卻比困獸要高很多。
爲什麼呢?因爲困獸本質上是一個2代的dlc,在經歷2代的失敗後急需把克蘭連同1代的操作找回來。但2代的手感有着極強的滯空感,導致困獸的樓宇間距離用1代的“體重”是完全做不到無縫銜接的,很多2代可以目視感覺可以到達的地方,在困獸裏只能跳到底了再重新爬上對面。
在2代能夠無縫銜接的地方,在困獸中就不行
這就導致了困獸的跑酷體驗簡直是災難性的。更別說困獸本質就是2代的“信徒”,可以攀爬的樓房更是少得可憐。
雖然很多人討厭2代的模板式房屋而對1代和困獸的手k地圖讚賞有加,但我實際體驗下來困獸的地圖非常糟糕。
優點:
1. 暗區優化
在2代中,全封閉見不到一絲陽光的建築成爲了喪屍窩,名叫暗區,藏有豐富的物資但白天盤踞着夜魔。鼓勵玩家走夜路躲開夜魔來到相當於夜魔巢穴的暗區中搜寶,挑戰之後是豐富的獎勵,這個設計我覺得是絕佳的。但2代中的暗區只提供了物資補給,這些雜物在遊戲時長夠了後都不會那麼的急缺,玩家也沒有必要特地來暗區一趟。
我們回到2代暗區隨機挑了一位夜魔採訪一下
在困獸中的暗區不像是一次挑戰,而更像是一個在地圖上標“?”的據點清理。因爲沒有了夜魔導致暗區白天也可以隨便進,雖然損失了一點樂趣和設計邏輯,但困獸暗區卻貨真價實地給圖紙,讓玩家有了掃蕩慾望。這個改動見仁見智。
(雖然我很想2代中暗區那種夜魔巢穴的設定迴歸,但困獸地圖道具等各方面設計問題太大,結合實際來看還是不加爲好。)
2. 配音
我在遊戲中所使用的是中配,以更好的聽清路人隨口說的一句話,加深代入感。
但不得不說困獸的中配比很多遊戲做的都要好,在現在很多廠商做中配意思意思的環境下,困獸的本地化適配做的非常好,誠意很足,估計techland向同爲波蘭廠商的cdpr取了不少經。
3. 狂暴機制
困獸特有的狂暴機制相當於自動喝了一瓶一代的獵手藥水,打人和被打都能攢條,相當於一個怒氣槽。符合設定的同時也讓玩家有了兜底的手段。
讓我意外的是,因爲1代的鉤爪太過超模從而喪失了“跑酷”這一核心,所以2代將其改成了一根鞦韆繩。在困獸中克蘭平常用的是鞦韆繩,但在狂暴後就成爲了1代的鉤爪,讓輪椅迴歸但是加了一定的門檻,這個設計思路是非常巧妙的。
4. 血漿
本作的血漿程度是歷史之最,建議直接在設置中調到最高。
困獸在喪屍身上新增了更多的受擊反饋,讓鈍器利器可以在喪屍身上創造更多新的創口,同樣的喪屍也會對你的手臂造成創口,暴力美學拉滿。
放血漿原圖不好過審,只能建議你們這個選項拉滿
本作的處決技同樣是亮點之一,除了普通的踩頭處決力量感稍弱外,其餘的處決技十分瀟灑,裝x這一塊。
Ps:要是1代的暴擊慢動作+透視能迴歸就好了。
缺點:
說完了優點最後來說點缺點,也是我不建議你現在原價入手困獸的理由。
1.體量太小
困獸本身是基於2代的dlc的,即使後面越做越大但也完全達不到2代甚至是1代的體量。在體量上來看作爲獨立的一代,消光3困獸並不合格。
23h就能通主線,28h就已經玩了七七八八
困獸本身就相當於2代的“信徒”,同樣是大荒野配載具,小體量的城鎮,以及短小的劇情。在前文中我一直稱這一代爲“困獸”而不是“消光3”,就是因爲在體量和革新上,困獸在我心裏都無法勝任獨立的一代。
2. 主角性能太弱,怪物太強
在困獸中,你得到的不是一個哈蘭超人,而是一個被男爵折磨13年、打怪打不死、不貼臉打不着人、胸悶氣短、閃避幾下就累趴、一直被喪屍抓咬、不長按shift就做不了任何特技動作的河狸谷廢人。
我以往在1代和2代中都以最高難度開局,是真正的老資歷。在困獸中也非常自信滿滿地點開了兇殘難度。一開始打序章奇美拉時我曾一度懷疑過是自己太菜了,反正我也是魂遊老資歷這boss就當魂like打。結果打完boss在去開一個野外安全區時,被小喪屍強控無數次,被一輪又一輪的跑屍粘着打無數次,被女巫耗到彈盡糧絕無數次之後,我終於反應過來:這一代主角性能好像是有點太弱了?
“你好,我找克蘭”
先不說困獸的小喪屍人手帶一個40米大刀的前撲和高頻觸發的投技,克蘭自己手居然短的要死不貼臉基本打不中人或是互動不了門啊車啊什麼的。雙手武器揮出去的超大前搖足夠你被啃無數次,導致了這代武器指虎小刀單手錘這種纔有遊戲體驗。
3.“跑酷”核心的削弱
這代跟2代一樣使用了一個消耗體力進行“疾跑”的概念,在普通的奔跑之後長按shift,才能銜接越身、滑鏟大跳、衝撞等體術。也就是說只有你有足夠空間奔跑,並長按shift至少半秒進入疾跑狀態後,你才能越身或是衝撞。配合上小喪屍的40m投技大刀,它們完全可以在你最需要這幾個技能的時候讓你跑不起來。每當這個時候就開始懷戀1代裏0幀起手的衝撞和越身,喪屍根本圍不住你。
但問題是2代疾跑的啓動速度很快,根本沒有被喪屍圍住的時候。
有興趣可以觀賞下這位踏空而行的鬥宗大能的視頻
因爲困獸的建築是按照2代滯空感強的性能建的,但遊戲製作方針要求重回1代。此時拿1代玩家的“體重”去攀爬2代的建築,玩家就會發現根本沒辦法做到無縫房頂。另外困獸又繼承了2代沒打抑制劑時慢慢悠悠的攀爬速度,導致我在實際遊玩體驗中被夜魔抓了好幾下小腿。跑酷體驗十分糟糕。
2代在跑酷上有着極其豐富的技能樹
另外因爲建築上太多窗戶之類的突起,也很少見到連續的光滑牆壁,再加上建築整體高度非常低,導致2代中非常瀟灑的“滑牆”技能無法順暢發揮,非常難受。
這代跑酷核心削弱的另一個重要標誌是刪除了2代具有的體術攻擊,越身飛踹、下落忍殺、滑鏟骨折踢、落地高跳等在困獸中皆被刪除。在跑酷技法上2代相對於1代而言是一次巨大的革新,滑翔傘、滑板等道具更是豐富了2代的跑酷體驗。在我還在幻想3代會不會出現更多在跑酷過程中就能施展的攻擊手段時,困獸卻在跑酷技法上做了相當多的減法,對我而言是很是失望。
Ps:這代的滑鏟需要長按c,短按c他是真能給你直接蹲下來,很卡手。但是這一帶跳樓又能隨便跳,只要不是特別高的樓跳到地面按c基本能無傷。
4.道具、建築配置的不合理
假如說1代超模的鉤爪能蕩平一切,2代左腳踩右腳上天的身法越過一切困難,那麼困獸就是硬生生把1代鉤爪摳掉,並且強行延遲動作前後搖的作品,讓整個跑酷變得特別“慢”。
身法“慢”就算了,好歹夜跑時有紫外線燈管......什麼你說困獸這代沒有紫外燈管供玩家喘息?
那...安全區呢?至少跑到就是勝利...什麼?困獸的安全區間隔十分大?
那跑熟練一點總能靠着鱗次櫛比的建築來甩開追逐吧?......什麼叫困獸就是2代的“信徒”全是大平地?
......
速度慢,身法技法弱,安全區少,大平地多,不能無縫房頂跑,紫外燈管僞裝藥水移除、紫外手電加延遲等,外加小喪屍數值和機制的大加強,使得這一代夜跑壓力變得非常非常大,夜魔非常難以反制。
夜跑能跑嗎?跑不了一點。想跑?一巴掌呼你小腿上把你打下來。
這一代夜魔非常難對付
有夜晚任務時都得關手電不停按q和鑽草叢扔鞭炮來躲避夜魔,跑酷遊戲活生生變成了潛行遊戲。哈蘭超人經過13年的折磨後到底還是成了河狸谷廢人。2代跑酷技法對1代來說是大革新,即使不玩許久某天也會心血來潮在高樓大廈間利用各種道具和身法來溜夜魔玩,困獸這代......我始終不願意成承認它是獨立的“消光3代”。
優缺點都說完了,接下來總結一下吧。假如你聽聞消光大名許久想趁着困獸的發售的熱度來了解這個ip,那我還是建議你從1代開始。1代夜跑關卡如燒空投箱初遇夜魔、跑出賴斯營地、炸燬夜魔巢穴等的演出十分頂級,氛圍感和史詩感拉滿,真正讓你有種和夜魔生死競速的感覺。2代雖然在劇情和女主上有着十分巨大的硬傷,但和1代相比跑酷技能大加強,更加瀟灑花哨的技能讓你左腳踩右腳上天隨便施展梯雲縱,玩法上也更加耐玩。
至於困獸......即使現在有很多視頻說困獸迴歸了1代手k建築、注重主線的初心,但我覺得這一作綜合來看甚至比2代還要失敗,既沒有1代史詩感的劇情演出,也沒有2代鬼魅的身法。在我內心中始終不願意承認它爲消光3代。困獸,除了消光ip的忠實粉絲或者認爲跑酷題材rpg沒有代餐的玩家外,結合價格來看目前不推薦任何玩家入手。
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