《影之刃零》是由中國工作室S-Game開發的武俠動作RPG遊戲,以其快節奏的功夫戰鬥系統和獨特的敘事風格備受期待。近日,遊戲總監梁其偉在接受PC Gamer雜誌專訪時,以遊戲中的Boss“荒行子”爲例,詳細闡述瞭如何借鑑格鬥遊戲的AI設計理念,來打破傳統類魂遊戲的框架。這種創新旨在讓戰鬥更具動態性和策略深度,而不是單純依賴玩家的記憶和耐力。
在遊戲的普通難度模式下,“荒行子”Boss的設計仍保留了類魂遊戲的核心特徵。這類遊戲通常以Boss的固定攻擊模式爲核心,玩家通過反覆嘗試、死亡和復活,來逐步記憶敵人的連招套路,並找出應對策略。梁其偉在訪談中指出:“在普通難度下,他(荒行子)有一些類魂元素:他有固定的連招,如果你和他戰鬥足夠多次,你就會弄清楚他的連招。”這種設計讓玩家感受到熟悉的挑戰感——Boss的攻擊序列是可預測的,玩家可以像解謎一樣,通過觀察和實踐來掌握時機,例如在特定攻擊後進行招架或閃避,從而逐步削弱Boss的血量。
這種模式的核心在於“試錯學習”:玩家可能會多次死亡,但每一次失敗都帶來新信息,最終形成一套有效的戰鬥流程。這符合類魂遊戲的哲學,即“通過痛苦獲得成長”。然而,梁其偉強調,這只是遊戲的基礎層面,目的是讓新手玩家更容易上手,而非遊戲的全部精髓。
當玩家切換到遊戲的最高難度“地獄行者”模式時,一切都發生了翻天覆地的變化。梁其偉表示,這個模式並非簡單地通過提高Boss的傷害輸出或血量來增加難度,而是徹底重構了Boss的AI邏輯,讓它更像一個“活的對手”而非機械腳本。“然而,在名爲‘地獄行者’的最高難度模式下,荒行子的AI被升級爲分析當前情況並進行適應。”這種升級借鑑了格鬥遊戲的AI設計理念,在這些遊戲中,對手的行動往往基於實時反饋,而不是預設的固定序列。
具體來說,Hellwalker模式下的Boss會實時評估戰場形勢,包括玩家的位置、血量、防禦狀態,以及上一次互動的結果,從而動態調整攻擊策略。例如,Boss可能會根據玩家的招架成功率來決定是否繼續進攻,還是切換到防禦或反擊模式。梁其偉解釋道,這種設計讓傳統的類魂策略——通過反覆死亡來記憶固定攻擊模式——變得無效。因爲Boss的行動不再是靜態的,而是“聰明”的,會根據情勢優劣來“思考”下一步。
梁其偉特別介紹了名爲“幸運抽卡”的狀態機制,這是Hellwalker模式下AI動態調整的核心工具。“我們設計了一種名爲‘幸運抽卡’的狀態機制,如果他的攻擊命中,就會繼續連招;若未命中,則會切換其他行動模式。他會根據上一次攻擊的結果來決定後續行爲。”簡單來說,這個機制像一個隨機但智能的“抽牌”系統:
如果攻擊命中:Boss進入“幸運”狀態,繼續執行連招序列,試圖擴大優勢。這鼓勵玩家保持警惕,不能放鬆防禦。
如果攻擊未命中(被閃避、招架或阻擋):Boss立即切換到備用行動,例如快速反擊、拉開距離,或使用特殊技能。這基於上一次行動的“結果反饋”,讓Boss的決策鏈條變得連貫而不可預測。
這種機制直接借鑑了格鬥遊戲的“狀態機”概念,在格鬥遊戲中,AI會根據玩家的輸入(如擋住還是反擊)來選擇後續招式,而不是循環播放預設動畫。這打破了類魂遊戲的“記憶牆”——玩家無法簡單地“死記硬背”Boss的模式,因爲每次戰鬥的變量都會影響Boss的路徑。結果是,戰鬥變得更具心理博弈感:玩家需要閱讀Boss的“意圖”,預測其適應性變化,而不是被動應對固定套路。
此外,梁其偉提到,人形Boss在Hellwalker模式下會更注重“心理遊戲”,而怪物型Boss則更側重於新增攻擊,但整體AI都強調適應性而非單純的難度堆砌。
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