《影之刃零》格斗AI动态适应幸运抽卡,打破类魂游戏试错框架

《影之刃零》是由中国工作室S-Game开发的武侠动作RPG游戏,以其快节奏的功夫战斗系统和独特的叙事风格备受期待。近日,游戏总监梁其伟在接受PC Gamer杂志专访时,以游戏中的Boss“荒行子”为例,详细阐述了如何借鉴格斗游戏的AI设计理念,来打破传统类魂游戏的框架。这种创新旨在让战斗更具动态性和策略深度,而不是单纯依赖玩家的记忆和耐力。

在游戏的普通难度模式下,“荒行子”Boss的设计仍保留了类魂游戏的核心特征。这类游戏通常以Boss的固定攻击模式为核心,玩家通过反复尝试、死亡和复活,来逐步记忆敌人的连招套路,并找出应对策略。梁其伟在访谈中指出:“在普通难度下,他(荒行子)有一些类魂元素:他有固定的连招,如果你和他战斗足够多次,你就会弄清楚他的连招。”这种设计让玩家感受到熟悉的挑战感——Boss的攻击序列是可预测的,玩家可以像解谜一样,通过观察和实践来掌握时机,例如在特定攻击后进行招架或闪避,从而逐步削弱Boss的血量。

这种模式的核心在于“试错学习”:玩家可能会多次死亡,但每一次失败都带来新信息,最终形成一套有效的战斗流程。这符合类魂游戏的哲学,即“通过痛苦获得成长”。然而,梁其伟强调,这只是游戏的基础层面,目的是让新手玩家更容易上手,而非游戏的全部精髓。

当玩家切换到游戏的最高难度“地狱行者”模式时,一切都发生了翻天覆地的变化。梁其伟表示,这个模式并非简单地通过提高Boss的伤害输出或血量来增加难度,而是彻底重构了Boss的AI逻辑,让它更像一个“活的对手”而非机械脚本。“然而,在名为‘地狱行者’的最高难度模式下,荒行子的AI被升级为分析当前情况并进行适应。”这种升级借鉴了格斗游戏的AI设计理念,在这些游戏中,对手的行动往往基于实时反馈,而不是预设的固定序列。

具体来说,Hellwalker模式下的Boss会实时评估战场形势,包括玩家的位置、血量、防御状态,以及上一次互动的结果,从而动态调整攻击策略。例如,Boss可能会根据玩家的招架成功率来决定是否继续进攻,还是切换到防御或反击模式。梁其伟解释道,这种设计让传统的类魂策略——通过反复死亡来记忆固定攻击模式——变得无效。因为Boss的行动不再是静态的,而是“聪明”的,会根据情势优劣来“思考”下一步。

梁其伟特别介绍了名为“幸运抽卡”的状态机制,这是Hellwalker模式下AI动态调整的核心工具。“我们设计了一种名为‘幸运抽卡’的状态机制,如果他的攻击命中,就会继续连招;若未命中,则会切换其他行动模式。他会根据上一次攻击的结果来决定后续行为。”简单来说,这个机制像一个随机但智能的“抽牌”系统:

如果攻击命中:Boss进入“幸运”状态,继续执行连招序列,试图扩大优势。这鼓励玩家保持警惕,不能放松防御。

如果攻击未命中(被闪避、招架或阻挡):Boss立即切换到备用行动,例如快速反击、拉开距离,或使用特殊技能。这基于上一次行动的“结果反馈”,让Boss的决策链条变得连贯而不可预测。

这种机制直接借鉴了格斗游戏的“状态机”概念,在格斗游戏中,AI会根据玩家的输入(如挡住还是反击)来选择后续招式,而不是循环播放预设动画。这打破了类魂游戏的“记忆墙”——玩家无法简单地“死记硬背”Boss的模式,因为每次战斗的变量都会影响Boss的路径。结果是,战斗变得更具心理博弈感:玩家需要阅读Boss的“意图”,预测其适应性变化,而不是被动应对固定套路。

此外,梁其伟提到,人形Boss在Hellwalker模式下会更注重“心理游戏”,而怪物型Boss则更侧重于新增攻击,但整体AI都强调适应性而非单纯的难度堆砌。

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