外媒盛赞《影之刃零》:它并非类魂游戏,但素质极佳

《影之刃零》是中国工作室 S-GAME 打造的一款以武侠 / 戏剧化动作为核心的 AAA 动作RPG,演出感与连段爽快感为主,主打“快节奏、可连段的砍杀动作”(非类魂)。游戏在 2025 年 Gamescom 展出 1 小时试玩 Demo,引发现场大排长龙与媒体热评。

试玩记者普遍强调它不是“类魂”——没有那种以惩罚死亡贯穿体验的设计;相反游戏鼓励“主动进攻、把连段打出来”,战斗更偏向《鬼泣》《忍者龙剑传》那类注重表演与连段的风格。Insider 的试玩体会里多次对“爽快连段”和“高速节奏”点赞。

Demo 中能试到多种武器(报道写到丰富武器库,媒体试玩用到约 8 把武器等说法),每把武器有较小且独特的连段与招式,关卡在“线性流程+半开放区域”间切换,鼓励探索拾取可提升生命/能力的收集品。

与类魂不同,敌人不会反复刷新(制作方强调这一点),死亡不会像某些“类魂”那样惩罚资源损失;在 Boss 战里如果过了第一阶段解锁第二阶段,即使败北也会从第二阶段重新开始(相当于某种“阶段性检查点”)——这降低了挫败感,突出进攻与连段而非反复练习同一段。Insider 的试玩里明确提到这一点。

试玩里包含多个大型 Boss(“七星剑阵”大型收尾战),这些战斗富有戏剧性,配乐与处决镜头都被记者称赞为“激昂、华丽”。但也有设计短板:部分远程投射型敌人被媒体批评为“破坏节奏、烦人”,容易给多人群战带来不舒服的体验。

官方与媒体透露游戏使用 Unreal Engine 5,在展出版本支持光追 / DLSS 等现代特效,画面在媒体试玩中被形容为“非常漂亮、细节丰富”。演出与动作多基于动作捕捉,目标是 60fps 流畅体验(不同画质模式在主机上可能有取舍)。

目前官方与媒体写到主要面向 PC 与 PS5(PlayStation 平台页面已列出条目),具体正式发售日仍待公布或后续宣布。

像《影之刃零》这类、带着东方武侠美学与高技术制作水准走向世界的作品,正是近年来中国工作室从移动/轻量级过渡到 AAA 大作的一条重要路径。媒体普遍把它与《黑神话:悟空》《失落之魂》《忍者龙剑传4》放在同一波潮流中讨论。若品质稳定,将进一步证明中国开发商能做出具有国际竞争力的动作大作。

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