今天又來科普啦!
在咱們玩家選購遊戲手柄時,扳機鍵的體驗其實還挺影響沉浸感的,但不少玩家會被“線性扳機”“霍爾扳機”等術語繞暈。其實只需分清核心種類。就能輕鬆選對——這篇文章幫你一次搞懂手柄的主要扳機種類!
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非線性扳機 and 線性扳機
這可能是最核心的區分之一,看是否能根據按壓力度輸出“連續變化的信號”(而非只有“按/不按”兩種狀態):
非線性扳機
僅支持“觸發/未觸發”兩種狀態,無壓力感知,按壓力度不影響遊戲操作。這種快速觸發的設計也比較適合格鬥遊戲和FPS遊戲(但現在中端以上手柄都基本上會有雙切扳機以及非線性扳機的快速觸發,這個下面聊)
如果大家使用測試軟件會發現,軟件內只會顯示未觸發和觸發兩種狀態。
也就是說無論你用10%還是100%的力氣按,輸出的信號只有兩種:“按下去了”或“沒按下去”,完全沒有壓力感知能力,按壓力度也不會影響遊戲操作。
而實現方案在我瞭解是有兩種
導電膠方案
圖源來自:Go柄
像老任的NSPro手柄、早期入門級手柄,就是靠導電膠接觸實現觸發,優點是成本低、結構簡單,缺點是缺乏線性反饋。而且任天堂旗下的第一方遊戲也不需要非線性,也就成了省錢小妙招了。
微動開關方案:
觸發反饋更脆(類似鼠標點擊),它的優點就是觸發反饋清晰,適合需要快速“點按”的遊戲,但同樣沒有壓力線性輸出。
這種結構
觸發時會有“咔嗒”的脆響,確實很舒適。因爲它這個結構很像鼠標的點擊,然後觸發的也很快。像很多fps玩家會喜歡使用微動扳機。
線性扳機
但如果玩家們想在遊戲中獲得更真實的操作反饋,那你得試試線性扳機了,
它的優勢是“按壓力度可變化”,按壓力度從10%到100%的變化,會對應輸出連續變化的信號,遊戲據此給出不同反饋,就可以實現在賽車遊戲中輕按緩加速、重按急加速。
我會把主流的線性扳機分爲下面幾類
霍爾扳機
霍爾扳機核心靠“霍爾效應”檢測壓力,無需物理觸點,而是通過磁場變化來判斷按壓力度。
它的優點很多,零物理磨損,壽命極長;線性精度比較高,能捕捉到細微的按壓力度變化;觸發順滑無卡頓,高端手柄基本上都會上的配置。
缺點是成本較高,通常出現在中高端產品上,而且如果外部有強磁場干擾也會出現失靈問題。
壓感導電膠扳機
圖源:GO柄
也使用導電膠,但和非線性導電膠不同的是,通過電信號傳導增加了可以檢測壓力數值,這樣既能保留低成本優勢,又能實現基礎的線性功能。部分兼容NS的第三方手柄、入門線性手柄會採用這種方案。
電位器扳機
在沒有霍爾扳機前一種比較常見的扳機類型,目前品牌採用這種技術的比較少了。它的原理類似“滑動變阻器”,靠物理觸點在電阻片上的移動來檢測壓力,按壓力度不同,觸點位置不同,輸出的電阻信號也不同,從而實現線性反饋。而且它的造價便宜。
像DS5手柄的自適應扳機雖本質上仍屬電位器扳機範疇,但其結構設計與普通電位器扳機存在顯著差異。它創新性地集成了馬達與具備反饋力的彈簧組件,
這一設計能讓手柄根據不同的操作阻力判斷並向用戶傳遞對應的震動體驗,從而大幅提升操作時的沉浸感。
這下我們發現了,非線性班級和線性班級都各有各的好處。但我總不可能爲了兩款扳機而購買兩款手柄吧。
所以聰明的品牌們設計扳機鎖及雙切扳機。
扳機鎖
雖然內部依舊是線性扳機,但利用扳機鎖這樣一種用於縮短扳機行程的輔助設計,通過物理卡扣或調節結構,可以將扳機的觸發點提前鎖定在特定位置,這樣無需將扳機扣到底即可完成觸發。
那麼在射擊類遊戲中,咱們玩家無需浪費時間扣動完整扳機行程,輕觸鎖定後的觸發點就能實現開火。
雙切扳機
它的核心是單個扳機可切換兩種觸發方案,依舊利用一個物理結構
讓同一扳機在“霍爾扳機”與“微動扳機”之間自由切換,無需更換物理組件。
這樣就同時擁有了線性扳機和非線性扳機的優點。可根據不同遊戲場景需求,例如在需要線性控制的競速類遊戲中就切換爲霍爾扳機,在射擊類遊戲中切換爲微動扳機。
總結一下
看完這些,相信大家對遊戲手柄的扳機種類已經門兒清了!
最後的最後希望大家明確自己的核心需求,再對照着看扳機類型,就能輕鬆找到讓操作更爽、沉浸感拉滿的那一款~
覺得有用的話,別忘了點個贊,也歡迎在評論區分享你的手柄使用體驗呀!
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