什么?你还不会挑选手柄的扳机种类?一篇文章带你了解!

今天又来科普啦!

在咱们玩家选购游戏手柄时,扳机键的体验其实还挺影响沉浸感的,但不少玩家会被“线性扳机”“霍尔扳机”等术语绕晕。其实只需分清核心种类。就能轻松选对——这篇文章帮你一次搞懂手柄的主要扳机种类!

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非线性扳机 and 线性扳机

这可能是最核心的区分之一,看是否能根据按压力度输出“连续变化的信号”(而非只有“按/不按”两种状态):

非线性扳机

仅支持“触发/未触发”两种状态,无压力感知,按压力度不影响游戏操作。这种快速触发的设计也比较适合格斗游戏和FPS游戏(但现在中端以上手柄都基本上会有双切扳机以及非线性扳机的快速触发,这个下面聊

如果大家使用测试软件会发现,软件内只会显示未触发和触发两种状态。

也就是说无论你用10%还是100%的力气按,输出的信号只有两种:“按下去了”或“没按下去”,完全没有压力感知能力,按压力度也不会影响游戏操作。

而实现方案在我了解是有两种

导电胶方案

图源来自:Go柄

像老任的NSPro手柄、早期入门级手柄,就是靠导电胶接触实现触发,优点是成本低、结构简单,缺点是缺乏线性反馈。而且任天堂旗下的第一方游戏也不需要非线性,也就成了省钱小妙招了。

微动开关方案:

触发反馈更脆(类似鼠标点击),它的优点就是触发反馈清晰,适合需要快速“点按”的游戏,但同样没有压力线性输出。

这种结构

触发时会有“咔嗒”的脆响,确实很舒适。因为它这个结构很像鼠标的点击,然后触发的也很快。像很多fps玩家会喜欢使用微动扳机。

线性扳机

但如果玩家们想在游戏中获得更真实的操作反馈,那你得试试线性扳机了,

它的优势是“按压力度可变化”,按压力度从10%到100%的变化,会对应输出连续变化的信号,游戏据此给出不同反馈,就可以实现在赛车游戏中轻按缓加速、重按急加速。

我会把主流的线性扳机分为下面几类

霍尔扳机

霍尔扳机核心靠“霍尔效应”检测压力,无需物理触点,而是通过磁场变化来判断按压力度。

它的优点很多,零物理磨损,寿命极长;线性精度比较高,能捕捉到细微的按压力度变化;触发顺滑无卡顿,高端手柄基本上都会上的配置。

缺点是成本较高,通常出现在中高端产品上,而且如果外部有强磁场干扰也会出现失灵问题。

压感导电胶扳机

图源:GO柄

也使用导电胶,但和非线性导电胶不同的是,通过电信号传导增加了可以检测压力数值,这样既能保留低成本优势,又能实现基础的线性功能。部分兼容NS的第三方手柄、入门线性手柄会采用这种方案。

电位器扳机

在没有霍尔扳机前一种比较常见的扳机类型,目前品牌采用这种技术的比较少了。它的原理类似“滑动变阻器”,靠物理触点在电阻片上的移动来检测压力,按压力度不同,触点位置不同,输出的电阻信号也不同,从而实现线性反馈。而且它的造价便宜。

像DS5手柄的自适应扳机虽本质上仍属电位器扳机范畴,但其结构设计与普通电位器扳机存在显著差异。它创新性地集成了马达与具备反馈力的弹簧组件,

这一设计能让手柄根据不同的操作阻力判断并向用户传递对应的震动体验,从而大幅提升操作时的沉浸感。

这下我们发现了,非线性班级和线性班级都各有各的好处。但我总不可能为了两款扳机而购买两款手柄吧。

所以聪明的品牌们设计扳机锁及双切扳机。

扳机锁

虽然内部依旧是线性扳机,但利用扳机锁这样一种用于缩短扳机行程的辅助设计,通过物理卡扣或调节结构,可以将扳机的触发点提前锁定在特定位置,这样无需将扳机扣到底即可完成触发。

那么在射击类游戏中,咱们玩家无需浪费时间扣动完整扳机行程,轻触锁定后的触发点就能实现开火。

双切扳机

它的核心是单个扳机可切换两种触发方案,依旧利用一个物理结构

让同一扳机在“霍尔扳机”与“微动扳机”之间自由切换,无需更换物理组件。

这样就同时拥有了线性扳机和非线性扳机的优点。可根据不同游戏场景需求,例如在需要线性控制的竞速类游戏中就切换为霍尔扳机,在射击类游戏中切换为微动扳机。

总结一下

看完这些,相信大家对游戏手柄的扳机种类已经门儿清了!

最后的最后希望大家明确自己的核心需求,再对照着看扳机类型,就能轻松找到让操作更爽、沉浸感拉满的那一款~

觉得有用的话,别忘了点个赞,也欢迎在评论区分享你的手柄使用体验呀!

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