九十年代末的時候,電子遊戲在國內已經有了一定的市場。雖然當時在國內,電子遊戲仍然被視爲洪水猛獸,各種盜版橫行擠佔正版的生存空間,但在這種惡劣環境下,仍然產生了第一批國產遊戲的創作人,試圖開闢出自己的一片新天地。
繼《沙丘》開創了RTS(即時戰略遊戲)的熱潮後,RTS的熱度在《命令與征服》系列的火爆後達到了巔峯。1995年誕生的紅警一代等等RTS遊戲在國內迅速爆火,使得RTS也成爲當時國內遊戲的熱門。
可是,由於國內遊戲起步比較晚,當時在國內玩家的電腦裏,裝的絕大多數都是歐美和日本公司開發的遊戲,而中國本土的遊戲製作纔剛剛起步,主要集中在一些對機器性能要求並不算高且國人比較擅長的SLG(策略類遊戲)和RPG(角色扮演遊戲)領域,比如《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等。
這就使得當時無數中國玩家的心目中,一直埋藏着一個夢:何時能玩到我們國人自己製作的即時戰略遊戲?
在這時候,一款號稱是“國人創作的《命令與征服》”進入了大家的視野:當時在國內的電腦遊戲玩家中擁有超高人氣的雜誌《大衆軟件》忽然透露一條驚人信息: 一家國內的電腦軟件開發公司,正在研發一款即時戰略遊戲,即將上市。 這款即時戰略遊戲是以中國爲主角的。而且,據說會全方位超越《命令與征服》。 一石激起千層浪。國內玩家的熱情,一下子被點燃了。
這款遊戲,也就是國產遊戲歷史上最臭名昭著的遊戲之一:《血獅》。
現在很多人會覺得當初老一輩70後80後很多都是崇洋媚外,但其實並不是這樣,當時其實很多年輕人都是狂熱的愛國主義羣體。比如1996年出版的《中國可以說不》,1997出版的《即將到來的美中衝突》在廣大國內的大學生中流傳甚廣,愛國主義情緒其實已經在很多年輕人羣體中醞釀。
而《血獅》也就是巧妙地抓住年輕羣體狂熱的愛國主義進行宣傳:
“2010年,你的故鄉——中國,超級大國在沿海大規模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車輾碎你的美夢,你的裝甲在M1A2面前猶如薄紙。面對聯軍,我知道你的選擇,儘管那是一個慘淡經歷。
但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?
有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國!”
可以說,《血獅》的這段話在當時引起了無數玩家的沸騰。
此外,在90年代末,互聯網方興未艾,紙質書刊還仍然是人們獲取信息最重要的通道。《大衆軟件》當時的銷量當然遠不如《讀者》或《知音》,但在國內的廣大電腦軟件和遊戲愛好者圈,是毫無爭議的“王者”。《血獅》的主創吳剛非常敏銳地捕捉到了這一點,在《大衆軟件》上投放了不少廣告,並接受了雜誌的專訪——當時國內的其他軟件公司從來沒有想到過,可以爲單獨的一款軟件尤其是遊戲,專門做如此規模的廣告宣發。
可以說在二十多年前,《血獅》就把“愛國營銷”和“宣傳造勢”這一套組合拳玩明白了,使得《血獅》直接成爲當時國產遊戲的絕對頂流。
《血獅》首發式是放在北京市海淀電影院舉行的,從全國各地趕來的中國玩家擠滿了現場。 剛一上市發售,《血獅》就賣掉了4萬套。 那時候國內還沒有互聯網下載服務,大家只能去實體軟件商店,花1997年的86元購買的正版軟件。 《血獅》在短短一天之內,就站上了國產遊戲行業的巔峯。
然後,馬上情況就出現了變化。
玩家們紛紛發現,《血獅》不要說和《命令與征服》系列相媲美了,就是作爲一個半成品都不合格。
不僅界面粗糙地讓人無力吐槽,BUG還奇多無比,單位甚至無法走到指定位置,兵只會扔手榴彈且至少有50%的概率是不受控制的,連走斜線都不會; 坦克是可以被穿越的,炮塔和底座經常分離,且敵方坦克是不會動的; 遊戲中有時候殺光敵兵或本方全部陣亡,但遊戲並不會結束,陷入死循環。
遊戲一共只有六關,且任務之間毫無邏輯可言,最後佔領敵軍的一艘航空母艦,對方這個“超級大國”居然就投降了,遊戲結束了。 這些還只是比較明顯的大BUG,遊戲充斥了大量讓人啼笑皆非又怒不可遏的BUG,基本上是無法玩下去的。
在推出《血獅》之前,《血獅》的出版方尚洋電子從沒做過遊戲,只是一家應用軟件開發公司。 他們之所以要做《血獅》,是因爲市場部一個叫吳剛的年輕人。
吳剛當時只有20歲,從小喜歡編程,在中學的時候就依靠自己寫的一套軟件賺了幾萬塊錢。因爲喜歡編程,吳剛沒有選擇考大學,而是在尚洋電子市場部找到了一份工作。工作了一年後,因爲出色的業績得到了上司的認可。
當時尚洋電子準備成立一家做電子出版物的分公司,但吳剛通過對市場的觀察後表示反對,他認爲做娛樂遊戲軟件纔是正確的方向。在吳剛的建議下,總公司成立了一個娛樂軟件子公司,由他負責。 而之所以總公司改變主意,很大程度上是因爲吳剛策劃的《血獅》。
可是頗具黑色幽默的是,吳剛其實也基本上沒玩過遊戲也沒有編程過遊戲,他不過是看中了國人的愛國熱情和國內遊戲的市場才決定這麼做。
雖然吳剛這個點子獲得了公司上下的一致叫好,而他自己也信心百倍。但直到上手之後,吳剛纔發現遊戲根本不是他想象的那麼簡單,設計遊戲和設計軟件完全是兩回事,難度完全超乎他的想象。而在那時候,他手下的一位主程序員又離職了,新接任的主程序員對前面的項目完全不熟,導致遊戲研發出現了大量問題。 而更大的問題是,《血獅》的牛已經吹出去了,而且引起了巨大反響。
宣傳效果過好也成了一把“雙刃劍”。當吳剛認識到遊戲研發出現了問題,很可能會成爲“一個垃圾”而想要推遲上市甚至下架的時候,代理經銷商們不答應了。 由於不斷“跳票”,有的玩家已經砸了代理經銷商的店,而經銷商們轉頭把壓力全都傳遞給了吳剛:必須要上!哪怕是塊磚頭,也要給我上市!
就這樣,吳剛帶着這塊“磚”硬着頭皮上了市。
可以說,《血獅》的失敗在當時產生了極其惡劣的影響。
在90年代末,當時大部分人的工資一個月也不過小几百,而且幾乎在平常喫穿用度後就會耗盡,想攢點錢都得擠牙縫。很多學生爲了買一款新遊戲往往要攢上一個學期的錢才能如願以償,而當時有些人爲了儘早拿到遊戲甚至不惜千里迢迢來到北京。
《血獅》初發售就達到了4萬的銷量,可以說十分驚人,但送給玩家的不過是一份垃圾。很多人頂着生活壓力和社會壓力用真金白銀支持,換來的卻是背刺。這不僅是《血獅》的失敗,更重要的是,國內的遊戲玩家對國產遊戲剛剛建立起的信心和期待,就這樣被一舉摧毀了。 在之後相當長一段時間,很多中國玩家再次投入歐美日遊戲大作的懷抱。他們不敢再信任“國產遊戲”了。
不過,如果說沒有《血獅》,國產遊戲是否在當年就會走向輝煌?恐怕也很難說。國產遊戲是典型的先天不足,後天畸形,千禧年之際的輝煌可以完全說是一羣理想主義者努力下的曇花一現。
在《血獅》暴雷的三年之後,就有了那著名的一紙禁令,再過幾年就是磁暴步兵的風光無限,各種瀋河愈加嚴格,國內主流輿論對於遊戲的口誅筆伐達到了頂峯。這一切無疑使得大量理想主義者夢想破滅,千禧年左右誕生的大量優秀的遊戲,從此後就查無此人,或者即使有後繼創作也大多越來越落魄。即使生存下來的,也愈來愈傾向於成本低但收益高的氪金網遊頁遊。直到去年受到《黑神話》成功的鼓舞,很多遊戲公司纔開始重新考慮起製作國產的遊戲大作。
當年國產RTS的失敗是一個偶然中的必然,本身遊戲長期在國內被視爲洪水猛獸,處處受到壓制,而且當時又是盜版橫行,對於需要長期和大資金開發的RTS來說顯然非常不利。而《血獅》就是在這種還不成熟又極不穩定的市場下因爲急功近利而產生,最後落得一地雞毛,加速了國內遊戲市場的扭曲,可以說也是一種時代的必然。
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