什么游戏曾经打断了国产游戏的脊梁?

九十年代末的时候,电子游戏在国内已经有了一定的市场。虽然当时在国内,电子游戏仍然被视为洪水猛兽,各种盗版横行挤占正版的生存空间,但在这种恶劣环境下,仍然产生了第一批国产游戏的创作人,试图开辟出自己的一片新天地。

继《沙丘》开创了RTS(即时战略游戏)的热潮后,RTS的热度在《命令与征服》系列的火爆后达到了巅峰。1995年诞生的红警一代等等RTS游戏在国内迅速爆火,使得RTS也成为当时国内游戏的热门。

可是,由于国内游戏起步比较晚,当时在国内玩家的电脑里,装的绝大多数都是欧美和日本公司开发的游戏,而中国本土的游戏制作才刚刚起步,主要集中在一些对机器性能要求并不算高且国人比较擅长的SLG(策略类游戏)和RPG(角色扮演游戏)领域,比如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等。

这就使得当时无数中国玩家的心目中,一直埋藏着一个梦:何时能玩到我们国人自己制作的即时战略游戏?

在这时候,一款号称是“国人创作的《命令与征服》”进入了大家的视野:当时在国内的电脑游戏玩家中拥有超高人气的杂志《大众软件》忽然透露一条惊人信息: 一家国内的电脑软件开发公司,正在研发一款即时战略游戏,即将上市。 这款即时战略游戏是以中国为主角的。而且,据说会全方位超越《命令与征服》。 一石激起千层浪。国内玩家的热情,一下子被点燃了。

这款游戏,也就是国产游戏历史上最臭名昭著的游戏之一:《血狮》。

现在很多人会觉得当初老一辈70后80后很多都是崇洋媚外,但其实并不是这样,当时其实很多年轻人都是狂热的爱国主义群体。比如1996年出版的《中国可以说不》,1997出版的《即将到来的美中冲突》在广大国内的大学生中流传甚广,爱国主义情绪其实已经在很多年轻人群体中酝酿。

而《血狮》也就是巧妙地抓住年轻群体狂热的爱国主义进行宣传:

“2010年,你的故乡——中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A2面前犹如薄纸。面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经历。

但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?

有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”

可以说,《血狮》的这段话在当时引起了无数玩家的沸腾。

此外,在90年代末,互联网方兴未艾,纸质书刊还仍然是人们获取信息最重要的通道。《大众软件》当时的销量当然远不如《读者》或《知音》,但在国内的广大电脑软件和游戏爱好者圈,是毫无争议的“王者”。《血狮》的主创吴刚非常敏锐地捕捉到了这一点,在《大众软件》上投放了不少广告,并接受了杂志的专访——当时国内的其他软件公司从来没有想到过,可以为单独的一款软件尤其是游戏,专门做如此规模的广告宣发。

可以说在二十多年前,《血狮》就把“爱国营销”和“宣传造势”这一套组合拳玩明白了,使得《血狮》直接成为当时国产游戏的绝对顶流。

《血狮》首发式是放在北京市海淀电影院举行的,从全国各地赶来的中国玩家挤满了现场。 刚一上市发售,《血狮》就卖掉了4万套。 那时候国内还没有互联网下载服务,大家只能去实体软件商店,花1997年的86元购买的正版软件。 《血狮》在短短一天之内,就站上了国产游戏行业的巅峰。

然后,马上情况就出现了变化。

玩家们纷纷发现,《血狮》不要说和《命令与征服》系列相媲美了,就是作为一个半成品都不合格。

不仅界面粗糙地让人无力吐槽,BUG还奇多无比,单位甚至无法走到指定位置,兵只会扔手榴弹且至少有50%的概率是不受控制的,连走斜线都不会; 坦克是可以被穿越的,炮塔和底座经常分离,且敌方坦克是不会动的; 游戏中有时候杀光敌兵或本方全部阵亡,但游戏并不会结束,陷入死循环。

游戏一共只有六关,且任务之间毫无逻辑可言,最后占领敌军的一艘航空母舰,对方这个“超级大国”居然就投降了,游戏结束了。 这些还只是比较明显的大BUG,游戏充斥了大量让人啼笑皆非又怒不可遏的BUG,基本上是无法玩下去的。

在推出《血狮》之前,《血狮》的出版方尚洋电子从没做过游戏,只是一家应用软件开发公司。 他们之所以要做《血狮》,是因为市场部一个叫吴刚的年轻人。

吴刚当时只有20岁,从小喜欢编程,在中学的时候就依靠自己写的一套软件赚了几万块钱。因为喜欢编程,吴刚没有选择考大学,而是在尚洋电子市场部找到了一份工作。工作了一年后,因为出色的业绩得到了上司的认可。

当时尚洋电子准备成立一家做电子出版物的分公司,但吴刚通过对市场的观察后表示反对,他认为做娱乐游戏软件才是正确的方向。在吴刚的建议下,总公司成立了一个娱乐软件子公司,由他负责。 而之所以总公司改变主意,很大程度上是因为吴刚策划的《血狮》。

可是颇具黑色幽默的是,吴刚其实也基本上没玩过游戏也没有编程过游戏,他不过是看中了国人的爱国热情和国内游戏的市场才决定这么做。

虽然吴刚这个点子获得了公司上下的一致叫好,而他自己也信心百倍。但直到上手之后,吴刚才发现游戏根本不是他想象的那么简单,设计游戏和设计软件完全是两回事,难度完全超乎他的想象。而在那时候,他手下的一位主程序员又离职了,新接任的主程序员对前面的项目完全不熟,导致游戏研发出现了大量问题。 而更大的问题是,《血狮》的牛已经吹出去了,而且引起了巨大反响。

宣传效果过好也成了一把“双刃剑”。当吴刚认识到游戏研发出现了问题,很可能会成为“一个垃圾”而想要推迟上市甚至下架的时候,代理经销商们不答应了。 由于不断“跳票”,有的玩家已经砸了代理经销商的店,而经销商们转头把压力全都传递给了吴刚:必须要上!哪怕是块砖头,也要给我上市!

就这样,吴刚带着这块“砖”硬着头皮上了市。

可以说,《血狮》的失败在当时产生了极其恶劣的影响。

在90年代末,当时大部分人的工资一个月也不过小几百,而且几乎在平常吃穿用度后就会耗尽,想攒点钱都得挤牙缝。很多学生为了买一款新游戏往往要攒上一个学期的钱才能如愿以偿,而当时有些人为了尽早拿到游戏甚至不惜千里迢迢来到北京。

《血狮》初发售就达到了4万的销量,可以说十分惊人,但送给玩家的不过是一份垃圾。很多人顶着生活压力和社会压力用真金白银支持,换来的却是背刺。这不仅是《血狮》的失败,更重要的是,国内的游戏玩家对国产游戏刚刚建立起的信心和期待,就这样被一举摧毁了。 在之后相当长一段时间,很多中国玩家再次投入欧美日游戏大作的怀抱。他们不敢再信任“国产游戏”了。

不过,如果说没有《血狮》,国产游戏是否在当年就会走向辉煌?恐怕也很难说。国产游戏是典型的先天不足,后天畸形,千禧年之际的辉煌可以完全说是一群理想主义者努力下的昙花一现。

在《血狮》暴雷的三年之后,就有了那著名的一纸禁令,再过几年就是磁暴步兵的风光无限,各种沈河愈加严格,国内主流舆论对于游戏的口诛笔伐达到了顶峰。这一切无疑使得大量理想主义者梦想破灭,千禧年左右诞生的大量优秀的游戏,从此后就查无此人,或者即使有后继创作也大多越来越落魄。即使生存下来的,也愈来愈倾向于成本低但收益高的氪金网游页游。直到去年受到《黑神话》成功的鼓舞,很多游戏公司才开始重新考虑起制作国产的游戏大作。

当年国产RTS的失败是一个偶然中的必然,本身游戏长期在国内被视为洪水猛兽,处处受到压制,而且当时又是盗版横行,对于需要长期和大资金开发的RTS来说显然非常不利。而《血狮》就是在这种还不成熟又极不稳定的市场下因为急功近利而产生,最后落得一地鸡毛,加速了国内游戏市场的扭曲,可以说也是一种时代的必然。

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