20年都玩不膩?CS設計的有多精妙

寫在最前:我的大多數文章都是我做的視頻的文字版,這期通過文字與圖片難以傳達,如果您想有最好的體驗,歡迎在破站或音符觀看視頻版(同名)

  早在1997年,CS就誕生了,二十多年啦,CS依舊沒有被時代的驢車拋棄,人們一直在玩它,爲什麼它能這樣經久不衰呢,本期視頻,我將從遊戲設計的角度聊一下這個問題,當然,CS火到現在社區和運營也是必不可少的,如果想看這部分的內容,可以看看我之前的兩篇文章。

  這期我們主要從遊戲設計的角度聊。耐心看完,你一定會有所收穫。

決策

  在聊CS之前啊,我們先講講基礎知識,畢竟要獲得好的體驗,還是需要一點前戲。

  心流是老生常談的概念了,也是遊戲好玩的祕密。“時光有時像鳥兒飛逝,有時像蝸牛爬行;但注意不到時間究竟是快是慢的時候,纔是人最幸福的時候。”

  如何讓玩家們沉浸在心流中呢,可以將遊戲想成一個飲料杯,玩家喝一點,遊戲設計師倒一點,這下小學解的一邊加水一邊放水的數學題可算用上了。保持心流就是要讓杯子裏有水但不能冒漾,只有這樣,這個遊戲纔是慷慨激昂催人尿下的(水喝多了)。

  這些倒入的水就是決策。決策進入玩家的大腦,玩家開始處理決策。大腦處理大多數決策的時間都非常短,所以爲了讓玩家的思維保持活躍狀態,遊戲以適當的頻率不斷地傳遞決策給玩家的大腦。如果決策太少,大腦很快就會處理完畢,然後玩家就會感覺無聊。如果決策太多,大腦處理不了這麼多內容就會破壞心流[1]。

  另外,倒入杯子中的水也要是五顏六色各式各樣的,要不然喝一會就喝膩了,先喝點冰可樂,非常爽啊,但不能一直喝可樂啊,再摻點胡辣湯,哎!味道非常好。用不同強度和範圍的決策來調劑,不要讓玩家經歷長時間的緩慢節奏,因爲玩家會覺得無趣;

  也不要長時間讓玩家處於高度緊張的狀態,因爲這樣會讓他們感到精疲力盡[1]。就像是讓你喝一杯60度的茶,你會感覺很舒服,但是要你喝三杯,你就受不了了,因爲三杯可是180度啊。

  CS就是這麼一個非常棒的杯子,在遊戲中,玩家會進行一系列決策:切刀走得快,我要不要切刀走?但是拿刀無法射,要是拿着刀遇見敵人了不成活靶子了?對面有可能偷我們背身,我要不要斷後,剛住對面背身?但是正面火力不足,我要不要去偷正面?我要不要往前走,我要不要往後退。

  這些決策會在遊戲中頻繁迅速的出現,下面我們看一段錄像,就能更深的理解CS中的決策流啦。只有親眼所見才能理解我說的飲料杯理論,你們知道親眼所見用英語怎麼說嘛?我作爲英語四級考試的上位捕食者有必要跟大家科普一下,那就是:true my world eye. 

  我們回到比賽,給沒接觸的小夥伴說一下啊,扮演恐怖分子的玩家需要在規定時間內在A點或B點埋下炸彈,等待炸彈爆炸即可勝利。

  此時,我們b點進攻受阻,準備打A點,隊友突然在中路死了,我決定趕緊把槍掏出來,做好戰鬥準備。

  然後,快馬加鞭到達A點,因爲我們隊沒有A點的信息,我很怕A點一直躲着人,於是決定用道具簡單的清了一下點,這裏事後看清的非常粗糙啊,很多地方都可能藏人,但是我當時腦中的信息是,我在殺中路時對面看到我們要轉點了,所以我當時很急,趕緊下包。

  下完包後發現書房有一個人,於是我爲了保活,決定躲到A1,但是因爲只剩我一個人了,沒有中路信息,所以我決定做好對槍準備,果然殺了中路摸上來的人。

  這時我聽到了對面拆包的聲音,他已經從書房過來了,此時我身體不適,是殘血,希望能不對槍,少對槍解決戰鬥,於是決定扔出了手雷往炸彈的位置彈,但是我因爲經驗不足,手雷直接彈回來了,差點把我炸死,這一幕被所有隊友都看到了,哎,人人都笑話我,偏偏我也最好笑。

此時我已經沒辦法了,怕對面有拆彈鉗,這是一個非常現實的遊戲,我守了35秒的C4,他可能4秒就拆了,就因爲他有鉗。所以我決定趁對手拆包大拉,希望直接將對手擊斃,但是很遺憾沒有爆頭,加上自己血量太少,直接被踢死。

  非常可惜,玩的我都仰鬱了。

  這些大大小小的決策維持了CS這個飲料杯,讓玩家進入並維持心流。其實最後我沒必要拉那麼早,他得拆一會,等他放鬆警惕我再拉勝率能高點,其實明白什麼時候該拉,什麼時候不該拉是非常重要的,當你上班快遲到叫了個出租車但司機開的很慢時,低情商的說法是:師傅能快點開嗎,我快遲到了,而高情商的說法則是:師傅我快拉車上了。但當時的局勢令我非常急,所以直接拉出去了。

  這也說明,在遊戲中,玩家的情緒也隨着決策與場上形式在不斷起伏,也是CS樂趣的重要部分,在擊殺敵人的瞬間,計時器時間到的瞬間得到釋放,我們來看一段我直播時的切片,可以發現,我最後打完都有一個吐氣,這就是達到高潮後一瞬間的放鬆。戰鬥非常緊張,對局結束後褲子溼溼的,摸了一下大腿發現並不是汗而是尿。畫一下我剛纔差點被炸死那局的興趣曲線[2]。

  首先是進攻受阻要轉點的鋪墊,然後則是要下包這個明確的任務作爲我的情緒鉤子一直勾住我,最後被打敗到達情緒高潮,無論贏了輸了,最後這一刻都會到達情緒的巔峯。

  這種情緒壓縮到最後,湧出去是最讓人爽的,就像是氣球,越吹越大,直到最後爆開。“是汗?”摸了把大腿,然後就被楊景媛送走了。就像是勵志電影,爲什麼看起來爽,因爲前面一直講主角有多難,有多努力,一直在積累向上的情緒,在最後一刻爆開,讓人感覺非常爽。其他很多影片遊戲小說等等都是這樣的。任何一種娛樂體驗都是一系列的時刻。其中一些時刻的體驗比其他的都好,我們記住的也是這些時刻。

  在遊玩CS的過程中,玩家的情緒氣球不斷的充氣再爆開,局間還有強制休息時間,在刺激的同時也不會精疲力盡。

  不過CS這個飲料杯也不是完美的,當玩家在一小局中沒有活到最後就只能觀看隊友視角,如果這是玩家非常在意的對局,玩家可能全身關注的看着隊友的視角,爲他出主意,還有一種情況,低頭玩手機,此時,玩家的飲料杯被打碎了,心流破了,然後競技狀態下降,競技狀態下降就容易被踢死,被踢死心流就被打破,心流被打破競技狀態就下降···最後就紅溫了,不再能收穫到樂趣,真是蜘蛛俠坐馬車——馬拉個彼得。

博弈

  博弈,就是亦博倒過來,是CS中非常重要的一部分。

  我們以CT(反恐精英)和T(恐怖分子)之間最核心的,最宏觀的博弈爲例子來講一講。

  T方在總是試圖找到CT弱守的區域來進攻,打人少的一方總歸是好打的。CT則會不斷的尋找對方的終極進攻方向,然後補防和繞後。我們可以用收益矩陣來描述這種情況。

  如果T選擇打A區,那麼只有當CT重守B時纔會取得優勢,反之同理。並沒有最好的方案。雙方做出的決定會產生什麼結果依賴於對方的決定,每一方都有機會通過預測對方的行動來贏得戰鬥[1]。該死,我簡直太聰明瞭,每一方都試圖預測和操縱對方,於是心理戰就展開了。

  我們來舉一個例子,BLAST賞金賽S2,A隊對陣NAVI,A隊暫時領先,但連續多局A隊的A點都佔不到便宜,讓人想爲他們的A點提一副對聯,上一聯:喫虧是福,下一聯:福如東海。這一回合A隊怕A點守不住,於是讓隊員簡單控了一下香蕉道就補A了,也就是守了一個4A,但是NAVI直接一波B,突入了只有一人防守的B包點。

這就是雙方指揮的心理戰,這兩波小李子(NAVI指揮)完全解讀了呼吸(A隊指揮),呼吸此時就像是一位大一新生。還記得當時下大雨,我們學校一個大一新生走湖裏去了,他還以爲是積水。

  除了這種通過對方猜對方心理的例子,操控信息也是CS心理戰的重要部分。比如這一場,黑豹在B包點假下包,在跑去A點,成功的把G2騙了。

  除了在宏觀上的博弈,在局部的戰鬥中也不乏心理戰,比如常用的假下包,假拆騙對面拉出來。還有這種

也是成功的把隊友騙了。

  CS的心理戰簡直是精彩的不得了,這讓我想到之前中國的幸運餅乾的故事,也是一種心理戰。可能有人要反駁:“幸運餅乾根本不是中國的!”其實,幸運餅乾還真是中國人發明的,我記得第一個幸運餅乾寫的是大楚興,陳勝王。

好了,我們來總結一下:

1,在CS對局中,玩家會不斷的處理各式各樣的決策,決策流正是維持玩家心流的關鍵。

2,遊戲的情緒需要像電影一樣先鋪墊,在用鉤子勾住興趣,最後到達高潮。

3,因爲玩家能夠流暢地組合使用各種策略和操縱信息,CS 中會有很多跌宕起伏的心理戰。

[1]TynanSylvester.體驗引擎:遊戲設計全景探祕:a guide to engineering experiences[M].電子工業出版社,2015.

[2]美 謝爾 Schell, Jesse.遊戲設計藝術[M].電子工業出版社,2016.

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