20年都玩不腻?CS设计的有多精妙

写在最前:我的大多数文章都是我做的视频的文字版,这期通过文字与图片难以传达,如果您想有最好的体验,欢迎在破站或音符观看视频版(同名)

  早在1997年,CS就诞生了,二十多年啦,CS依旧没有被时代的驴车抛弃,人们一直在玩它,为什么它能这样经久不衰呢,本期视频,我将从游戏设计的角度聊一下这个问题,当然,CS火到现在社区和运营也是必不可少的,如果想看这部分的内容,可以看看我之前的两篇文章。

  这期我们主要从游戏设计的角度聊。耐心看完,你一定会有所收获。

决策

  在聊CS之前啊,我们先讲讲基础知识,毕竟要获得好的体验,还是需要一点前戏。

  心流是老生常谈的概念了,也是游戏好玩的秘密。“时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。”

  如何让玩家们沉浸在心流中呢,可以将游戏想成一个饮料杯,玩家喝一点,游戏设计师倒一点,这下小学解的一边加水一边放水的数学题可算用上了。保持心流就是要让杯子里有水但不能冒漾,只有这样,这个游戏才是慷慨激昂催人尿下的(水喝多了)。

  这些倒入的水就是决策。决策进入玩家的大脑,玩家开始处理决策。大脑处理大多数决策的时间都非常短,所以为了让玩家的思维保持活跃状态,游戏以适当的频率不断地传递决策给玩家的大脑。如果决策太少,大脑很快就会处理完毕,然后玩家就会感觉无聊。如果决策太多,大脑处理不了这么多内容就会破坏心流[1]。

  另外,倒入杯子中的水也要是五颜六色各式各样的,要不然喝一会就喝腻了,先喝点冰可乐,非常爽啊,但不能一直喝可乐啊,再掺点胡辣汤,哎!味道非常好。用不同强度和范围的决策来调剂,不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为玩家会觉得无趣;

  也不要长时间让玩家处于高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力尽[1]。就像是让你喝一杯60度的茶,你会感觉很舒服,但是要你喝三杯,你就受不了了,因为三杯可是180度啊。

  CS就是这么一个非常棒的杯子,在游戏中,玩家会进行一系列决策:切刀走得快,我要不要切刀走?但是拿刀无法射,要是拿着刀遇见敌人了不成活靶子了?对面有可能偷我们背身,我要不要断后,刚住对面背身?但是正面火力不足,我要不要去偷正面?我要不要往前走,我要不要往后退。

  这些决策会在游戏中频繁迅速的出现,下面我们看一段录像,就能更深的理解CS中的决策流啦。只有亲眼所见才能理解我说的饮料杯理论,你们知道亲眼所见用英语怎么说嘛?我作为英语四级考试的上位捕食者有必要跟大家科普一下,那就是:true my world eye. 

  我们回到比赛,给没接触的小伙伴说一下啊,扮演恐怖分子的玩家需要在规定时间内在A点或B点埋下炸弹,等待炸弹爆炸即可胜利。

  此时,我们b点进攻受阻,准备打A点,队友突然在中路死了,我决定赶紧把枪掏出来,做好战斗准备。

  然后,快马加鞭到达A点,因为我们队没有A点的信息,我很怕A点一直躲着人,于是决定用道具简单的清了一下点,这里事后看清的非常粗糙啊,很多地方都可能藏人,但是我当时脑中的信息是,我在杀中路时对面看到我们要转点了,所以我当时很急,赶紧下包。

  下完包后发现书房有一个人,于是我为了保活,决定躲到A1,但是因为只剩我一个人了,没有中路信息,所以我决定做好对枪准备,果然杀了中路摸上来的人。

  这时我听到了对面拆包的声音,他已经从书房过来了,此时我身体不适,是残血,希望能不对枪,少对枪解决战斗,于是决定扔出了手雷往炸弹的位置弹,但是我因为经验不足,手雷直接弹回来了,差点把我炸死,这一幕被所有队友都看到了,哎,人人都笑话我,偏偏我也最好笑。

此时我已经没办法了,怕对面有拆弹钳,这是一个非常现实的游戏,我守了35秒的C4,他可能4秒就拆了,就因为他有钳。所以我决定趁对手拆包大拉,希望直接将对手击毙,但是很遗憾没有爆头,加上自己血量太少,直接被踢死。

  非常可惜,玩的我都仰郁了。

  这些大大小小的决策维持了CS这个饮料杯,让玩家进入并维持心流。其实最后我没必要拉那么早,他得拆一会,等他放松警惕我再拉胜率能高点,其实明白什么时候该拉,什么时候不该拉是非常重要的,当你上班快迟到叫了个出租车但司机开的很慢时,低情商的说法是:师傅能快点开吗,我快迟到了,而高情商的说法则是:师傅我快拉车上了。但当时的局势令我非常急,所以直接拉出去了。

  这也说明,在游戏中,玩家的情绪也随着决策与场上形式在不断起伏,也是CS乐趣的重要部分,在击杀敌人的瞬间,计时器时间到的瞬间得到释放,我们来看一段我直播时的切片,可以发现,我最后打完都有一个吐气,这就是达到高潮后一瞬间的放松。战斗非常紧张,对局结束后裤子湿湿的,摸了一下大腿发现并不是汗而是尿。画一下我刚才差点被炸死那局的兴趣曲线[2]。

  首先是进攻受阻要转点的铺垫,然后则是要下包这个明确的任务作为我的情绪钩子一直勾住我,最后被打败到达情绪高潮,无论赢了输了,最后这一刻都会到达情绪的巅峰。

  这种情绪压缩到最后,涌出去是最让人爽的,就像是气球,越吹越大,直到最后爆开。“是汗?”摸了把大腿,然后就被杨景媛送走了。就像是励志电影,为什么看起来爽,因为前面一直讲主角有多难,有多努力,一直在积累向上的情绪,在最后一刻爆开,让人感觉非常爽。其他很多影片游戏小说等等都是这样的。任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中一些时刻的体验比其他的都好,我们记住的也是这些时刻。

  在游玩CS的过程中,玩家的情绪气球不断的充气再爆开,局间还有强制休息时间,在刺激的同时也不会精疲力尽。

  不过CS这个饮料杯也不是完美的,当玩家在一小局中没有活到最后就只能观看队友视角,如果这是玩家非常在意的对局,玩家可能全身关注的看着队友的视角,为他出主意,还有一种情况,低头玩手机,此时,玩家的饮料杯被打碎了,心流破了,然后竞技状态下降,竞技状态下降就容易被踢死,被踢死心流就被打破,心流被打破竞技状态就下降···最后就红温了,不再能收获到乐趣,真是蜘蛛侠坐马车——马拉个彼得。

博弈

  博弈,就是亦博倒过来,是CS中非常重要的一部分。

  我们以CT(反恐精英)和T(恐怖分子)之间最核心的,最宏观的博弈为例子来讲一讲。

  T方在总是试图找到CT弱守的区域来进攻,打人少的一方总归是好打的。CT则会不断的寻找对方的终极进攻方向,然后补防和绕后。我们可以用收益矩阵来描述这种情况。

  如果T选择打A区,那么只有当CT重守B时才会取得优势,反之同理。并没有最好的方案。双方做出的决定会产生什么结果依赖于对方的决定,每一方都有机会通过预测对方的行动来赢得战斗[1]。该死,我简直太聪明了,每一方都试图预测和操纵对方,于是心理战就展开了。

  我们来举一个例子,BLAST赏金赛S2,A队对阵NAVI,A队暂时领先,但连续多局A队的A点都占不到便宜,让人想为他们的A点提一副对联,上一联:吃亏是福,下一联:福如东海。这一回合A队怕A点守不住,于是让队员简单控了一下香蕉道就补A了,也就是守了一个4A,但是NAVI直接一波B,突入了只有一人防守的B包点。

这就是双方指挥的心理战,这两波小李子(NAVI指挥)完全解读了呼吸(A队指挥),呼吸此时就像是一位大一新生。还记得当时下大雨,我们学校一个大一新生走湖里去了,他还以为是积水。

  除了这种通过对方猜对方心理的例子,操控信息也是CS心理战的重要部分。比如这一场,黑豹在B包点假下包,在跑去A点,成功的把G2骗了。

  除了在宏观上的博弈,在局部的战斗中也不乏心理战,比如常用的假下包,假拆骗对面拉出来。还有这种

也是成功的把队友骗了。

  CS的心理战简直是精彩的不得了,这让我想到之前中国的幸运饼干的故事,也是一种心理战。可能有人要反驳:“幸运饼干根本不是中国的!”其实,幸运饼干还真是中国人发明的,我记得第一个幸运饼干写的是大楚兴,陈胜王。

好了,我们来总结一下:

1,在CS对局中,玩家会不断的处理各式各样的决策,决策流正是维持玩家心流的关键。

2,游戏的情绪需要像电影一样先铺垫,在用钩子勾住兴趣,最后到达高潮。

3,因为玩家能够流畅地组合使用各种策略和操纵信息,CS 中会有很多跌宕起伏的心理战。

[1]TynanSylvester.体验引擎:游戏设计全景探秘:a guide to engineering experiences[M].电子工业出版社,2015.

[2]美 谢尔 Schell, Jesse.游戏设计艺术[M].电子工业出版社,2016.

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