遊海拾貝
在開發遊戲的過程中,開發者總是會不自覺將自己的所思所感投入其中。這些作品往往並非純粹的意識流,而部分幸運的玩家會在某個時刻,Get到那些潛藏的意圖和想法,達成與作者跨越時空的精神共鳴。這一點在獨立遊戲中表現得尤其明顯。
像《蔚藍》那通往塞萊斯特山途中的無數個高難度關卡中就埋藏了作者Matt Thorson對性別認同的不安和他跟抑鬱症的抗爭。
Toby Fox在《傳說之下》精心設計的寬恕線則內含了他關於“爲什麼非得和遊戲中的敵人戰鬥?”的思考。
而前兩天通關的《超級滑刃戰士》則成功帶我關注到了一種現象,看到屬於個人開發者的迷茫、困境和自我和解。
它雖然在質量和銷量上遠遠不及這些大名鼎鼎的前輩,但依然在數個小時的流程裏,用一種專屬於獨立遊戲的浪漫深深打動了我。
滑滑的冒險
先簡單介紹下游戲,《超級滑刃戰士》是一款使用了純手繪美術,披着肉鴿類倖存者外衣的“知識鎖”類探索解謎遊戲,包含Meta元素。
我們將扮演被剝奪絕大多數操作手段的主角,在有着重重限制、不斷循環的世界中戰勝一波波的敵人,解開未知的謎題,探索浩大的隱藏地圖,最終與失聯的探險隊成員們會合,抵達世界的邊緣。
遊戲最大的特色在於主角需要戴着許多鐐銬跳舞。
一方面,在完成序章之後,原本鍵鼠的操作模式將被剝奪,後續的全部操作只能依靠鼠標移動和ESC鍵來實現,就連繼續遊戲和回到主菜單也只能通過“手勢密碼”來達成。而鼠標但凡點擊1次就會按照百分比扣除生命值,連續點擊5次角色將直接死亡。
戰鬥則比較接近土豆兄弟的概念,用單純的鼠標滑動來控制人物行動,特殊關卡獲取隨機遺物來提升屬性,應對強度越來越高的戰鬥。
如此另類,甚至可以說刁鑽的操作方式,一上來就可能勸退不少萌新。
另一方面,每次循環都有着嚴格的時間限制,我們每次觸發戰鬥都會使左下角的時間增長,時間超過一定限制就只能傳送回家或者直接死亡。
我們絕大多數時間都是在這柄“達摩克利斯之劍”的壓力下,儘可能探索出更加合理和深入的路線。而主線電波系謎題就是開啓不同地圖間的捷徑,找出更多隱藏祕密的關鍵密鑰。
可這也導致了部分初以爲本作是肉鴿爽遊的玩家可能在幾次循環後,因爲沒能解開對應的謎題,無法開啓捷徑,導致進度卡住,玩得一頭霧水,然後大呼上當,趁着時間沒到2小時火速退款。
中期能夠探索出的部分地圖
但對於能夠接受這套設定,善於抽絲剝繭、找出隱藏和解開謎題的玩家來說,本作的體驗或許會相當新奇和有趣。
遊戲中有着大量環環相扣的隱藏地圖岔路和線索(磁帶和漂流瓶),所有人都在用他們的方式朝着世界邊緣前進。
一個很能讓我感動的設定在於,遊戲中絕大多數的線索都來自於已故的前任探險隊成員們。這種薪火相傳的使命感讓我不由得想起上半年的某法國JRPG,也是我非常喜歡的作品。
我們需要在不斷循環的過程中,一一收集這些隊友們留下的線索,推理出其實在最初就能實現的某種技巧,然後在特定的謎題付諸實踐,撬開“知識鎖”,打通地圖之間的捷徑。
除了主線謎題之外,遊戲中還隱藏了許多類似呀哈哈,難度適中的場景謎題和挑戰,有着不錯的巧思和創意,其中的不少謎題都讓人會心一笑。
完成這些謎題將提升角色的初始屬性,降低戰鬥難度,算是隱藏的局外。
綜上所述,《超級滑刃戰士》是一款風格相當明顯的電波系解謎遊戲,其獨特的玩法、設計和畫風會在無形中與玩家之間進行相互篩選。如果玩家能夠對上開發者的腦電波,就往往能享受其中,但如果不能,就容易一拍兩散。
我個人很喜歡則是因爲在玩法和謎題之外,本作的劇情擊中我內心的柔軟。
“奇怪”與浪漫的和解
本段包含劇透,請注意
《超級滑刃戰士》的主線劇情簡單來說,就是一箇中途棄坑的遊戲開發者回來填坑的故事。
在遊戲的第一個結局中,我們將抵達所謂的世界的邊緣,接觸到在世界背後一直刁難我們的始作俑者——開發助手。
從他口中我們可以得知,這是一款被開發者放棄的遊戲。而他一直在做的,就是讓一切維持現狀,守護這座被遺忘在互聯網角落的賽博墳墓。
再一次開始循環,當我們通過某種Meta技巧,解鎖原本不可見的線索後,再一次抵達這個房間,這裏會變成真·世界的邊緣。我們將有幸同遊戲意志對話,得知開發者做到一半,便因爲灰心離開了這款遊戲。
由於這是一款半成品,所以現階段的它並不支持玩家達成最後的真結局。
那些一路上給我們留下諸多線索,走向各自死亡終局的隊友們將永遠無法到達這裏。
一切似乎都無法繼續,我們只能再一次離開。
可接下來的劇情處理則充滿了電子遊戲特有的浪漫。
在一片黑屏中,我們以玩家的身份在左上角順着遊戲留下的聯繫方式,向一個未知的存在提出我們的訴求:
遊戲再次啓動。
和以往不同的是,這一次左上角的公告按鈕開始前所未有地劇烈跳動。
那個曾經灰心離去的存在,在玩家的呼喚下,終於回到了這款專屬於他的奇怪遊戲。
在開發者的指引下,我們得以通過特別的方式進入遊戲的隱藏空間。因爲順着隱藏空間前進將不會觸發時間變動,所以我們才能在隊友們出發前,找到暈眩的他們並與之一起冒險。
在充滿危險的隱藏世界中,我們會發現許多像是Steam評價的里程碑散落在荒原上,這些好評和差評或許正是驅使開發者製作遊戲和最後灰心離開的原因之一 。
值得注意的是,每一條好評都是具體的,而每一條差評都是模糊的。
再往前走,我們還會陸續發現各種特殊的修復者聯盟。音樂、美術、文本、屏幕、程序,這些涵蓋了遊戲製作方方面面的修復者會分別從各自的角度分析這款遊戲的古怪之處。
起初我以爲這是外界對遊戲早期的無端批評和誤解,但後來我更傾向於,這是開發者在長期的開發過程中,對個人才能和開發遊戲這件事本身的自我懷疑。
他會在閉門造成中失去對遊戲的客觀認知,憂慮遊戲的前景,擔憂美術會不會太差,玩法的底層邏輯會不會太無趣,謎題的設計會不會太簡單,會不會沒有人能接受自己的想法,會不會淪爲玩家口中的糞作...
或許是在閉門造車的過程中,在個人表達和商業考量的拉扯中,無奈和灰心的開發者最終將這個項目擱置在了無人問津的電腦角落。
這是專屬於獨立遊戲開發者的孤獨現實。
但在未來的某個時刻,在一羣真正的玩家的智慧、勇氣和呼喚下,開發者再回首,卻發現其實自己的遊戲即便再古怪、再荒誕,但依然會有不少人喜歡和支持。
他因此找回了自己剛開始製作遊戲的熱情和快樂。
即便這個遊戲有着各種大大小小的問題,難度太高、美術太醜、文本太幼稚...
但世界之大,總有玩家會理解你、欣賞你、鼓勵開發者,支撐着他在無數個日日夜夜堅持做下去。可以說,沒有玩家,就沒有開發者,也就沒有遊戲,是無數玩家和開發者共同完成了這款遊戲。
恍惚間,我腦海裏想起朋友跟我提起過的一款叫做《絕境大逃殺》的遊戲。
早些年的時候,Steam還不流行,玩家都是在玩家羣裏體驗並向開發者反饋,共同完成設想中的遊戲。可惜本作的開發者後來想不開去世了,但好多年過去了,這個玩家羣依然活躍着,依然有人喜歡這款遊戲。
而這正是專屬於獨立遊戲開發者的浪漫童話。
我永遠會被這樣的橋段所打動,我也永遠會喜歡用心的獨立遊戲。
這正是我會如此喜歡《超級滑刃戰士》的原因。
總結
《超級滑刃戰士》是一款風格獨特的電波系獨遊,並不適合所有人,需要一點耐心和智慧。
它對“知識鎖”和Meta元素的巧妙運用讓探索過程妙趣橫生,而埋藏極深的多結局更是狠狠觸動到我,讓人愛不釋手,是一款非常難得和充滿巧思的解謎佳作。
不過想嘗試本作的新玩家,最好先體驗試玩版(存檔可繼承),看看合不合自己的胃口再做決定,否則可能會失望而歸。
亮點
+++充分打動我的劇情
++有趣的謎題和隱藏設計
++充滿創意的操作模式
遺憾
--肉鴿部分和解謎玩法結合得有些生硬
--少數謎題過於抽象隱晦
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com