這兩天刷到《太吾繪卷》正式定檔於 2026 年春節的消息,我盯着屏幕看了很久。沒有想象中的狂喜,更多的是一種塵埃落定的平靜。這七年就像一場江湖漂泊,我們陪着這個不完美的遊戲跌跌撞撞地成長,看着它從青澀的半成品到完善成如今的模樣,對於我們這些老玩家來說,就已經足夠了。
2015 年,有位叫 “茄子” 的製作人毅然放棄了建築設計工作,投身獨立遊戲開發。他懷揣武俠夢,想打造獨一無二的江湖世界,這便是《太吾繪卷》的誕生。2018 年 9 月,遊戲搶先體驗版本上線,當時國產獨立遊戲佳作雖有,但能掀起巨浪的不多,而《太吾繪卷》憑藉獨特魅力迅速吸引無數玩家,我便是其中之一。
僅僅三個月,它就售出了 100 萬套,這在當時的國產獨立遊戲領域,堪稱一個驚人的成績!不過能取得這樣的成績,自然也離不開遊戲本身諸多亮點的加持,而最先抓住玩家目光的,無疑是它極具特色的畫風。
最近看《浪浪山小妖怪》時,那 2D 畫面時總覺得十分親切,這種帶着水墨韻味的東方美學,在《太吾繪卷》裏也能找到共鳴。
《太吾繪卷》採用了古樸細膩的手繪畫風,與《浪浪山小妖怪》有着異曲同工之處,二者都將中國傳統繪畫的魅力融入其中。四季更迭時,遊戲裏的場景會跟着變,春天桃花漫山,秋天楓葉似火,就像《浪浪山小妖怪》中個性鮮明的角色,寥寥數筆,便勾勒出獨特氣質,將玩家帶入充滿古韻與詩意的武俠世界,讓人沉浸其中。
雖然遊戲畫風不錯,但早期的《太吾繪卷》內容比較拉跨,更像是個半成品。後來瞭解到它最初是由三人小團隊開發,在程序員跑路後,主創 “茄子” 更是自學代碼堅持推進製作,這份執着實在讓人 Respect。
隨着時間推移,玩家對遊戲完善的呼聲日益高漲。對此,茄子和他的螺舟工作室做出了一個大膽決定 — 將遊戲推倒重來。從 2020 年 4 月起,他們進入封閉式開發階段,對遊戲從底層代碼到內容設計、美術表現進行了全面重製,這一過程持續了漫長的兩年多。
在這段時間裏,由於看不到開發進展、不清楚等待期限,玩家的情緒從最初的期待逐漸轉爲失落、抱怨,甚至生出憤怒。但茄子和團隊默默承受着這些壓力,僅偶爾通過 B 站、貼吧等平臺發佈開發視頻,以此回應玩家的關注與期待。
果然,等待比想象中更漫長。兩年時間裏沒有任何實質性消息,論壇裏漸漸從期待變成質疑,甚至有人說 “《太吾繪卷》已經跑路了”。2022 年 9 月所謂的 “正式版” 上線時,我第一時間就試玩了,結果卻差強人意 — BUG 沒少多少,熟悉的玩法改得面目全非,UI 混亂到找不到存檔按鈕,戰鬥系統複雜得像在做數學題。看着那些曾經和我一樣熱愛這款遊戲的玩家在評論區裏失望吐槽,心裏真不是滋味。後來官方把 “正式版” 改回 “新版”,承認還在搶先體驗階段,那一刻反而鬆了口氣,至少他們沒有放棄。
真正讓我重新燃起希望的,是後來那些默默的更新。從 2022 年到 2024 年,幾乎每個月都能看到更新日誌,沒有大肆宣傳,就這麼安安靜靜地修復 BUG、優化系統。這個舉動也讓我想起了經歷過同樣波折的《賽博朋克 2077》。
在 2020 年發售初期,《賽博朋克》充斥着大量的 BUG,在主機平臺上的表現更是糟糕,嚴重影響了玩家的遊戲體驗,口碑也隨之跌入谷底。但製作組 CD PROJEKT RED 沒有被困難擊退,持續對遊戲進行更新優化。經過不斷打磨,《賽博朋克 2077》如今已搖身成爲了一款品質上乘的遊戲,大獎更是拿到手軟!
回顧《太吾繪卷》的製作歷程,也是充滿了坎坷與不易:七年間40多次大型更新、400萬字文本、上百種機制迭代,在國產單機領域堪稱一場馬拉松式的冒險。從此次定檔消息披露的內容來看,《太吾繪卷:天幕心帷》在系統設計上進行了針對性調整。新增的 “百曉冊” 系統與新手引導功能,旨在解決早期玩家反映的系統複雜度較高、入門門檻過高等問題。
劇情層面,完全版將補全主線內容並新增三條獨立路徑與三種結局,同時完善 15 個地區的故事關聯,增強敘事的完整性。在 NPC 機制上,該作計劃引入萬人級 AI 並行演算系統,使角色具備更豐富的行爲邏輯與人生軌跡,玩家可通過 “江湖履歷” 功能查看角色發展歷程。這一設計延續了早期版本中 NPC 互動的核心思路,並在技術層面進行了升級。
正是茄子和他的團隊對遊戲的熱愛與堅持,才讓我們看到了如今這樣一個不斷完善、越來越好的《太吾繪卷》。等完全版上線那天,我想再去看看那個熟悉的江湖。去太吾村看看桃花,去少林聽聽鐘聲,去璇女派問問故人...
就像《浪浪山》裏的小妖怪總想出去看看,我們這些在太吾世界裏闖蕩過的玩家,也總惦記着那個未完的江湖夢。畢竟對每個熱愛武俠的人來說,有江湖的地方,就有歸途。
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